на главную
об игре
StarCraft 2: Legacy of the Void 10.11.2015

Разработчики Starcraft 2: "Нам нужно рассказывать широкой аудитории, как хорошо идут дела у игры"

Представляем вам перевод интервью с разработчиками Starcraft 2 от портала USGamer. Продакшен-директор Каэо Милкер, дизайнер Райан Шуттер и геймдизайнер Кевин Донг вспомнили те десять лет, которые существует игра, рассказали об удачных и не очень удачных эпизодах ее истории, а также ответили на вопросы о том, что SC2 представляет из себя сегодня. Каким-то образом в беседу с парой реплик затесался даже Ли "INnoVation" Ши Хьен. Получилось очень познавательно.

Ранние дни StarCraft 2 (2010)

Релиз Starcraft 2 в 2010 году сопровождался масштабной рекламной кампанией, игру с нетерпением ожидали множество игроков. Blizzard очень сильно вложились в киберспортивную составляющую SC2, и соревновательная сцена изначально была очень сильна.

Расскажите мне о своих первых впечатлениях от Starcraft 2. Как эта игра выглядит в сравнении с оригинальной Starcraft? Что вы думали по поводу решения оставить в игре все те же три расы? Каэо Милкер, продакшен-директор:

Я присоединился к разработке Starcraft 2 в феврале 2005 года, став ее первым продюсером. Команда у нас была небольшая, мы тогда только-только начинали работу над новым движком. И первой поставленной перед нами задачей было воссоздать Brood War в Warcraft 3 и в процессе работы над новым движком подготовить идеи для SC2.

С самого начала было понятно, что работать мы будем с оглядкой на оригинальный Starcraft – т.е. в первую очередь развивать эту игру, аккуратно дополняя ее и внося изменения, нежели что-то из нее убирать и наращивать дополнительные слои сюжета. Мы постоянно обсуждали, как нащупать идеальный баланс между тем, чтобы остаться верными SC1 и при этом сделать SC2 достаточно инновационным. Так что значительную часть усилий на ранних этапах мы потратили на то, чтобы не порушить магию игры и при этом сделать так, чтобы расы во второй части оставались узнаваемыми, но при этом у них появилось бы и что-то новое.

Мы также понимали, что разговоры о добавлении в игру четвертой расы придется отложить как минимум до тех пор, пока мы не сделаем как надо те три, что уже есть в игре. И, как показало время, до новых рас дело так и не дошло. Хотя лично мне всегда было интересно добавить в игру новую сторону, но у нас было множество убедительных причин для того, чтобы этого не делать. В конце концов мы решили дать себе отдушину в кампании, которая стала местом для наших экспериментов, таких как Зел-Нага и Гибриды.

В 2010-2012 году в Starcraft 2 была очень сильная киберспортивная сцена. В игре крутилось много денег, были масштабные соревнования вроде IGN Pro League. Каковы ваши воспоминания о тех днях? Каэо Милкер:

Просто-напросто масштаб и само зрелище того, что в игру играют на таком уровне, что она пользуется таким вниманием – это очень вдохновляет любого разработчика. Starcraft 2 с самого начала разрабатывалась с учетом киберспортивной составляющей, но развитие киберспортивной сцены мы тогда видели, как нечто органичное – в противовес тому подходу, который мы взяли на вооружение позже, когда стали "курировать" игру. Также хочу отметить, что все это происходило в то время, когда и другие киберспортивные дисциплины быстро развивались. Наша игра завоевывала себе высокое положение в индустрии, было потрясающе это видеть и в этом участвовать.

Считается, что жанр МОВА, игры которого отличаются доступностью, основаны на командных противостояниях и так далее по списку, нанес серьезный урон сцене соревновательных RTS. Что можно было сделать со Starcraft 2 для того, чтобы не дать игре растерять свой ход? Райан Шуттер, дизайнер:

Прежде чем я отвечу, позвольте мне отметить, что я в то время не входил в число разработчиков Starcraft 2. Я был обычным игроком, моддером и поклонником этой игры, но работал в совершенно другой области. Поэтому то, что я скажу – это взгляд человека, который тогда находился вне команды разработчиков SC2.

