на главную
об игре
StarCraft 2: Legacy of the Void 10.11.2015

Бывший сотрудник Blizzard о трудностях разработки игр: "Раньше было проще"

В настоящее время, и особенно в этом году, все большее количество игр не отвечает техническим требованиям игроков или требованиям производительности. Хотя большинство ААА-проектов последних месяцев могут похвастаться хорошо проработанной механикой и сюжетными линиями, почти все они в той или иной степени страдают от детских болезней в виде нестабильной частоты кадров или периодических ошибок.

Тьяго Клафке, (бразильский разработчик с опытом работы в таких компаниях, как Ubisoft и Blizzard (более 10 лет в качестве художника по окружению в таких играх, как Overwatch или Starcraft 2: Legacy of the Void), и в настоящее время работающим в студии 100 Thieves) признался, что, как художник, он уделяет особое внимание потенциальным ошибкам во время итераций, поскольку они могут выбить игрока из процесса погружения, так что работа, затраченная на разработку локации или механики, может остаться незамеченной и неоцененной. Однако он сам говорит, что невозможно устранить все побочные эффекты творческого процесса, поэтому иногда баги приходится как-то скрывать, например, накладывая новую текстуру на глючную.

Когда его спросили, как он относится к замечаниям игроков по поводу технического состояния проектов, над которыми он работал как дизайнер, он ответил, что сложность создания современных видеоигр выходит за рамки понимания потребителя. В то же время он с позитивом вспоминает прошлые времена, описывая их как несколько более добрые и простые для геймдева:

Мой сайд-проект занял 2 года, так что да, разработка игр всегда занимает много времени. В наши дни геймерам трудно понять всю сложность разработки игр. Раньше, имея 10 разработчиков, можно было создать шедевр. Сейчас для работы над ААА нужны сотни людей, студий и программ, и эти программы постоянно обновляются, оборудование обновляется, есть так много вещей, которые могут пойти не так.

Так что раньше было намного проще. И полегче. Чтобы создать текстуру, вам нужен был только Photoshop. Сейчас вы можете использовать различные программы для создания текстур - ZBrush, Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Quixel и так далее.

Этап производства AAA-тайтлов становится все более сложным, что также приводит к тому, что разработка игр занимает больше времени. Тьяго Клафке, однако, видит другую сторону медали и дает надежду на то, что некоторые проекты, в основном средне- и малобюджетные, могут извлечь очевидную выгоду из современных инструментов и законов рынка:

Есть часть индустрии, которая будет продолжать тратить много времени на крупнейшие ААА-проекты, но я также вижу, что теперь все доступные инструменты принесут что-то новое. Я думаю, что небольшие команды увеличат свое влияние на рынке, а новые инструменты сократят разрыв между ними и крупными компаниями. Когда я работал над проектом "Испанский город", я купил некоторые активы, например, деревья. Проще воспользоваться цифровым магазином, чтобы купить модель неба или определенные звуки. Вы платите 20 долларов и получаете высококачественные, профессиональные материалы. Да, в то же время все становится сложнее, но и доступнее. Я думаю, что люди будут умнее использовать имеющиеся ресурсы. Некоторые из старых компаний застряли в своих старых подходах и будут продолжать их придерживаться - я не думаю, что это изменится. Вся надежда на новое поколение.

Так означает ли это превосходство "инди" над большими хитами следующих нескольких лет, или это скорее ложные надежды? Или проблема скупки чужих ассетов с целью внедрения их в собственные разработки, решая одну проблему, породит другую, например, более заметную вторичность независимых игр? Это, безусловно, те отношения, за которыми стоит следить в ближайшие годы. Однако если разработчик с 20-летним стажем видит потенциальную пользу для геймдева и геймеров от такого положения дел, то это должно быть скорее лучше, чем хуже.

Комментарии: 21
Ваш комментарий

Да не фига не стало так уж сложнее,раньше инструментов было минимум,все приходилось пилить ручками,подстраиваясь под производительность консолей и пк тех лет.Сейчас же наоборот,инструментов миллион на любой вкус,куча готовых анимаций подходящих под несколько движков,даже генирить нейросетями уже давно можно,хватает годных проектов разработанных людьми вообще соло,что не так уж сложно,хотя и требует просто годы времени.

Просто раньше люди разрабатывающие игры были геймерами,они любили свою работу и отдавались ей по максимуму,сейчас же работяги нанятые по квотам - которые хотят зарплату и поныть,в сливе исходного кода крупного проекта поковыряешься,так там куча даже простого выделить/вставить с ненужными кусками,программистов будно после онлайн курсов набрали.

24

Я бы не согласился, я будучи школьником, пробовал сделать модельку персонажа для карты варкрафта и вышло вполне себе на уровне того времени, у меня ушло несколько дней на изучение программы(благо она простая была), и еще несколько на создание. И пару лет назад делал модельку на уровне современной мобильной игры(то есть даже не графонистой пк игры), и я ахренел с того насколько это сложнее стало делать(начиная с того что сами программы сложнее, сам процесс стал более многоступенчатый, я использовал около 5 программ, в которых непросто освоиться). То что сейчас много доступных способов создания игры и огромное количество инструментов к сожалению не упрощает задачу, а наоборот усложняет, т.к. изучать гораздо больше всего надо чтобы этими всеми инструментами пользоваться.

