на главную
об игре
Star Citizen 29.08.2013

Создатель Star Citizen Крис Робертс обсуждает путь к 4.0, планы на 2022 год и далее

Креативный директор Star Citizen Крис Робертс поделился длинным постом на официальном сайте игры, объясняя планы Cloud Imperium Games на 2022 год и далее.

Прежде всего, Робертс предоставил обновленную информацию о базе игроков, которая кажется все более и более активной.

Наши победы в 2021 году подготовили нас к абсолютно историческому старту 2022 года. Пока что мы превзошли все наши прогнозы относительно новых игроков, присоединяющихся к вселенной. Фактически, в этом году мы более чем удвоили наш темп привлечения новых пользователей, и с недавним запуском Alpha 3.17: Fueling Fortunes мы видим более двух тысяч новых игроков в день, присоединяющихся к миру игры. Наш DAU (Ежедневные активные пользователи) вырос более чем на 50% с тех пор, как я поделился цифрами в своем последнем письме от председателя в декабре 2020 года, и с этим последним патчем мы наслаждаемся удвоенным ежедневным трафиком входа в систему по сравнению с нашим последним апрельским патчем. Мы наслаждаемся MAU (Ежемесячные активные пользователи), который значительно превышает максимумы 2020 года. И с тех пор у нас было создано почти 1 миллион новых аккаунтов и более полумиллиона новых игроков присоединились к игре. А на этой неделе у нас был 2-миллионный уникальный игрок, вошедший в игру Star Citizen. В этом году мы на пути к тому, чтобы добиться 4 миллиона учетных записей, более 1 миллиона уникальных входов в этом году и более 500 миллионов долларов дохода за все время существования.

Говоря о "дороге к 4.0", Робертс изложил планы будущих обновлений, начиная с объяснения концепции Persistent Entity Streaming (PES), которая является важным шагом на пути к реализации серверного мешинга.

В этом году мы находимся на том же пути с тремя огромными технологическими инициативами, которые коренным образом изменят опыт и погружение в Star Citizen. Первая из них — это то, что мы называем Persistent Entity Streaming (PES), которая является основополагающей технологией, позволяющей использовать Server Meshing (SM). PES — самая сложная часть работы, необходимой для SM, и именно она потребовала наибольшего количества инженерных работ. Это коренным образом меняет то, как мы записываем состояние во Вселенной, и обеспечивает уровень постоянства, которого вы просто не видите в других играх, будь то MMO или даже однопользовательские игры. До сих пор вся PES в игре была привязана к инвентарю игрока; корабли, которыми вы владеете, или предметы, которые вы держите физически, или в виртуальных инвентарях принадлежащих вам предметов.
Если вы физически прикрепили предмет внутри своего автомобиля, скажем, винтовку к стойке для оружия, когда вы выйдете из системы или уберете автомобиль, он запомнит все прикрепленные предметы и все, что есть в виртуальном инвентаре этого автомобиля. Однако, если вы уроните или разместите что-либо свободно, даже внутри принадлежащего вам корабля, это не будет связано ни с одним инвентарем игрока.
Таким образом, когда вы выходите из игры (или если сервер выходит из строя), этого элемента не будет при входе в систему или повторном присоединении. В PES мы записываем состояние каждого динамического объекта в игре, независимо от того, "принадлежит" ли он игроку или находится в его руках. Это означает, что вы можете бросить пистолет или медицинскую ручку в лесу на Microtech и вернуться через несколько дней после выхода из системы, чтобы найти пистолет или медицинскую ручку все еще там (при условии, что другой игрок их не забрал!).

Робертс упомянул, что рабочий билд с Persistent Entity Streaming был продемонстрирован на прошлой неделе.

Эта функция будет включена в альфа-версию 3.18 вместе с утилизацией, переработанной физической системой Cargo и большей частью рендеринга Gen 12 (полная реализация Vulkan появится "чуть позже").

Тем не менее, для тестирования потребуется значительное время, поэтому он останется доступным для группы Evocati, а затем в Univers для публичного тестирования дольше, чем обычно, возможно, около трех месяцев. Планируется, что обновление будет запущено в третьем квартале 2022 года.

При этом разработчики не хотят, чтобы новый контент застопорился, поэтому в конце июня будет реализовано "богатое контентом" обновление Alpha 3.17.2, включающее "новые миссии, новые локации и другой игровой процесс".

Первая реализация Server Meshing, определенная как Static Server Meshing или SSM, будет назначать каждую конкретную область для моделирования отдельному серверу и появится в версии 4.0. Dynamic Server Meshing, который также распределяет игроков по серверам в зависимости от нагрузки по запросу, будет происходить поэтапно, как только SSM станет стабильной.

4.0 также будет включать Пиро, вторую (и беззаконную) звездную систему игры, и придет за Эвокати в настойчивой тестовой вселенной в конце четвертого квартала. При этом это будет обусловлено результатом тестирования версии 3.18, поэтому оно может переместиться в первый квартал 2023 года. Цель состоит в том, чтобы выпустить альфа-версию 4.0 на основных серверах в конце первого квартала 2023 года.

Затем Робертс объяснил, что Star Citizen рассчитана на долгую жизнь. В настоящее время в штате CIG работает 780 человек, а также более 130 человек в компании Turbulent в Монреале. Цель состоит в том, чтобы увеличить численность персонала CIG до 840 человек в 2022 году.