В то же время, когда популярными стали МОВА-игры, все более распространенной становилась модель free-to-play. И то, и другое сказалось на восприятии Starcraft 2 и успехах этой игры. Я считаю, что больше всего урона игра получила не в реальности, а именно в том, как ее воспринимали. Мне кажется, что в целом Starcraft 2 держалась стабильно, а МОВА привлекли не только игроков в RTS и поклонников других соревновательных дисциплин, но также привели и новичков, которые раньше вообще не прикасались к соревновательным играм.

Starcraft 2 существовала параллельно с МОВА; у игры была огромная аудитория и мощнейшая поддержка от Blizzard. Как вы и сказали, возможно, игра действительно стала терять ход, но просто уже тот факт, что для игры в мультиплеер в SC2 нужно соответствовать серьезным требованиям в плане механики, а также само восприятие игры, которое подразумевает, что "правильный" способ играть в нее это именно хардкорный ладдер – все это изначально привлекает гораздо меньшее количество людей, нежели МОВА. "Ладдерный мандраж", который возникает в этой игре – это очень даже рельная вещь, тогда как в командных играх нервное напряжение не такое сильное. Будь то МОВА и ли что-то другое.

Думаю, если бы в Starcraft 2 в то время было что-то вроде сегодняшних совместных заданий, или даже что-то потруднее – игра сделала бы серьезный шаг к тому, чтобы казаться более дружелюбной и доступной. Я считаю, что у этого могли бы быть очень серьезные последствия, но точно мы этого уже никогда не узнаем. В конце концов, если бы Starcraft 2 не была такой игрой, какой она является, то в киберспорте зияла бы огромная дыра. У такой индивидуальной соревновательной игры, как Starcraft 2, есть свой особый тип почитателей, и я очень горжусь тем, какую ценность эта игра представляет для своего сообщества.

Неоднократно обсуждалось, что корейская профессиональная сцена сильнее сцены в Европе и Северной Америке. Что вы в то время думали по этому поводу? Корея помогла или, наоборот, навредила глобальной сцене? Райан Шуттер:

Опять же напомню, что я в Blizzard начал работать только шесть лет назад, поэтому отвечать буду, как простой зритель игры тех лет. Как мне кажется, создать баланс между корейской и иностранной сценой в течение многих лет было серьезной проблемой. Для разработчиков это как попасть между молотом и наковальней, потому что Корея это, конечно же, сердце киберспортивного Brood War, но хочется ведь, чтобы в Starcraft 2 играли по всему миру. Поклонники киберспорта ожидают, что компания выделит серьезные ресурсы на то, чтобы поддерживать корейский киберспорт, но потом эти же фанаты начнут возмущаться на предмет того, что уровень у иностранцев ниже, чем у корейцев.

Мне кажется, что в ранние годы Starcraft 2 иностранные игроки были в значительно менее выигрышной позиции, и доминация Кореи, если учесть те многие факторы, которые действуют в этой ситуации, была неизбежной.

Корея точно навредила глобальной сцене, потому что несмотря на то, что самые сильные игроки были в Корее, большая часть зрителей были иностранцами. И ситуация, когда ваших земляков раз за разом в тряпки рвут на турнирах (или даже хуже – когда ваших земляков на турнирах просто-напросто нет) – это, определенно, должно было рано или поздно сыграть свою роль.

Но при этом Корея и подняла уровень сцены. Та планка, которую на невероятно высокий уровень подняли корейские игроки – она подняла престиж всей игры. Когда ты, будучи разработчиком, видишь, что в твою игру играют на таком уровне, то это очень вдохновляет, ты с радостью работаешь над игрой каждый день.
А если говорить о киберспорте, то вот это видение "Корея против Остального мира", которая укоренилось в Starcraft 2, тоже в какой-то степени помогло развитию. Даже сейчас в сообществе зачастую измеряют силу иностранных игроков через сравнение их результатов против корейских профессионалов. Болельщики до сих пор спорят, можно ли считать Serral'а лучшим игроком мира, если он не ездил в Корею и не выигрывал там GSL. Это противостояние добавляет в киберспортивный Starcaft 2 еще один интересный сюжет и привлекает внимание сообщества.