-2

Ты неправильно мыслишь , над сравнивать скорость создания персонажа , когда ты уже освоил программы, а не вписывать изучение программ во время разработки.

4

Пардон, но вы, условно говоря, любитель, исходя из описанного вами опыта. А что если бы вы были профи? То есть уже знали бы эти пять программ, умели бы с ними работать? Например, не самообучались несколько дней, а конкретно учились бы в университете на гейм художника лет пять-шесть и целенаправленно (не ради корочки)? Что бы уметь пользоваться современными инструментами - нужно их изучать (фактически ваш же вывод). О чём и пишет samosan: "...программистов будно после онлайн курсов набрали". Сейчас ещё львиная доля разработки игры уходит на аутсорсинг, где как раз таки полно любителей и просто "левых работников", а в разрабы теперь чаще набирают по квотам ЛГБТчего-то там ещё за буквы.

P.S.: знаете, и ножом пользоваться сложно, если не учиться резать с малых лет, и вилкой орудовать не сможешь без развития мелкой моторики. Зачем, например, людям с особенностями развития этому учиться - ведь сложно, много времени и сил, если общество способно нанять им няньку и худо бедно кормить. Однако они учатся и любят это делать.

3

Ты говоришь про создание модельки в полностью готовой игре и на самом удобном редакторе,приведшим кучу народу в игровую индустрию и создавшим жанры моба и тавер дефенс .Разумеется,это будет удобнее,чем ковыряться в профессиональном редакторе с 0.

0

Во-во! Помыть посуду гораздо быстрее, чем выбрать-купить-привезти-установить-разобраться с посудомойкой!

0

всё просто, раньше не было квот на лгбтмусор,набирали по скиллу

17

Ну так и продавайте игори по 300р, как раньше. Бедненькие, сложна им.

4

плохому танцору яйца мешают... просто сказал бы что игроиндустрия деградирует. На детях гениев природа отдыхает,особенно когда эти "дети" стараются не сделать игру лучше,а озабочены как бы побольше петушья напихать в игру. Им бы порно снимать,а не игры делать.

4

Раньше было сложнее, технически так намного сложнее, поэтому и эксперементировали чаще. А сейчас: "И так сойдёт". И это не только девиз Близзард.

3

Потому что сейчас разработчики больше заботятся о том, чтобы игра не дай божэ не ущемила ни кого, чем о самой игре.

1

Проблема современных игр в сценарии, в сюжете, в персонажах и тд.

Все что можно было придумать, уже придумали. Создать что-то новое практически невозможно. мало кто может это сделать. Это и киноткасается, и сериков.

1

Да они уже и в самоповтор почти не могут... Какое тут новое, когда с ремастерами старья зачастую обделываются в том или ином плане.

P.S.: имхо, мне бы пожалуй точь в точь продолжение-повторение в новой, а скорее подтянутой под современное железо, "обёртке" DAO и ME, Heroes of Might and Magic 3, Divinity II, Князь (первый), Oblivion, Gothic II, Shadowrun (все 3), The Witcher (именно первый), Thief 3: Deadly Shadows... и др. - эх, мечты. Но пока выручают от ностальгической тоски Owlcat Games, AurumDust, Morteshka и ожидание Baldur's Gate 3.

1

И книг тоже. Но всегда можно собрать другую сборку из готовых идей и накопать старый не обсосанный мир. А сюжетов для игр ещё уйма.

Но проблема то не в этом. Проблема в том, что человек из статьи жалуется по сути на то, что работники не разбираются в программах, которые им упрощают работу. "Раньше было лучше". Так иди, пиши игру на машинном коде. Текстурки рисуй кистью и потом сканируй. Модельки компиль из чертежей начерченных на А2.

Оправдывают свою некомпетентность/лень. А потом и получается, что ААА игры выходят с моделькой 2008ого года, багами на ровном месте, и на от**бись собранным сюжетом с геймплеем.

1

Конечно раньше было проще,не нужно было бояться нарисовать красивого женского персонажа.Не нужно было думать об угождении меньшинствам. А сейчас это на первом месте,а потом уже качество и интересность продукта.

1

"Хотя большинство ААА-проектов последних месяцев могут похвастаться хорошо проработанной механикой и сюжетными линиями,[...]", я аж поперхнулся.

1
большинство ААА-проектов последних месяцев могут похвастаться хорошо проработанной механикой и сюжетными линиями

Что?!

1

Набрали по квотам, набрали по квотам…

А то, что жадные издатели и их инвесторы по 5 раз на ходу заставляют переделывать концепцию игры, экономят на тестерах, пускают пыль в глаза потребителям и в итоге не только разрешают, но, часто, и заставляют выпустить откровенно сырой продукт - «это норма»

0

20 баксов за ассеты.. хорошо что не бесплатно.

0