на главную
об игре
StarCraft 2: Legacy of the Void 10.11.2015

StarCraft 2 - PiG: "Баланс-патч не оправдал надежд. Нам нужен новый Дэвид Ким"

Известный комментатор, а ранее игрок, PiG, высказал мнение по поводу недавнего обновления баланса в Starcraft 2. Австралиец считает, что изменения оказались недостаточными и практически не изменили самый проблемный матч-ап PvZ. Кроме того, PiG уверяет, что вместо маленьких аккуратных правок нужны более решительные шаги. Также он прошелся по отделу классических игр Blizzard.

Примечание: ниже представлен сокращенный перевод речи PiG'а из видео. В своем разборе комментатор сосредоточился только на PvZ и не затрагивал другие матч-апы.

Про последнее, на данный момент, обновление баланса

Патчу не хватает амбициозности. В нем мы видим одни из самых незначительных правок в истории патчей. И это при том, что игроки ждали два года. Сами по себе изменения хорошие, но просто они мало что меняют.

В чем проблема с PvZ? Проблема в том, что многие игроки за протоссов не решаются играть наземные стили против зерга. Рэведжеры слишком сильны и могут отбить практически любой алл-ин, бейны занимают мало лимита и очень эффективны в разменах против практически любой земли. Лейт в ZvP слишком медленный, у зерга очень серьезное преимущество в защите благодаря юнитам и статической обороне. Под конец старого баланса игры в ZvP стали однообразными: протосс сейфово выходит на третью, потом на четвертую, строит воздушный лимит, добавляет что-то для поддержки по земле и в районе 10:00 выходит в мощную атаку, которая зачастую завершает партию.

Смотреть это было неинтересно что зергам, что протоссам. При этом тоссы говорили, что они вынуждены играть в таком стиле, так как альтернатив ему просто нет. И тогда Blizzard выпустила патч, и там было две правки для того, чтобы решить проблемы со скайтоссом.

Во-первых, королевам "запретили" делать трансфьюзы вне крипа. Это было сделано потому, что многие зерги, не желая умереть от тайминга на 11-й минуте или играть получасовую скучную игру, просто алл-инили тосса с королевами (что тоже было скучно). Также был проведен нерф войдреев, которые были слишком эффективным и универсальным юнитом.

PvZ в обновленном балансе

Neeb сказал мне, что PvZ после патча практически не поменялось. Да, стало меньше совсем уж ранних алл-инов с королевами, но протоссы по-прежнему играют войдреев. Близзы примерно одинаково понерфили что пуши на королевах, что дебюты через войдреев – и в результате стратегии в матч-апе остались, по сути, теми же. Ну да, алл-ин с королевами теперь приходит попозже и, например, с нидусом (или какими-то другими штуками вроде отменяемой хаты или оверами) для крипа. Войдреи строятся дольше, но раз и зерг атакует позже, то этот нерф особо не решает.

Европейские зерги и MaxPax сказали, что проблема не только в марширующих королевах, но и в алл-ине с квинами и коррапторами, который стал излюбленной стратегией многих прогеймеров и в том числе корейского зерга Solar'а. Зерг берет королев, берет коррапторов, разливает крип оверами – и никакие войдреи от этого не спасают. Раньше там обычно было примерно 50 на 50, получились очень равные размены. Но теперь у протосса меньше войдреев и коррапторо-королевы просто сносят эту армию с карты. Во всяком случае, так мне говорят прогеймеры.

Я же думаю, что если просто вслепую строить войдреев и никак не реагировать на действия зерга – то, конечно, ты проиграешь такой армии. Но при этом квино-коррапторы – это ведь один из самых одномерных пушей, который заточен как раз на то, чтобы уничтожать именно армию войдреев.

Мне также кажется, что раз уж алл-ины на королевах понерфили, то протоссы теперь могут играть землю. Пара войдреев – и далее переход в наземную армию. При этом я опасаюсь (равно как и некоторые профессиональные зерги), что протоссы в PvZ вновь найдут способ сейфово занимать четвертую базу и сразу выходить в воздух. Тогда мы снова придем к сценариям, когда в игре ничего не происходит: игроки ничего не могут сделать друг другу, игра выходит в лейт, минимум экшена, минимум реагирования, минимум возможностей проявить скилл, максимальная скука.

Как сказал Lambo: "Я боюсь, что протоссы вновь найдут способ прямого выхода в скайтосса, а эта стратегия не должна быть столь сильной на самом топовом уровне игры".