Не будь в Starcraft 2 таких противостояний и такой истории, то игра сегодня – во времена , когда глобальное сообщество вышло на свой самый высокий уровень – была бы менее интересна. А так у нас есть потрясающие игроки из Европы, из Америк и Китая, которые могут на равных сражаться с топовыми игроками Кореи. Благодаря этому началась новая эпоха киберспортивного Starcraft 2, которая кажется очень захватывающей. И вся эта история с корейцами и остальным миром играет в этом значительную роль.

INnoVation: В прошлом корейские игроки действительно доминировали, но за последние годы разрыв в скилле между регионами сократился; некоторые из лучших игроков мира сейчас это не представители Кореи. Думаю, что та ситуация, которую мы имеем сегодня – лучше для глобальной сцены.

Heart of the Swarm и попытки вдохнуть в Starcraft 2 новую жизнь (2013)

Популярность Starcraft 2 начала уменьшаться как следствие успеха League of Legends – игры, которая познакомила аудиторию с более простым, доступным и, самое главное, бесплатным геймплеем. В Heart of the Swarm, в свою очередь, разработчики внесли в игру немало изменений, последствия многих из которых ощущаются и по сей день. В их числе были и роевики – крабоподобные зерговские юниты, которые могли порождать саранчидов и часто приводили к возникновению в играх патовых ситуаций.

Расскажите о Heart of the Swarm. Насколько этому дополнению удалось оживить сообщество? Кевин Дон, геймдизайнер:

Думаю, что для многих выход Heart of the Swarm стал глотком свежего воздуха. Я бы сказал, что к концу Wings of Liberty игроки как никогда хорошо разобрались в игре, и Heart of the Swarm помогла хорошенько "перетасовать карты".

Будучи поклонником игры, участником сообщества и автором гайдов, я был немного разочарован тем фактом, что в мгновение ока все мои руководства по игре потеряли всякую ценность. Но в то же время это ощущение оказалось в тени чувства новых открытий, которое я испытывал, разбираясь с новыми юнитами и тем, как взаимодействуют боевые единицы. Могу даже рассказать о тех, что мне больше всего запомнились.

Во-первых, мины "Вдова". Благодаря им в игре появилась много захватывающих эпизодов со взрывами, но мины далеко не всегда наносили такой урон, чтобы закончить игру. Этот юнит стал частью знаменитой композиции 4М (марики, мародоеры, медиваки, мины), которая подарила нам одни из самых увлекательных игр в истории Starcraft 2.

У медиваков появилась новая способность в виде кратковременного ускорения, благодаря которой игроки за эту расу получили дополнительную возможность блеснуть своим мультитаском и впечатлить зрителей дропами; занятно, что медеваки применялись и в игре через механизацию – для дропов хеллбатов.

И еще были стрекозы, благодаря которым зерги получили возможность разрешать патовые ситуации, особенно если соперник использовал дальнобойных осадных юнитов.

А вот свармхосты привели к тому, что в игре было даже несколько матчей, которые медленно усыпляли зрителей в течение двух или трех часов. Какие у вас остались воспоминания по тем временам? Что компании Blizzard нужно было сделать иначе? Райан Шуттер:

Я очень ярко помню те игры. Не могу сказать, что в то время происходило в команде балансировщиков, но могу сказать, что подобные изменения есть в игре и сегодня. Но это не настолько прямолинейно, как три часа бегающих друг на друга волн саранчидов.

Понять, как нужно решать проблему, всегда сложно. Я слышал, что несмотря на то, что эпоха брудфесторов считается одним из худших периодов для игровой меты, в плане статистики она же была самой сбалансированной. Но, конечно же, всем хочется, чтобы игра была интересной и увлекательной, но трогать баланс – это всегда то же самое, что и играть с огнем. Тут нужно быть осторожным.

Просто быстрой реакции иногда не достаточно. Мы вот месяц назад обновили баланс в игре, и некоторые из правок зашли так, как мы и ожидали, а некоторые – нет. Так что даже если вы понимаете проблему, решить ее не всегда так уж просто.

Игры со свархостами действительно казались утомительными и комичными. Возможно, идеальным вариантом было бы побыстрее внести в игру нужные изменения, но я понимаю те трудности, с которыми столкнулась бы команда по балансировке. Одна из тех замечательных вещей, которые ты получаешь за то, что поддерживаешь эту игру целых десять лет и даже больше – это то, что ты понимаешь, что такие моменты это просто одна из многих глав в потрясающей истории киберспортивного Starcraft 2.

