Прохождение S.T.A.L.K.E.R. 2 и изучение открытого мира Зоны отчуждения это увлекательное занятие, в игре можно найти массу активностей и неожиданных открытий. Однако шутер можно сделать еще интереснее, если окунуться в мир модинга и настроить правила этого мира под себя. Замена текстур — это один из способов добавить персонализации и свежих идей в геймплей. Однако процесс требует знаний и тщательной подготовки, ведь игра использует сложные технологии, такие как виртуальные текстуры.
В этом руководстве подробно описывается процесс замены текстур в S.T.A.L.K.E.R. 2 с учётом особенностей Unreal Engine 5. Для успешной работы вам потребуются определённые инструменты, внимательное соблюдение порядка действий и знание некоторых нюансов движка. Ниже мы пошагово рассмотрим весь процесс замены текстур в игре.
Что потребуется для работы
Перед началом убедитесь, что у вас есть доступ к следующим инструментам:
- FModel
- Unreal Engine 5.1
- SDK для Windows
- .NET Runtime 3.1
Установка необходимых программ
FModel
- Следуйте официальному руководству на сайте разработчиков, чтобы настроить программу.
В отдельном руководстве мы частично рассмотрели этот вопрос. Ссылку на гайд вы можете найти выше.
Проверка необходимости виртуальных текстур
Чтобы понять, нужно ли включать виртуальное текстурирование:
- Откройте текстуру в FModel.
- Найдите строку "VirtualTextureStreaming".
- Если она указана как true, следуйте инструкциям по активации виртуального текстурирования. Если false, этот шаг можно пропустить.
Unreal Engine 5.1
- Откройте Epic Games Store.
- Перейдите в раздел с Unreal Engine.
- Нажмите на кнопку установки версии 5.1.1. Убедитесь, что выбираете именно эту версию. Другие версии, такие как 5.5 или 4.8, не подходят для S.T.A.L.K.E.R. 2.
- Запустите Unreal Engine и дождитесь завершения компиляции шейдеров. Этот процесс может занять некоторое время.
Создание проекта в Unreal Engine и настройка параметров
Запустите Unreal Engine и создайте новый проект с настройками:
- Шаблон: Games → Blank
- Blueprint
- Target Platform: Desktop
- Quality Preset: Maximum
- Starter Content и Raytracing: выключить
Назовите проект строго stalker 2. Это обязательное условие для правильного распознавания модификаций.
Настройка параметров
- Перейдите в меню Platforms → Packaging Settings.
- Активируйте следующие параметры:
- Use Pak File
- Use Io Store
- Generate Chunks
- Найдите настройки Cook и включите опцию Cook everything in the project content directory.
Настройка виртуального текстурирования
- Откройте Project Settings через меню Edit.
- Найдите и включите:
- Enable virtual texture support
- При необходимости активируйте дополнительные параметры:
- Enable virtual texture lightmaps
- Enable virtual texture anisotropic filtering
- Enable virtual textures for Opacity Mask
- Перезапустите Unreal Engine.
Добавление текстур в проект и установка мода
Создайте папки, полностью соответствующие структуре оригинальных файлов. Например: Stalker2/Content/_Stalker_2/items/loot/SM_loot_backpack_a.uasset
Проверьте свойства каждой текстуры через FModel:
- Diffuse: PixelFormat — DXT1
- Normal: PixelFormat — DXT5, CompressionSetting — TC_Normal
- RHO: PixelFormat — DXT1, CompressionSetting — TC_Masks
Конвертация в виртуальную текстуру
- Выделите текстуры с VirtualTextureStreaming: true.
- Нажмите ПКМ → Convert To Virtual Texture.
- Установите Texture Size Threshold на 4096 и скорректируйте значение, чтобы включить все нужные текстуры.
Создание ярлыка ассета
- В папке Content создайте новый файл типа Data Asset.
- Назовите его в формате Label_НАЗВАНИЕМОДА.
- Установите параметры:
- Priority: 1 или выше
- Chunk ID: уникальное число, например, 1000
- Cook Rule: Always cook
Создание .pak файла
- Перейдите в меню Platforms → Windows → Shipping.
- Выберите Package Project.
- Укажите директорию для сохранения сборки.
Установка модификации
- Переименуйте файлы с Chunk ID в формате: z_YourMod_P.
- Переместите файлы в папку ~mods/.
- Проверьте, чтобы структура папок совпадала с оригинальной.
Решение возможных ошибок
Если текстуры не заменяются:
Проверьте структуру директорий.
Убедитесь, что проект правильно назван и настроен.