Помимо дебютов и тайминговых атак, в PvZ есть другая проблема. И заключается она в том, что если игра затягивается, то ее становится просто не интересно смотреть. Я проводил турнир, и там Serral и Trap играли best-of-7 в течение трех часов. Последние изменения ничего не поменяют в лейтовом PvZ: это по-прежнему будет матч "на терпение", где игроки потихоньку отвоевывают друг у друга участки карты и пытаются заставить соперника совершить ошибку (а обычно эта ошибка заключается в том, чтобы просто пойти в атаку).

Альтернативный подход к балансировке игры

Я считаю, что с текущим балансом нужны не аккуратные маленькие правки. Да, вполне вероятно, что с таким подходом мы что-то наворотим, между прогеймерами не будет консенсуса и будет ругань, но зато хоть будет глоток свежего воздуха, новые стратегии, скачок зрительского интереса.

Сейчас балансом старкрафта занимается команда классических игр. Они собрали всех прогеймеров в конфу, в которой обсуждаются текущие проблемы баланса и пути их решения; все пытаются прийти к консенсусу. Проблема в том, что такие концепции, как "групповой чат, где прогеймеры обсуждают баланс" и "консенсус" – это взаимоисключающие вещи. Не потому, что прогеймеры – это мудилы, которые думают только о своей расе, а потому, что каждый смотрит на игру со своего угла. Даже если взять 4–5 игроков одной расы, то там сложно будет предложить изменение баланса, которое устроит всех. А в той конфе – там 40–50 (я, на самом деле, точно не знаю, сколько) прогеймеров, и у каждого свое мнение.

В общем, мне кажется, что нам нужен новый Дэвид Ким. Это был приятнейший человек, который читал форумы, прислушивался ко мнениям прогеймеров – а потом просто брал и делал то, что и так собирался сделать. Игроки бесились, форумы горели в огне, прогеймеры ругались, но, по крайней мере, у нас были серьезные изменения в балансе. И ответственная за баланс команда продолжала работать по такому же принципу даже после того, как ДК ушел из нее.

Нельзя угодить всем

Нельзя угодить всем. Starcraft 2 – это настолько сложная и комплексная игра, что даже если допустить серьезные ошибки в балансировке, то это будет не так плохо, как вам кажется. Многие сейчас скажут: "Да что ты такое несешь? Давай-ка вспомним свармхостов в HotS, вспомним брудфесторов, вспомним бесконечные алл-ины с блинком на ужаснейших картах". А давайте я вам напомню об одной совершенно сломанной вещи, которая при условии хотя бы полурегулярных патчей не вызвала серьезных проблем.

Микоз из закопки. Зергу дали эту штуку в 2017 году, пытаясь вернуть в игру инфесторов. Это была очевидная имба против терранов, у которых традиционно проблемы с детекцией и которые так же традиционно страдают от АоЕ-спеллов. Я тогда говорил, что эта правка поломает игру, а меня переубеждали – говорили, что такой бафф нужен, а то ведь инфесторов никто не использует.

Ну и что было? Несколько месяцев никто не использовал микозы из закопки. Говорили, что инфесторы – это дорого, толку от них не будет и так далее. А потом, спустя 9 месяцев после введения этого баффа в игру, Dark в одной игре против террана, пытаясь как-то спасти практически проигранную катку, использовал инфесторов с микозом из закопки. Он убил где-то 80 единиц террановского лимита и провернул отвратительно нечестный камбэк. И все внезапно как прозрели.

Несколько последующих месяцев инфесторы прочно держались в мете TvZ, а у терранов уже начинались панические атаки: они боялись перемещаться по карте, им постоянно казалось что рядом инфесторы, они тут и там кидали рандомные сканы. Но, к счастью, эту штуку через несколько месяцев понерфили.

В общем, что я хочу сказать. У игроков уходит долгое время на то, чтобы понять, что в игре есть имба – даже если эта имба в ней есть. Сначала всем кажется, что "ну вот эта штука ломает игру". А потом выясняется, что нет, не ломает. Тогда обнаруживается другая такая штука – вот она-то точно ломает игру. Но скоро выясняется, что и эта штука игру не ломает. И даже если появляется что-то действительно имбовое, то при условии регулярных патчей (хотя бы раз в год) и возможности откатить изменения это не так страшно. Даже имбовые вещи не поломают игру, так как в Starcraft 2 у игроков всегда есть возможность как-то найти решение проблемы или обойти ее.

