Не хуже Mass Effect: как создавали лучшую игру по "Звёздным войнам"

Mass Effect. Dragon Age. Современное поколение геймеров считает их столпами ролевого жанра. Эти игры показали всему миру, как нужно рассказывать большие, эмоциональные, памятные истории. Но своим существованием они во многом обязаны одному-единственному проекту. В честь 15-летия Star Wars: Knights of the Old Republic мы отдаём дань памяти шедевру, который навсегда изменил облик RPG.  

Канада, город Эдмондтон. Ничем не примечательное утро перед началом рабочего дня. Два молодых парня садятся за столик с единственной целью — перекусить в спокойной обстановке. Они знакомы уже много лет, ещё со времён учёбы на медицинском факультете. В юности парни привыкли проводить вместе почти всё свободное время — пить пиво, есть пиццу, развлекаться. Особенно им по душе были ролевые настолки вроде «Подземелий и драконов». Но беззаботные деньки в студенческой общаге остались позади — их новым домом стала больница.

Рэй Музыка (слева) и Грэг Зещук (справа)
Рэй Музыка (слева) и Грэг Зещук (справа)

Грэг Зещук — так звали первого парня — стал гериатром. Врачом стариков. Попрощайся с молоденькими студентками, Грэг, — отныне тебя будут окружать пятнистые морщины и сладковатый запах разложения. Но не отчаивайся, бывает и хуже. Взять хотя бы Рэя Музыку — второго парня, — который угодил в наряд скорой помощи. Ночные дежурства. Напарник, который хвалит за крепкий желудок. Пациенты, которых приходится собирать в пакет и сшивать, как лоскутное одеяло. И первое «Мы его потеряли», после которого хотелось бросить работу и беспробудно запить. На смену гик-вечеринкам пришли изнурительные смены, и только во время завтрака можно было попытаться забыть обо всех увиденных ужасах и ненадолго вернуться в то прекрасное время, когда жизни ещё находилось место для магии. Но этим утром всё изменилось.

Выпили, блин, кофейку

Кажется, они и сами не поняли, как. Просто сели перекусить и всего за час твёрдо решили: хватит. Осточертело. Будем делать игры. За несколько месяцев друзья втянули в авантюру ещё одного врача, Августина Йипа, наскребли стартовый капитал и в феврале 1995 года официально зарегистрировали свою фирму. Над названием долго не думали и окрестили себя BioWare. Bio — потому что столько времени ковырялись в живых организмах, Ware — потому что отныне собирались ковыряться в программном коде.

«Всего за час они твёрдо решили: хватит. Осточертело. Будем делать игры»
Cтарые друзья
Cтарые друзья

Парочка уже набила руку, пописывая обучающие медицинские программы, и представляла, с какой стороны садиться за клавиатуру. А вот денег было не сказать, чтобы много. Поэтому первой штаб-квартирой стал подвал Грэга — тесный, вечно захламлённый, с низкими потолками, о которые дылда Рэй вечно набивал шишки. Впрочем, непрезентабельный офис был наименьшей из проблем. Чтобы как-то оплачивать счета, они начали вести образ жизни классического французского писателя — при свете дня лечили больных, по ночам предавались творчеству, а спали урывками и не всегда.

Вопреки невзгодам, в 1996 году на прилавки лёг первый завершённый проект студии. И хотя сегодня мы знаем BioWare как авторов культовых RPG, то была игра совсем иного рода. Shattered Steel — шутер от первого лица для MS-DOS в духе MechWarrior. В принципе, у него было всё, чтобы стать хитом: огромные боевые роботы, мультиплеер, редактор карт, неплохая графика и даже разрушаемое окружение. Но, к счастью для всех нас, этого так и не случилось. Зато на талантливую студию обратил внимание целый ряд крупных издателей. В конце концов под своё крыло их взяла легендарная Interplay. К тому моменту канадцы уже вовсю трудились над прототипом ролёвки Battleground Infinity. Но по счастливому совпадению у юристов Interplay как раз завалялся документик с правами на Dungeons & Dragons. По просьбе издателя переписали сценарий, подправили ролевую систему и в 1998 году представили миру Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate
Baldur’s Gate