Legacy of the Void (2015)

LotV стал последним в линейке крупных дополнений для Starcraft 2. Кампания игры должна была закрыть ту сюжетную арку, что началась в Wings of Liberty, но помимо этого в игру были внесены изменения, которые должны были ускорить ранние стадии противостояний между реальными игроками.

В Legacy of the Void было внесено множество изменений, которые должны были повысить темп соревновательных матчей. Насколько успешно удалось решить поставленную задачу? Кевин Донг:

Этот вопрос как раз недавно поднимался в старкрафтерском сообществе. Изменений для ранних стадий игр в LotV было немало, но самым значительным из них (и тем, которое обсуждают до сих пор) стало увеличение стартового количества рабочих с 6 до 12. Старт с 12 рабочими чаще всего критикуют за то, что ранние стадии игры стали менее разнообразными, снизилась важность стратегических решений.

Я не был частью той команды, которая внесла эти изменения. Тем не менее, я все-таки скажу, что это – одно из лучших изменений, что мы видели в Starcraft 2. Можно привести много причин, по которым старт с шестью рабочими лучше, но на каждое из этих утверждений найдется свой контр-довод. В итоге, как мне кажется, все эти разговоры это не так важно в общей картине, и зачастую все в них сводится к личным предпочтениям того или иного игрока – то есть, зависит от того, что конкретный человек ценит в игре.

Лично я для себя решил следующее. Пусть до LotV у игроков было больше возможностей для того, чтобы осуществить какие-то взаимодействия на так называемых "ранних этапах игры", которые тогда были дольше, но все-таки большинство открытий в матчах были достаточно пассивными, и оба игрока зачастую ничего особенного не делали первые примерно пять минут. Старт с 12 рабочими сокращает эту "раннюю стадию", игра быстрее переходит в мидгейм, где и начинается активное взаимодействие между игроками. А это, в свою очередь, приводит к тому, что игрок гораздо больше времени (в процентном соотношении) играет именно в мультиплеер, а не в как будто бы одиночную игру.

Помимо этого, старт с 12 рабочими серьезно изменил то, как игра выглядит для зрителей. До выхода Legacy of the Void комментаторам зачастую приходилось как-то заполнять достаточно большие промежутки времени, в которых ничего особенного не происходило – особенно если оба игрока исполняли стандартные макро-билды. LotV этот период времени резко сократил, "промотав" начальную стадию на три минуты вперед. И лично мне кажется, что уже только эти плюсы заметно перевешивают возможные негативные моменты, которые, как кажется некоторым игрокам, вызвало это изменение.

А в каком состоянии находилась соревновательная составляющая игра на момент начала Legacy of the Void? Было ли у какой-то из рас заметное преимущество над другими? И что для игры значили новые юниты, такие как адепты? Кевин Донг:

В самом начале Legacy of the Void игроки по большей части еще привыкали к новой экономике и новым юнитам. Мне запомнилось, что игры стали чаще доходить по поздних стадий – возможно, благодаря сочетанию изменений в экономике, фактора новых карт и тому, что игроки еще не знали, как им закрывать игры.
Еще одним интересным и занятным изменением стало то, что медивакам дали возможность поднимать находящиеся в осадном режиме танки – в сообществе это прозвали "танкиваками". Потом это убрали из игры (и, наверное, это к лучшему), но в то время это точно выглядело интересно.
Я не могу выделить какую-то расу, как особо сильную в этот период времени. В отличие от самого начала Wings of Liberty, где доминировали терраны (возможно, в силу дизайна карт того времени), и начала Heart of the Swarm, где терраны вновь стали доминировать (у них были сильные новые хеллбаты и ускорение для медиваков).

Я в то время не был частью дизайнерской команды, но если говорить о новых юнитах, то по части дизайна меня впечатлил разоритель. Благодаря одному-единственному юниту у зергов появился новый способ для взаимодействия с силовыми полями протоссов, появилась возможность добавить скилла выигрывать роучевые ZvZ, а также атаковать новых террановских юнитов – либераторов. Плюс, большой размер не позволял юнитам слишком сильно прибавлять мощи по мере того, как они скапливались к лейтгейму.