Собственные предложения по балансу

Ну а теперь, что я предлагаю. Разминайте пока что пальцы, так как сейчас будете на меня ругаться.

Мне кажется, нужно сделать игру в PvZ более интерактивной. Последние изменения откатывать не нужно – это хорошие правки, просто их недостаточно.

Мое первое предложение основано на мыслях Neeb'а. Он считает, что нужно что-то делать с лейтгеймом, как-то ломать патовые ситуации. И лично он для этого понерфил бы кэрриеров и брудлордов. Я подумал, каким образом это можно было бы сделать, и решил, что было бы круто понерфить время, которое требуется брудам на "выстрел". Сейчас брудлорд стреляет практически мгновенно; можно атаковать, потом отступить, сразу снова атаковать, сразу снова отступить – ну и так далее. Таким образом получается, что если бруды воюют против наземной армии, то они могут в течение всего сражения отступать, при этом атакуя, и наземная армия не сможет подобраться под них.

Я предлагаю увеличить время, которое требуется брудам на "запуск атаки", в два раза (а то и в четыре – я не знаю точных цифр). Для среднестатистических игроков с ладдера, которые не микрят брудов, эта правка мало на что повлияет. Но на топовом уровне это приведет к тому, что сталкерам будет легче добраться до этих юнитов. Ну и архонтам. И марикам.

Что до протоссов, то я бы хотел понерфить щиты и хитпоинты интерцепторов. Один из самых раздражающих моментов с кэрриерами заключается в том, что сколько бы у вас там ни было гидры и спорок – интерцепторы умирают очень долго, стоят очень дешево, а протосс еще и может отступить, подстроить новых и вернуться попозже.

Сейчас у них 40-40, я хочу снизить эти цифры до 30-30. Если зерг использует коррапторов, то ничего не поменяется: коррапторы нужны, чтобы фокусить кэрриеров, а не воевать с перехватчиками. А вот гидре/королевам будет чуть попроще. Кэрриеры не будут создавать это нелепое "танкующее облако интерцепторов", как это происходит сейчас.

Также MaxPax сказал мне, что лично ему хотелось бы, чтобы связка сентри + сталкеры была немного сильнее. И тут мне кажется, что зергу ну слишком уж легко получить доступ к рэведжерам, которые и в общем в армии нужны, и тех же сентрей контрят. Я бы предложил поменять время морфа роуча в реведжера. Чтобы не было такого, что протосс пришел в атаку, а зерг был как бы и не готов, но через 9 секунд бэм – у нас есть пачка рэведжеров, с которой мы отбиваемся от алл-ина. Я предлагаю увеличить время морфа с 9 до 16 секунд. После такого у протосса будет больше причин выходить в атаку, делать фейковые пуши, ну и просто не позволять зергу излишне жадничать. И это непрямым образом сделает армии из сентри-сталкеров гораздо сильнее.

Blizzard

Вот только Blizzard сейчас не вкладывает ресурсы в команду классических игр. С их стороны нет коммуникации, а у нас нет инфы, например, о новых картах на ладдере и о том, когда пофиксят очередные баги с лигами на ладдере. Нам нужно, чтобы Blizzard, теперь уже под руководством Microsoft, начала поддерживать свои сообщества и вновь стала патчить старые игры. Хотя бы раз в полгода или раз в год. Пусть там всего один человек отвечает за баланс – главное, чтобы он принимал во внимание обратную связь, но при этом не стеснялся бы вносить в игру достаточно серьезные изменения. Ведь если что-то пойдет совсем уж плохо, то это дело можно будет откатить назад.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

можно переводчика с зерговского на человеческий?

0

Полный перевод со старкрафтерского на русский займет слишком много текста(больше чем статья) и времени. Но если вкратце: жалоба на малую вариативность в ранних и поздних стадиях игры. Т.е. что в начале, что в конце игры все так или иначе сводится к 2-3 вариантам. Уточню - все что говорится, касается исключительно мультиплеера и ранговых боев

Из предложений: увеличить время атаки хозяевам стаи зергов в 2-3 раза(текущее - раз в 2 секунды), уменьшить здоровье перехватчикам носителей протоссов(с 40/40 до 30/30), и увеличить время мутации таракана в улучшенную версию с 9 до 16 секунд

1

А я просто хочу классический режим SC:BW в SC2 для мультиплеера...

-1