S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Правки для OGSR Gunslinger"

Всё перечисленное разделено на папки с соответствующими названиями и нумерацией, устанавливайте, что сочтёте нужным.

1. Ребаланс + шлемы из ЗП. Для чего это делалось? Ну, у меня до сих пор "въетнамские флешбеки" от того, как в меня обычный бандит с обрезом выстрелил 2 раза и убил плащ на половину прочности в OGSE. И всё бы ничего, но игравшие должны помнить одну интересную особенность OGSЕ\R, а именно невменяемую цену на ремонт брони. Её я тоже немного поправил, снизив стоимость костюмов в целом (меняя только один коэффициент общего ремонта, броня всё ещё дорогова-то обходилась, зато оружие чинили за копейки). Прочность для брони взял у аналогичных костюмов из ЧН, причём у улучшенных версий по понятной причине.
Подправил иммунитет, дабы больше походило на оригинал
Снизил высоту прыжка (меня бесил высокий)
Снижен бонус пулестойкости у монтируемых экзоскелетов. Ну не бред ли, что у куртки новичка секции защиты тела и конечностей вдруг становились под 60%, по факту же это просто каркас, а не стандартный экзоскелет с тонной брони на туловище и наручами\наколенниками, как было в оригинале. Обычный добавляет 5% защиты, "Витязь" - 10%.
Убрано отнимание стамины при испльзовании апитечек, бинтов, антирада.
Добавлены новые шлемы, теперь их 5, как и в ЗП

Спойлер

Раньше у некоторых костюмов они были в комплекте, например, Берилл-5, Охотничий костюм Долга и т.д. и надевание тех же противогазов было заблокировано. Я отрыл возможность, но это не значит, что теперь будет двойная защита от надетого, скажем, тактического шлема. В ogse_damage.ltx я изменил секции защиты всей брони, теперь у брони, которая комплектовалась раньше шлемами, отсутствует защита головы. Если помните, разработчики сделали схему в виде "1-1-1" , где защита была разбита на тело, голову и конечности. Я старался её сохранить, поэтому костюмы могут иметь отдельную схему защиты тела и конечностей, но не головы (исключение - научные костюмы и полный экзоскелет монолита).
Пулестойкость у шлемов выставлена в соответствии с защитой головы, т.е. у Сферы - 65% и я даже указал в описании, что это пулестойкость именно головы, хоть она и добавляется к общей (это всё костыли, да), на деле же её изменение (пробовал в меньшую сторону) никак не влияет на получаемый урон, т.к. всем шлемам я добавил свою собственную секцию защиты в ogse_damage.ltx
Так же ещё хочу выделить особенность этих самых старых противогазов и новых шлемов. Внедрены в игру они не совсем, как броня, а как артефакты (class = artefact + #spawn = artefact\af_gasmask). Думаю поэтому они и не ломаются. Новые были добавлены на основе старых, т.е. с тем же классом артов, т.к. мне хоть и удалось пробно добавить Сферу в outfit, выставить класс, как у брони (но не меняя спавн), а индикатор износа всё-равно не появился. Как это всё правильно должно делаться - я не знаю, мб в скриптах добавлять где-то в список ломающихся вещей, мб переделывать all.spawn, чего я не умею. Поэтому оставляю так, работает - и ладно. По крайней мере мне так кажется.

На скринах итоговый вариант шлемов (т.е. камуфляжный стальной, как у военных в Бериллах, Сфера, как в оригинальных иконках и моделях Ската).
Найти всё это можно в продаже по ходу игры, но помните, у всех шлемов разный шанс появиться, зависит от торговца и его расположения (т.е. Сидорович торговать Тактическими или Сферой не будет)

2. Изменил иконки уникального оружия (тактические автоматы, дробовики). Решил внести более отличительные черты, кроме значка улучшенного оружия. Это раньше оно не отличалось внешним видом, а тут добавленны определенные апгрейды, можно было бы и самим мододелам это сделать. Сделал на основе текстур из Anomaly

3. Установка гранатомётов на эти самые "тактические" варианты оружия.
Недочёт - я просто прописал возможность установки подствольников. Тактические рукоятки остаются и выглядеть это может странновато.