В момент релиза очень сильным юнитом были адепты. Их часто использовали для алл-инов, которые либо просто уничтожали соперника, либо наносили не сопоставимый с продолжением игры урон (особенно против терранов). Проблему с адептами решили, воспользовавшись советом одного из профессиональных игроков – Патрика "Liquid. Bunny" Брикса, который предложил всего на единичку уменьшить этим юнитам урон. После этого изменения им требовалось уже три, а не две атаки для того, чтобы уничтожить террановского пехотинца или КСМ.

И раз уж у меня есть возможность высказаться, то я замолвлю словечко об одном из моих любимых режимов в виде 2х2, где о влиянии адептов практически не говорят. До их появления комбинация геллионов и зерглингов (иногда это называют "кошки с собаками") была настолько сильной, что протоссы считались заведомо худшей расой для 2х2. Но благодаря тому, что адепты хорошо работают против упомянутых юнитов, протоссы в 2х2 стали гораздо более конкурентными.

Наши дни и будущее

Starcraft 2 исполнилось 10 лет. Одними из сильных сторон этой игры являются небольшое, но искренне любящее SC2 сообщество, на удивление хороший совместный режим, а также соревновательная сцена, где игроки продолжают сражаться за достаточно ощутимые денежные призы. Что касается Starcraft 3, то о такой игре нам приходится только мечтать.

Если оглянуться назад, то в какой момент вы поняли, что соревновательный Starcraft 2 изменился навсегда? Когда появилась та игра, которую мы видим сейчас? Кевин Донг:

Сложный вопрос. В моем понимании игра постоянно эволюционирует, идет к своей "финальной форме". В то же время, вопрос очень простой, потому что на него можно дать очень много ответов – в зависимости от того, с какой стороны посмотреть.

Если говорить о моем собственном видении геймплея, то мы как никогда близки к этой самой "финальной форме", и один из самых больших шагов к ней мы сделали при переходе из 2019 в 2020 год. Игра сейчас по большей части очень динамичная, у игроков есть простор для тактических решений, которые сказываются на течении игры и ее итогах.

Если говорить про соревновательную сцену, то поворотным моментом должен быть день, когда Serral выиграл BlizzCon. Те, кто следит за старкрафтом уже почти 20 лет, привыкли видеть корейских чемпионов – это была одна из констант киберспортивной сцены. Serral произвел сдвиг парадигмы, после его победы в иностранных игроках тоже стали видеть претендентов на чемпионские титулы. Даже для меня – для человека, которые регулярно посещает киберспортивные оффлайн-ивенты – видеть победу Serral'а было тем опытом, от которого мурашки по коже. Это был один из самых поразительных моментов, которые я когда-либо переживал в своей жизни – волнение, которое царило в зале BlizzCon'а, где проходили игры, было практически осязаемым.

Начиная с беты, разработчики много внимания уделяли поискам баланса между зергами, протоссами и терранами. На ваш взгляд, насколько успешно Blizzard решили эту задачу?

Кевин Донг:

Если сравнивать Starcraft с другими современными соревновательными играми, то здесь мы сталкиваемся с уникального рода сложностями, потому как это ассиметрично сбалансированная игра, поменять в которой свою игровую сторону довольно сложно. В тех же МОВА, например, у обоих сторон есть доступ к одинаковым инструментам и к механике бана героев на случай, если есть какие-то перекосы в балансе. В Hearthstone предполагается, что если игроки хотят играть на высоком уровне, то они должны хорошо играть за несколько классов. Даже в файтингах, с которыми в этом плане Starcraft наиболее схож, у игроков зачастую есть "запасные" персонажи, на которых они могут отыгрывать неудобные для их мейнов матч-апы.

В результате мы понимаем, что любое точечное изменение в нашей игре имеет серьезные последствия, а потому есть смысл в том, чтобы в этом направлении действовать более осторожно. Самая большая трудность заключается в том, что когда сообщество видит какую-то проблему, то нам нужно решать, применять ли какие-то меры, либо же дать мета-игре развиваться и позволить игрокам самим найти решение. У нас не всегда получается правильно это определить, и совершенно точно могу сказать, что бывали случаи, когда мы действовали либо слишком рано, либо наоборот – слишком поздно.