На самом деле, это время в истории компании заслуживает отдельного материала. На тот момент создатели вложили в дело около $100 тысяч и до сих пор не получили отдачи. Тем временем студия выросла до 60 человек, а бедные основатели без опыта управления продолжали разрываться между играми и медициной. В какой-то момент от Рэя едва не ушла жена, а Августин Йип и вовсе не выдержал напряжения и вышел из дела. Рэй с Грэгом поняли, что больше не могут сидеть на двух стульях, и уволились из больницы. И оно того стоило. Baldur’s Gate разошлась бешеным тиражом, навсегда изменила целый жанр и заложила основы будущего фирменного стиля BioWare. Тут вам и фирменные бои с тактической паузой, и огромный мир, и глубокая ролевая система. И конечно, по-настоящему интересные спутники, с которыми мы знакомились во время путешествия — со своими историями, характерами, проблемами, — ну прямо как живые. В своё время журнал Empire даже включил парочку из следопыта Минска и хомяка Бу в список величайших персонажей компьютерных игр.

Общество начинающих разработчиков

После перерыва на комедийный шутер MDK 2 уже в 2000 году канадская студия обрадовала фанатов релизом Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Сиквел превзошёл первую часть в каждом возможном аспекте, и многие староверы до сих пор называют BGII лучшей в своём роде. Но в контексте истории гораздо интереснее, что именно в это время в BioWare сумели начать карьеру многие выдающиеся таланты современной индустрии.

Коммандер Дрю Карпишин
Коммандер Дрю Карпишин

Одним из них стал знаменитый сценарист и писатель Дрю Карпишин. Правда, в девяностых он был известен лишь как специалист по кредитам в городке Сент-Альберт. Скучный человек со скучной профессией. Однако в один не слишком прекрасный день его жизнь навсегда изменила… автокатастрофа. Нет, Дрю не увидел белый свет в конце тоннеля и вообще отделался лёгким испугом. А вот добираться на работу без машины стало действительно лениво. Колледж располагался заметно ближе офиса, поэтому, поразмыслив, Дрю уволился и получил диплом в области изящных искусств. А затем дебютировал в скромной роли помощника дизайнера, чтобы спустя несколько лет стать главным сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect.

«Для команды «Звёздные войны» всегда были флагманом кинематографа»

Вообще, в те времена компания была не очень-то разборчива в кадрах. В этом плане Рэй с Грэгом походили на двух рыбаков-маразматиков, бросающих невод в болото провинциального рынка труда: что вытянули — то и наше. Будь там хоть башмак, хоть лягушка, хоть неведома зверушка. До устройства в BioWare глава разработки KOTOR и Mass Effect Кейси Хадсон был машиностроителем. Программист и ведущий менеджер Аарон Флин — генетиком. Главный дизайнер Mass Effect Престон Ватаманюк — и вовсе мусорщиком. Впрочем, основатели явно не забывали о своём прошлом. Кроме того, канадцы сумели продать движок Infinity (его использовала Baldur’s Gate) ряду заинтересованных разработчиков. Благодаря такому стратегическому ходу геймеры познакомились с Icewind Dale и Planescape: Tornment, а компания надолго забыла о финансовых проблемах. Так что можно было позволить себе своеобразную благотворительность.