4. Старый дизайн диалогов. Честно, к середине игры у меня глаза чуть ли не вытекали от бесконечных скролов скукоженных непонятно для чего диалогов. Теперь строки снова на всю длину диалогового окна, как было раньше.

5. Пистолеты можно поставить в слот для ножа

6. Сделал инвентарь, отдалённо напоминающий Anomaly, просто потому, что захотелось так. Вместо 13-ти ячеек для артефактов будет доступно 12.

В папке с инвентарём уже встроены правки ремонта, баланс, шлемы, пистолеты в слот ножа.

Ну и конечно же советую делать бэкапы своих папок gamedata, на всякий случай, т.к. установка на свой страх и риск. Лично я прошёл до армейских складов, вылеты были только если в голове щёлкало попробовать что-то поменять (потом возвращалось в исходный вид, если не удавалось добиться нужного)

P.s. если кто-то может подсказать, как добавить прочность для шлемов - пишите.

5
7
Комментарии:  7
Ваш комментарий

что именно? как устанавливал?

Лично мне всё нравиться в ваших правках, единственное что хотелось бы это подправить скорость монстров ибо в ogsr она на 10-20% невменяемая,кроме зомби конечно,т.к. раньше они выносились с ножа в голову и может ещё высоту прыжка вернуть т.к. её не просто так такой сделали,потому что создатели ogsr поубирали лестницы кое-где и без прыжков туда никак не попасть,а ещё надо что-то сделать с ценами на канистры в игре,чтобы канистр было больше, но стоили они меньше например,а то если ты в начале игры продал те две жалкие канистры которые можно найти на кордоне (и которую не продаёт Сидорович) до следующей придёться бежать примерно пол часа перебив кучу нпс,а без неё не сделать промежуточный квест с машиной который ведёт к основному сюжетному заданию,чтобы с чистой совестью покинуть кордон,а значит придётся бежать на свалку за канистрой останавливаясь на сон раза 3 или кушая все энергетики и препараты на стамину и столько же бежать назад,это какой-то бред .... И если прийти к военным по квесту без машины,но с товаром они всё равно тебя развернут т.е. создатель этого ОСНОВНОГО квеста умышленно решил испортить жизнь из-за чего скорее всего придётся переиграть и не продавать ту канистру, потеряв 2-3 часа игры,но опять же таки вы молодец,это претензии чисто к ogsr.

Ох, да я эти правки забросил уже давно.

Пару месяцев назад ковырялся в них и обнаружил, что забыл в костюмах переделать защиту от других воздействий (разрыв, электрошок и т.д), с учетом своей системы, где обычный экзач давал +5%, а улучшенный +10%. Только пулестойкость приведена в тот вид, который я хотел.

По поводу высоты прыжков - лично удавалось запрыгнуть на крышу северного кпп кордона, где в оригинале вальтер валялся. Был ещё какой-то момент, где испытывал сложности, точно уже не помню, но там тоже справился по итогу. Поэтому не знаю, скачавших много, а комменты никто не оставлял. Если хотите, можете сами исправить, путь такой - gamedata\config\creatures\actor.ltx, в строке:

jump_speed = 6.000000

поменять на 8.000000

Опять же, я полностью игру не прошёл с правками этими, ближе к Радару надоело, поэтому точно не знаю, будут там ещё сложности с прыжком или нет.

У монстров тоже заметил слишком большую скорость, но со временем привык и в принципе забыл, что когда-то хотел поменять. Как тут исправить дела не совсем уверен, есть только догадки.

Теперь о канистрах. Для меня это не было проблемой по одной простой причине - я пользовался машинами ровно в трёх случаях - и все они были квестовыми. В остальном - либо на своих двоих, либо через проводника в баре. Вижу логичным вариантом - сделать в игре больше проводников, но это уже не ко мне. Но пожелания с канистрами тоже учту, если в будущем буду развивать эти правки, в чём я сильно сомневаюсь

Увы. Правки не работают. Поставил только шрифт инвенторя и диалогов.
Вот это: Старый дизайн диалогов

Возможно из-за того, что сборку обновили, видел недавно, что в этом году патч вышел, а у меня версия от 23-го.