Креативный директор Star Citizen Крис Робертс поделился длинным постом на официальном сайте игры, объясняя планы Cloud Imperium Games на 2022 год и далее.
Прежде всего, Робертс предоставил обновленную информацию о базе игроков, которая кажется все более и более активной.
Наши победы в 2021 году подготовили нас к абсолютно историческому старту 2022 года. Пока что мы превзошли все наши прогнозы относительно новых игроков, присоединяющихся к вселенной. Фактически, в этом году мы более чем удвоили наш темп привлечения новых пользователей, и с недавним запуском Alpha 3.17: Fueling Fortunes мы видим более двух тысяч новых игроков в день, присоединяющихся к миру игры. Наш DAU (Ежедневные активные пользователи) вырос более чем на 50% с тех пор, как я поделился цифрами в своем последнем письме от председателя в декабре 2020 года, и с этим последним патчем мы наслаждаемся удвоенным ежедневным трафиком входа в систему по сравнению с нашим последним апрельским патчем. Мы наслаждаемся MAU (Ежемесячные активные пользователи), который значительно превышает максимумы 2020 года. И с тех пор у нас было создано почти 1 миллион новых аккаунтов и более полумиллиона новых игроков присоединились к игре. А на этой неделе у нас был 2-миллионный уникальный игрок, вошедший в игру Star Citizen. В этом году мы на пути к тому, чтобы добиться 4 миллиона учетных записей, более 1 миллиона уникальных входов в этом году и более 500 миллионов долларов дохода за все время существования.
Говоря о "дороге к 4.0", Робертс изложил планы будущих обновлений, начиная с объяснения концепции Persistent Entity Streaming (PES), которая является важным шагом на пути к реализации серверного мешинга.
В этом году мы находимся на том же пути с тремя огромными технологическими инициативами, которые коренным образом изменят опыт и погружение в Star Citizen. Первая из них — это то, что мы называем Persistent Entity Streaming (PES), которая является основополагающей технологией, позволяющей использовать Server Meshing (SM). PES — самая сложная часть работы, необходимой для SM, и именно она потребовала наибольшего количества инженерных работ. Это коренным образом меняет то, как мы записываем состояние во Вселенной, и обеспечивает уровень постоянства, которого вы просто не видите в других играх, будь то MMO или даже однопользовательские игры. До сих пор вся PES в игре была привязана к инвентарю игрока; корабли, которыми вы владеете, или предметы, которые вы держите физически, или в виртуальных инвентарях принадлежащих вам предметов.
Если вы физически прикрепили предмет внутри своего автомобиля, скажем, винтовку к стойке для оружия, когда вы выйдете из системы или уберете автомобиль, он запомнит все прикрепленные предметы и все, что есть в виртуальном инвентаре этого автомобиля. Однако, если вы уроните или разместите что-либо свободно, даже внутри принадлежащего вам корабля, это не будет связано ни с одним инвентарем игрока.
Таким образом, когда вы выходите из игры (или если сервер выходит из строя), этого элемента не будет при входе в систему или повторном присоединении. В PES мы записываем состояние каждого динамического объекта в игре, независимо от того, "принадлежит" ли он игроку или находится в его руках. Это означает, что вы можете бросить пистолет или медицинскую ручку в лесу на Microtech и вернуться через несколько дней после выхода из системы, чтобы найти пистолет или медицинскую ручку все еще там (при условии, что другой игрок их не забрал!).
Робертс упомянул, что рабочий билд с Persistent Entity Streaming был продемонстрирован на прошлой неделе.
Эта функция будет включена в альфа-версию 3.18 вместе с утилизацией, переработанной физической системой Cargo и большей частью рендеринга Gen 12 (полная реализация Vulkan появится "чуть позже").
Тем не менее, для тестирования потребуется значительное время, поэтому он останется доступным для группы Evocati, а затем в Univers для публичного тестирования дольше, чем обычно, возможно, около трех месяцев. Планируется, что обновление будет запущено в третьем квартале 2022 года.
При этом разработчики не хотят, чтобы новый контент застопорился, поэтому в конце июня будет реализовано "богатое контентом" обновление Alpha 3.17.2, включающее "новые миссии, новые локации и другой игровой процесс".
Первая реализация Server Meshing, определенная как Static Server Meshing или SSM, будет назначать каждую конкретную область для моделирования отдельному серверу и появится в версии 4.0. Dynamic Server Meshing, который также распределяет игроков по серверам в зависимости от нагрузки по запросу, будет происходить поэтапно, как только SSM станет стабильной.
4.0 также будет включать Пиро, вторую (и беззаконную) звездную систему игры, и придет за Эвокати в настойчивой тестовой вселенной в конце четвертого квартала. При этом это будет обусловлено результатом тестирования версии 3.18, поэтому оно может переместиться в первый квартал 2023 года. Цель состоит в том, чтобы выпустить альфа-версию 4.0 на основных серверах в конце первого квартала 2023 года.
Затем Робертс объяснил, что Star Citizen рассчитана на долгую жизнь. В настоящее время в штате CIG работает 780 человек, а также более 130 человек в компании Turbulent в Монреале. Цель состоит в том, чтобы увеличить численность персонала CIG до 840 человек в 2022 году.