Работа над SW: KOTOR кипит
Работа над SW: KOTOR кипит

А вот у издателя, напротив, дела шли из рук вон плохо. Interplay находилась на грани банкротства, так что BioWare покинула тонущий корабль и нашла нового партнёра в лице Infogrames. В новую эпоху разработчики вошли с небольшим экспериментом. Neverwinter Nights стала для компании первым проектом с полностью трёхмерной графикой. Старые фанаты восприняли такой поворот в штыки — но тогда все фанаты воспринимали переход в 3D в штыки. Кто-то даже окрестил новый проект худшим в истории студии (знали бы они про «Андромеду»). Но всех их можно понять. После Baldur’s Gate 2 геймеры ожидали очередную революцию, а получили «всего лишь» прекрасный релиз. Neverwinter Nights действительно оказалась чуточку слабее. Но на то была веская причина.

Дело в том, что уже в 2000 году Музыка и Зещук задумались о том, что неплохо бы заполучить права на ещё какую-нибудь вселенную. Канадцам поднадоела классическая Dungeons & Dragons, но оставаться с горящими глазами и голой задницей тоже не хотелось. В головах вертелись самые разные варианты, включая малоизвестную на тот момент «Песнь льда и пламени» Джорджа Р.Р. Мартина. Однако переговоры ни к чему не привели, и разработчики остановились на «Звёздных войнах». Да и кто бы поступил иначе? По Star Wars фанател весь мир, включая издателей, банкиров и покупателей. Так что задолго до окончания работ над Neverwinter Nights студия приступила к принципиально новому проекту.

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights

Star Wars: Knights of the Old Republic

Театр начинается с вешалки, а проект BioWare — с сюжета. Подписывая контракт, правообладатели из LucasArts ожидали, что разработчик по-быстрому перекрасит Baldur’s Gate и выпустит очередную изометрическую RPG. Но не тут-то было. Для команды «Звёздные войны» всегда были флагманом кинематографа. И сейчас студия намеревалась создать нечто, не уступающее фильмам, — с озвученными диалогами, красиво поставленными кат-сценами и максимально эпическим повествованием. Однако пересказывать кинотрилогию было бы слишком скучно, а вписать свою историю в известные события — слишком сложно. Выход нашёлся в серии комиксов «Сказания о Джедаях», где события разворачиваются в эпоху Старой Республики, когда световые мечи питались от силовых кабелей, а звездолёты ходили под парусами. Осталось лишь чуть-чуть сместить временные рамки в будущее, чтобы не шокировать геймера отсталыми технологиями.

Карпишин написал невероятную историю, в которую невозможно не влюбиться, если у вас в душе осталось хоть что-то от любопытного ребёнка, запоем смотревшего все эпизоды киносаги. Наше приключение начиналось на республиканском «Шпиле Эндара». Пережив экстренную посадку на планету Тарис, мы чудом ускользнули от патрулей ситхов, вступили в гонку с байкерскими бандами, спустились в канализацию, чтобы сразиться с упырями... А в последний момент смылись с планеты, чтобы своими глазами увидеть, как флот ситхов выжигает поверхность орбитальным ударом. И это — только начало! По славной традиции нам предстояло познакомиться с разношёрстными героями и собрать самый пёстрый отряд во всей галактике. Бравый офицер Республики Карт и кровожадный мандалорианец Кандерус (оба прошли войну по разные стороны баррикад), пушистое золотце из расы Вуки и дроид-убийца HK-47, презирающий «мешки с мясом», и многие-многие другие. У каждого — своё мировоззрение, своя история и свои знакомые на пути нашего путешествия.

Одним из важнейших действующих лиц был «Эбеновый Ястреб» — космический корабль, ставший родным домом для наших героев. Именно он дарил нам иллюзию межпланетных полётов, возможность перевести дух и поговорить с командой по душам. Это был наш собственный Тысячелетний Сокол, отец Нормандии из Mass Effect и лагеря из Dragon Age. Разумеется, этим влияние игры на будущие хиты не ограничилось. Авторы слегка упростили привычную ролевую, да и боевую системы, сделав ставку на динамику и зрелищные дуэли на световых мечах. В будущем они зайдут ещё дальше и превратят Jade Empire в настоящий файтинг, а Mass Effect — и вовсе в шутер.