Разработчик также решил не проводить физический CitizenCon в этом году, в то время как цифровое мероприятие не будет включать в себя обычную основную демонстрацию. В нем будут представлены "презентации и панели от наших разработчиков, чтобы поделиться с вами прогрессом, которого мы добиваемся, и ближайшим будущим того, что вы можете ожидать от Star Citizen в предстоящем году".

Отсутствие демонстрационной презентации объясняется тем, что вместо этого основное внимание уделяется доставке контента и функций игрокам.

Одно из отличий от прошлого года заключается в том, что в этом мероприятии не будет ключевой демонстрации игрового процесса, поскольку это отвлечет ценные ресурсы от наших команд разработчиков игр, которые усердно работают над тем, чтобы получить в ваши руки Persistent Streaming, Gen 12/Vulkan и Server Meshing, не говоря уже о предоставлении большего количества контента и игрового процесса, которые оказались настолько успешными в привлечении новых игроков и удержании как старых, так и новых пользователей.

CIG намерена хранить молчание об Squadron 42 (кинематографическая однопользовательская часть игры) на CitizenCon. Прогресс "идет хорошо", но разработчик "еще не совсем готов приоткрыть завесу" над ней.

Комментарии: 18
Ваш комментарий

Планы на 2022 год и далее:

Выжать как можно больше денег с наивных ждунов.

17

Интересная наверное игра с 2014 года делается...

10

С 2012 в 2014 выйти должна была

5

Какие же это уже далёкие времена, в которые хотелось погонять на собственном корабле, размышляя о том как человечество продвигается в этом направлении.

1

Добавил бы в планы "насушить сухарей" 8)

7

Я не понимаю, зачем он это продолжает ? Неужто мало денег наворовал ? Или у него как у наших олигархов ,- наворованных денег никогда не бывает мало ?

5

Он просто понял, что на этом проекте можно наживаться не год-два, а десятилетия...

5

Я бы очень рад верить этому разработчику, учитывая всю его предыдущую историю геймдева, чего только стоят Wing Commander и Freelancer. И сейчас когда зашёл на вики, в раздел 'предпосылки', еще больше убедился что он всегда хотел сделать проект подобных масштабов аж с 1995 года.

Хорошо сделанного космосима таких масштабов критически не хватает в игровой индустрии. Самый ближайший пример это Elite Dangerous, у которой последнее дополнение вышло абсолютно убитым по оптимизации, да еще и жутко гриндовое, судя по тому что люди пишут. Другая годнота это серия X3 / X4, вот только там тоже проблем выше крыши. Про третью часть поправьте если в ней нет проблем четвертой части. Но вот наиграв в четверку больше 100 часов дропнул из-за кучи мелких вещей которые собрались в одну сплошную дичь. В первую очередь оптимизация и то как сделаны сейвы(какой гениальный [REDACTED] додумался сделать сейвы в формате XML), также убитая местная экономика, сложенная с недавними нёрфами количества минералов в астероидных полях(до степени, что шахтёр может всего 1 раз выкопать нивидиум и уже будет жаловаться по поводу его отстутствия и так постоянно), в добавку к экономике, еще бесполезность сбора некоторых предметов, допустим модуль ускорения времени, для него указана цена продажи, но продать его невозможно, и так больше 5 разных вещей, причем составные от этих вещей части вполне продаются, потом идёт убитая система ИИ, у которых я так понял бесконечные ресурсы(сколько бы не пытался подрывать экономику ксеносам, бестолку), ну и я могу продолжать еще очень долго.

Другими словами, да, Star Citizen многообещающа. И хотелось бы иметь проект который превзойдет все вышеназванные. Вот только сами разработчики не делают ситуацию лучше, отчитываясь о прибыли за квартал каждый раз, и говоря о исследовании деформации простыней и говоря о серверных технологиях так, как будто игроку вообще это как либо будет заметно...

4

Вы видимо далеки от Стар Ситезена, и не знаете что именно SSM и PES это именно то чего так ждут все игроки. Контента хватает уже сейчас - играй, не хочу. Но именно в эти две технологии упирается развитие игры. Как только эти проблемы будут решены, дело останется за малым, просто наполнить игру планетами и системами, а это уже не так сложно.

1

У иксов есть проблемы, но нужно понимать, что фактически это инди, которую делает команда из чуть более чем 20 человек. И все равно им удается делать игры, которые затягивают на сотни часов

0

О, МММ от мира игростроя ещё жив. Помню как давно смотрел офигенный ролик у них на сайте и чуть сам денег не занёс, подумал ещё вот она игра мечты, быть этого не может. Хорошо стоп сигнал тогда вовремя загорелся и решил почитать все таки подробнее. А сейчас смотрю назад в то время и понимаю - реально не может )))

4

В студии Крис Робертса играет песня группы "Гражданская Оборона - Насрать на моё лицо" =\\\

0

когда там он уже начнёт обсуждать зоновское меню?

0

Сколько уже выросло поколений игорьков с начала производства игры?

0

бля а зачем мне нужна проклятая ручка в лесу? Когда я хочу флотские махачи, побольше кораблей и геймплейных механик с экономикой евы?

0