Не буду лукавить и говорить, что в игре были такие периоды, когда баланс был идеальным. Но вместе с этим, если сейчас делать шаг назад и взглянуть на 10 лет истории Starcraft 2, то мне кажется, что в целом игра была невероятно хорошо сбалансирована. На соревновательном уровне статистика во всех матч-апах на протяжении истории игры очень близка к 50%, у чемпионов всех рас было время, когда они стояли на пьедесталах, а у нас было удовольствие наблюдать за путешествием игроков через все эти 10 лет изменений.

Что вы думаете по поводу текущего состояния Starcraft 2? В чем заключаются сильные стороны игры, а о чем нужно позаботиться, если у игры есть цель и дальше вызывать к себе интерес?

Райан Шуттер:

Сейчас Starcraft 2 находится в отличном положении. У нас необычайно постоянная база игроков, а за плечами – 10 лет создания контента и развития игры, которые позволяют этих игроков подерживать. Думаю, большинство воспринимает Starcraft 2 как хардкорную соревновательную мультиплеерную игру 1х1, в которой для того, чтобы получать удовольствие, нужно делать по 400 действий в минуту, да еще и напульсник не помешает прикупить. И пусть Starcraft 2 это действительно одна из самых сложных и конкурентных игр в мире, но этот компонент – только одна из ее сторон. Сообщество игры включает в себя поклонников нескольких разных режимов игры, и вовлечены в процесс они все в примерно равной степени.

Помимо совместного режима активно живет сцена пользовательских игр. У нас есть созданные игроками аркадные карты. Такие творения, как Direct Strike, увлекают игроков настолько сильно, что иные ААА-тайтлы могут позавидовать. Мы только что серьезно обновили редактор карт для Starcraft 2, благодаря чему моддерам будет легче создавать новый контент для других игроков. В приуроченном к десятилетнему юбилею патче 5.0 мы вводим в игру поддержку пользовательских кампаний. Лично мне кажется, что эта функция должна была быть в игре еще в момент релиза Wings of Liberty, и я очень рад, что ее наконец-то добавили. Надеюсь, что благодаря этому у множества игроков, которым нравится одиночный режим и совместные кампании, появятся сотни часов нового контента.

Конечно же, мы не забываем про баланс в мультиплеере. Это одна из самых трудных задач, и частично это связано с тем, что у Starcraft 2 очень сильная киберспортивная сцена. В течение целого года проходит очень много просто невероятных турниров – тем более сейчас, когда управление киберспортивной сценой на несколько лет перешло в руки наших партнеров из ESL. Только что завершился Dreamhack SC2 Masters Summer, идет сезон GSL, идет War Chest Team League, идет Douyu Cup... И еще множество других ивентов. И в деле балансировки игры нам нужно помнить о всех этих ивентах, дабы что-то не сломать и чтобы не получилось так, чтобы мы перетряхиваем баланс прямо перед финалом какого-нибудь турнира.
Ну а в будущем нам нужно лучше работать над тем, чтобы доносить до более широкой аудитории информацию о том, как хорошо сейчас идут дела у Starcraft 2. В последние годы мы все как-то молчим, и тихо так делаем новый контент, выпускаем патчи. Но мы не продвигаем игру так активно, как могли бы; не так сильно стараемся привлечь новых игроков. Надеюсь, что юбилейный патч 5.0 станет хорошим шагом в правильном направлении; что контент, который есть в игре – а это пользовательские кампании, новые достижения для официальных кампаний, новая механика в виде авторитета в совместных заданиях, а также изменения редактора, которые должны помочь сообществу пользовательских игр – позволят нам дотянуться до более широкой аудитории.

INnoVation: Думаю, что единственная причина, по которой Starcraft 2 все еще живет, это поклонники этой игры, которую уже очень долго ее поддерживают. Лично я не могу с уверенностью сказать, в хорошем положении игра сейчас находится или нет. Но если говорить о зрителях, то она точно заслуживает того, чтобы вновь начать ее смотреть.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Первая глава топчик. Остальные 2 - блевотня.

-3