«Любое решение определяло ход истории, провоцировало жаркие споры среди напарников, а порой и стоило им жизней»

Рано или поздно сюжет делал разворот на 180, и мы сталкивались со зловещим лордом ситхов Дартом Малаком, а заодно узнавали истинную природу нашего героя. С этого момента любое решение определяло ход истории, провоцировало жаркие споры среди напарников, а порой и стоило им жизней. После всех передряг мы уже не могли воспринимать эту компанию иначе, как друзей, и потому могли битый час с неспокойным сердцем ломать голову над каждым шагом. А пройти нам пришлось через многое. BioWare создала огромный живой мир — знакомый по кино и всё же самобытный. В ходе этого странствия мы побывали в древесном городе Кашиика и кристальной пещере Дантуина, на песчаных равнинах Татуина и в мрачной гробнице ситхов на Коррибане. И на всякой планете мы знакомились с местной культурой и встревали в распри, которые оборачивались новым приключением.

К сожалению, в финальный релиз попало далеко не всё. Из-за бюджетных ограничений авторам пришлось отказаться от нескольких концовок и вырезать кучу почти готового контента. Мы так и не смогли возглавить восстание песчаных людей на Татуине и побывать на индустриальной планете хаттов Слейхерон. Но и без этого KOTOR удалась. Мы проживали удивительные жизни в мире, в который невозможно не поверить.

В этом и заключалась вся революционность Knights of the Old Republic. Это была красивая, дорогая, прекрасно поставленная игра. Но вместе с тем мы чувствовали, что каждый герой, каждый диалог, каждая крошечная история были действительно важны для разработчиков. И именно за такой любовный подход годы спустя мы обязательно полюбим Mass Effect. Студия Музыки и Зещука сумела почти невозможное — объединить зубодробительную глубину старых RPG с простой и понятной подачей, как в кино. И надолго закрепила за собой репутацию главного законодателя мод в жанре.

Что-то кончается, что-то начинается

Вот только продолжения фанаты так и не дождались. Окрылённые успехом, Рэй с Грэгом решили, что компания готова творить собственные вселенные. А продолжение KOTOR отдали студии Obsidian, которая когда-то точно так же подхватила Neverwinter Nights. Вышло неплохо, но немножечко не то. Спустя 8 лет BioWare попытается повторить свой успех с многопользовательской Star Wars: The Old Republic — но KOTOR она так и не заменила. Во-первых, сетевая гриндилка не могла победить на поле сюжетных игр. Во-вторых, к тому времени компания обросла новыми подразделениями и большинство главных талантов трудились над трилогиями Mass Effect и Dragon Age. Конечно, то были великолепные произведения. Не без своих проблем, но великолепные.

И всё же преданные поклонники могли заметить, что… что-то не так. Эту мысль до сих пор трудно сформулировать за недостатком информации, но за кулисами определённо происходило что-то нездоровое. Ещё в 2005 году Рэй с Грэгом ввязались в мутную финансовую сделку, в результате которой незадолго до релиза первой Mass Effect компания стала собственностью Electronic Arts. Разумеется, на деньги издателя разработчики сумели рассказать нам две фантастические саги. Более того, поговаривают, что EA спасла канадцев от банкротства. Тем не менее, поклонники заметили, что со временем игры становились всё более простыми, спорными и похожими на сезонные блокбастеры. Пока в конце концов BioWare не опозорилась с Mass Effect: Andromeda — своим самым провальным проектом. И это было закономерно.  

