Сталкер Альфа Лост- Возвращение Легенды!
Комментарии:
7
сначала
по количеству реакций
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.
А вот информация с их оффициального сайта Мода:
Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.
Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации.
Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.
О нашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами:
Я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost.
Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».
В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки.
Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее...
Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.
Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.
Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.
Мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.
Наши цели:
Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок.
Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.
Дату выхода трудно сказать, в 2009 году точно.
Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.
В ближайшем будущем свяжемся с компанией GSC, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
Зачем по сто раз писать об одном и том же?
Команде Дезодора наше с кисточкой, респект, уважуха и общее СЭНКС за Историю Прибоя, это один из самых интересных СТАЛКЕРОВ, наиболее передающий суть игры - не тупой шутер типа Халфы, но и не Нэнси Дрю с Сибирией. Одна из моих самых любимых игр по теме. Если они учтут все пожелания геймеров и сделают аналог PRIBOY STORI, но с добавочными локациями, то лучего нам и не пожелать.
2 аффтар темы: нах создавать на форуме ЧН?
тем более, что вся эта инфа уже давно есть на форуме ТЧ
Блин, специально посмотрел, чтоб не повторяться- не нашел отдельной темы, тогда уж не обезсудьте.
Да и хорошая инфа лишней не будет, правильно? Мало ли сколько челов заходит в темы ТЧ, на мой взгляд уже меньше чем сюда.
тема есть в подфоруме "Моды" вроде бы
Тема есть уже в Shadow of Chernobyl: http://forums.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/224089/
Закрываю.
Как всем уже известно, самым занимательным событием последних дней, стала публикация разрабами билда 1933, в котором мы можем лицезреть именно ТОТ Сталкер Обливион Лост, которого ждали, который нам снился и который остался желаемым годы спустя после выпуска двух игр по теме Сталкер. Многие остались влюбленны именно в Сталкер 2оо4 года, который потом опкромсали и изменили до неузнаваемости.
Перспективная команда модмэйкеров Дезодор занималась созданием МОДа наиболее приближающе реализующий концепт Обливион Лоста.
И вот- как снег на голову падает 1935 билд- фактически завершенная игра, со своей неповторяющейша атмосферой, романтикой и мистерией Зоны, ноооо такая блин сырая и неиграбельная. Зато с кучей вкусностей- вирезанные локи, полный Алайф, транспорт, монстры, ПДА с новостями и сного Вырезанные Локи!!!!
Короче, благодаря такому подарочку создание Мода Сталкер Альфа Лост- Возвращение Легенды аксерериутся, скоро мы получим именно Того Сталкера, о котором так когда то мечтали.
Вот новости с сайта команды, как идет реализация.
* Dead City (95% complete)
* Darkscape (30% complete)
* Rostok Factory (100% complete)
* Darkvalley (70%)
* Pripyat (planning)
* Stancia (80%)
Список уровней которые взяты из старого билда:
* Cordon (complete)
* Garbage (complete)
* Yantar (90%)
* Swamp (90%)
* Radar (complete)
* Generators (complete)
Ждем вместе, пишем мнения.