Разработчик также решил не проводить физический CitizenCon в этом году, в то время как цифровое мероприятие не будет включать в себя обычную основную демонстрацию. В нем будут представлены "презентации и панели от наших разработчиков, чтобы поделиться с вами прогрессом, которого мы добиваемся, и ближайшим будущим того, что вы можете ожидать от Star Citizen в предстоящем году".
Отсутствие демонстрационной презентации объясняется тем, что вместо этого основное внимание уделяется доставке контента и функций игрокам.
Одно из отличий от прошлого года заключается в том, что в этом мероприятии не будет ключевой демонстрации игрового процесса, поскольку это отвлечет ценные ресурсы от наших команд разработчиков игр, которые усердно работают над тем, чтобы получить в ваши руки Persistent Streaming, Gen 12/Vulkan и Server Meshing, не говоря уже о предоставлении большего количества контента и игрового процесса, которые оказались настолько успешными в привлечении новых игроков и удержании как старых, так и новых пользователей.
CIG намерена хранить молчание об Squadron 42 (кинематографическая однопользовательская часть игры) на CitizenCon. Прогресс "идет хорошо", но разработчик "еще не совсем готов приоткрыть завесу" над ней.
Планы на 2022 год и далее:
Выжать как можно больше денег с наивных ждунов.
Интересная наверное игра с 2014 года делается...
С 2012 в 2014 выйти должна была
Какие же это уже далёкие времена, в которые хотелось погонять на собственном корабле, размышляя о том как человечество продвигается в этом направлении.
Добавил бы в планы "насушить сухарей" 8)
Я не понимаю, зачем он это продолжает ? Неужто мало денег наворовал ? Или у него как у наших олигархов ,- наворованных денег никогда не бывает мало ?
Он просто понял, что на этом проекте можно наживаться не год-два, а десятилетия...
Я бы очень рад верить этому разработчику, учитывая всю его предыдущую историю геймдева, чего только стоят Wing Commander и Freelancer. И сейчас когда зашёл на вики, в раздел 'предпосылки', еще больше убедился что он всегда хотел сделать проект подобных масштабов аж с 1995 года.
Хорошо сделанного космосима таких масштабов критически не хватает в игровой индустрии. Самый ближайший пример это Elite Dangerous, у которой последнее дополнение вышло абсолютно убитым по оптимизации, да еще и жутко гриндовое, судя по тому что люди пишут. Другая годнота это серия X3 / X4, вот только там тоже проблем выше крыши. Про третью часть поправьте если в ней нет проблем четвертой части. Но вот наиграв в четверку больше 100 часов дропнул из-за кучи мелких вещей которые собрались в одну сплошную дичь. В первую очередь оптимизация и то как сделаны сейвы(какой гениальный [REDACTED] додумался сделать сейвы в формате XML), также убитая местная экономика, сложенная с недавними нёрфами количества минералов в астероидных полях(до степени, что шахтёр может всего 1 раз выкопать нивидиум и уже будет жаловаться по поводу его отстутствия и так постоянно), в добавку к экономике, еще бесполезность сбора некоторых предметов, допустим модуль ускорения времени, для него указана цена продажи, но продать его невозможно, и так больше 5 разных вещей, причем составные от этих вещей части вполне продаются, потом идёт убитая система ИИ, у которых я так понял бесконечные ресурсы(сколько бы не пытался подрывать экономику ксеносам, бестолку), ну и я могу продолжать еще очень долго.
Другими словами, да, Star Citizen многообещающа. И хотелось бы иметь проект который превзойдет все вышеназванные. Вот только сами разработчики не делают ситуацию лучше, отчитываясь о прибыли за квартал каждый раз, и говоря о исследовании деформации простыней и говоря о серверных технологиях так, как будто игроку вообще это как либо будет заметно...
Вы видимо далеки от Стар Ситезена, и не знаете что именно SSM и PES это именно то чего так ждут все игроки. Контента хватает уже сейчас - играй, не хочу. Но именно в эти две технологии упирается развитие игры. Как только эти проблемы будут решены, дело останется за малым, просто наполнить игру планетами и системами, а это уже не так сложно.
xD
У иксов есть проблемы, но нужно понимать, что фактически это инди, которую делает команда из чуть более чем 20 человек. И все равно им удается делать игры, которые затягивают на сотни часов
О, МММ от мира игростроя ещё жив. Помню как давно смотрел офигенный ролик у них на сайте и чуть сам денег не занёс, подумал ещё вот она игра мечты, быть этого не может. Хорошо стоп сигнал тогда вовремя загорелся и решил почитать все таки подробнее. А сейчас смотрю назад в то время и понимаю - реально не может )))
Оно ещё существует?
0.4.0 я бы больше поверил.
В студии Крис Робертса играет песня группы "Гражданская Оборона - Насрать на моё лицо" =\\\
когда там он уже начнёт обсуждать зоновское меню?
Сколько уже выросло поколений игорьков с начала производства игры?
бля а зачем мне нужна проклятая ручка в лесу? Когда я хочу флотские махачи, побольше кораблей и геймплейных механик с экономикой евы?