«Cо временем игры становились всё более простыми, спорными и похожими на сезонные блокбастеры»

Незадолго до релиза Mass Effect 3 студию по неизвестным причинам покинул Дрю Карпишин. А затем своё дитя бросили Рэй и Грэг. Зачем? Почему? Кажется, эти вопросы ещё долго останутся без ответов. Возможно, они пали жертвой издательских интриг. Возможно, уже высказали всё, что хотели. Так или иначе, Дрю посвятил себя писательскому делу. Спустя три года он вернулся, чтобы поработать над Anthem, и снова ушёл. Рэй Музыка решил сделать мир чуточку лучше и заняться социальными инвестициями. Грэг Зещук запустил на YouTube шоу «Дневники Пива», в котором общался с талантливыми пивоварами и раскрывал секреты их мастерства. Правда, редкое видео собирало больше тысячи просмотров, поэтому в 2016 году канал перестал обновляться, а сам Грэг пропал из всех социальных сетей. Хочется верить, что он не растерял запал и пустился в очередную авантюру. Как в далёком 1995 году, когда они с Рэем навсегда изменили свои жизни и вдохновили на это ещё не одно поколение.

Что касается возможного продолжения Рыцарей старой Республики… Что ж, оно не очень-то и возможно. В своих интервью нынешний глава BioWare намекает, что компания работает согласно строгому графику, и на такие масштабные и душевные проекты у неё попросту нет времени. Может быть, оно и к лучшему.

Источник  
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 15

Игра шедевр. Я её прошёл больше десяти раз, и играю в неё по сей день, но теперь на андройде когда на работе делать нечего.

6

Эта игра в своё время мне казалась просто идеальной, перепроходил раз 5 (кстати я постоянно убивал одну девушку для партии на Дантуине - Джухани вроде. Не знал, что ее можно было присоединить. Как-то случайно потом завел диалог видать). Хотя в некоторых локациях у меня она глючила и была с корявым переводом от Torum медиа. Плюс игра была на одном диске, без роликов.А до этого или в тоже время выпускали только игры экстра-класса по Star Wars - Jedi Knight 2, Jedi Academy, Star Wars Galactic Battlegrounds на движке Age Of Empires 2. Вообще я любил смотреть старые звездные войны по телику каждый раз, у меня была кассета 1 эпизода с гнусавым одноголосым переводом. Даже скажу больше. Бесконечно благодарен студии за эту игру, без нее не было и 2 части. А так-же Mass Effect, включая и Андромеду. Чисто по сюжету прошел в принципе нареканий не вызывала. Приятные перестрелки и телекинетические способности из звездных войн никуда не делись. Вернулось спорное Мако. Но прямо трешем игру сложно назвать. К концу путешествия было немножко грустно расставаться с командой (такая сцена была, где герой тихо уходит). Думаю, деньги на создание игры ушли не зря. По сути андромеда была и не нужна, но хоть что-то выпустили, чем ничего. Anthem правда я не жду, эта игра из другой оперы. Но были слухи о переосмыслении KOTOR, чем черт не шутит.

5

тут народ адекватную критику не особо жалует) скажешь что ведьмак не шедевр дак начнется чат война

2
Denis Alexandrovich написал: тут

На PG можно лизать жопку только играм, в которых зависают шкальники.

1

Лучшая серия игр из всех возможных,надеюсь ремейк не изменит традиций.

0

гомосятина фундаментально портит любой проект и донат ещё...

-2

Но вторая часть лучше.

-11

Что же третья часть тогда не вышла,если уже заочно овеяна лучшей игрой ?

-22
В честь 15-летия Star Wars: Knights of the Old Republic мы отдаём дань памяти шедевру, который навсегда изменил облик RPG.

Какой нафиг шедевр? Самая обычная RPG, которая игрокам запомнилась только по той причине, что на момент выхода много народа фанатели по звёздным войнам. Так сказать, основную долю эмоций вызывает именно КИНО, после которого ты пошёл играть в игру. А ежели игра по любимой вселенной, то естественно назовут такую игру шедевром. Если же отстраниться от звёзных войн, оценить игру отдельно, то фактически Star Wars: Knights of the Old Republic получается самой обычной проходной RPGшкой. К тому же, если игра настолько шедевральна, как её называют, то почему до сих пор НЕТ продолжения? Онлайн игрушка в мультяшной графике за продолжение не считается. Ну честно. Если шедевр, значит должны доить до последнего вселенную. Ибо так принято в игровой индустрии. Пока народ покупает, будут выходить продолжения. Ну и? Чёто я не вижу новой RPG по звёздным войнам. Это как бы намекает, что на самом деле игрушка далеко не шедевр. А все положительные эмоции с ней связаны в основном за счёт ранее просмотренных фильмов. Но сама игра так себе. Я имею ввиду геймплей, боёвку, прокачку и т.д. Круто в игре сделаны только диалоги, споры напарников. Но для меня одних диалогов мало, чтобы игру назвать шедевром. Мне нужен геймплей. Почему никто никогда не ругает кривой геймплей Star Wars: Knights of the Old Republic ? Он ведь реально убогий! Даже для года выхода игры, ибо в тех же fallout-ах геймплей на голову выше был на то время. В итоге звёздные войны самый обычный проходняк, игра переоценена. Можете ставить минусики за честный здравый взгляд на вещи, но это не извемит тот факт, что Star Wars: Knights of the Old Republic далеко НЕ шедевр. Это просто хороший крепкий проходняк на 7 баллов в мире RPG, не более того. Шедевром и близко не пахнет.

-25

Janekste Не соглашусь с тобой. Я играл в неё уже во взлослом возрасте и игра мне очень понравилась, хотя я не горячий любитель RPG и боевая система, мне по началу совсем не понравилась. Тем более, не соглашусь с тобой, как с человеком защищавщим Battlefront II.

Janekste написал: Если шедевр, значит должны доить до последнего вселенную. Ибо так принято в игровой индустрии. Пока народ покупает, будут выходить продолжения. Ну и? Чёто я не вижу новой RPG по звёздным войнам. Это как бы намекает, что на самом деле игрушка далеко не шедевр.

А с этой поделкой что тогда делать - http://www.swtor.com/? Её и создавали как дойку, это же ЕА ))) Но, не зашло в массы.

5

Janekste Planescape: Torment. Легенда своего времени (Если не геймдева в целом) заимел АЖ один весьма спорный спин-офф. Arcanum тоже не имел сиквелов, что не мешало стать ему одной из самых крутых RPG своего времени. Просто даже шедевры могут не найти финансового успеха, как бы странно это не звучало.

4

Janekste Ты бы прежде чем что то писать, попользовался хотя бы гуглом или вики. Связи с фильмами - нуль. Только сетинг. "Было такое время", вот да, было - когда ни у кого почти не было компов = те кто ее прошли, прошли попозже, забавно - да? Почему нет продолжения? Да снова таки, потому что тебе гугл не дается. Есть вторая часть. А рубать на третюю - уже не позарились, да и вторая не полная. "Онлайн игрушка за продолжение" - о да, опять не умение юзать гугл? Время событий загугли, да и концовки-сюжеты. "Нет гемплея" - а что тебе подавать? Шутер? Или пошаговую стратегию? Или чего ты ждал то? Это что то сравнимое с ПОЕ/Балдуры, или еще что там. Пауза/или прямо в бою + приказы, никакого "прямого" действия. Нет прокачки? Ну да, если ты читер - тебе любой метод = нет прокачки. Скажи уж проще "мне не понравилось", при чем тут утрировать в "нет гемплея"? Хотя да, раз идет сравнение с фоллом... Тут уже далеко не только с "гуглом" проблемы. Вот что не шедевр - согласен. Но писать сугубо свое "субъективное" мнение, а не факты - как минимум, не правильно. P.S: и почему нет продолжения есть уйма инфы. Хотя в некоторых играх завозят "старых" персов, может быть намёк, что что то планирует ЕА.

2

лучшую игру по "Звёздным войнам" Что за привычка называть гавно лучшей игрой. И не в 1 раз такое

-67

Extor Menoger Сейчас бы котор говном называть , лул

41

gloccc Да эта тыкалка посасывает у джеди академии

-10