Представляем вам перевод интервью с разработчиками Starcraft 2 от портала USGamer. Продакшен-директор Каэо Милкер, дизайнер Райан Шуттер и геймдизайнер Кевин Донг вспомнили те десять лет, которые существует игра, рассказали об удачных и не очень удачных эпизодах ее истории, а также ответили на вопросы о том, что SC2 представляет из себя сегодня. Каким-то образом в беседу с парой реплик затесался даже Ли "INnoVation" Ши Хьен. Получилось очень познавательно.
Ранние дни StarCraft 2 (2010)
Релиз Starcraft 2 в 2010 году сопровождался масштабной рекламной кампанией, игру с нетерпением ожидали множество игроков. Blizzard очень сильно вложились в киберспортивную составляющую SC2, и соревновательная сцена изначально была очень сильна.
Расскажите мне о своих первых впечатлениях от Starcraft 2. Как эта игра выглядит в сравнении с оригинальной Starcraft? Что вы думали по поводу решения оставить в игре все те же три расы? Каэо Милкер, продакшен-директор:
Я присоединился к разработке Starcraft 2 в феврале 2005 года, став ее первым продюсером. Команда у нас была небольшая, мы тогда только-только начинали работу над новым движком. И первой поставленной перед нами задачей было воссоздать Brood War в Warcraft 3 и в процессе работы над новым движком подготовить идеи для SC2.
С самого начала было понятно, что работать мы будем с оглядкой на оригинальный Starcraft – т.е. в первую очередь развивать эту игру, аккуратно дополняя ее и внося изменения, нежели что-то из нее убирать и наращивать дополнительные слои сюжета. Мы постоянно обсуждали, как нащупать идеальный баланс между тем, чтобы остаться верными SC1 и при этом сделать SC2 достаточно инновационным. Так что значительную часть усилий на ранних этапах мы потратили на то, чтобы не порушить магию игры и при этом сделать так, чтобы расы во второй части оставались узнаваемыми, но при этом у них появилось бы и что-то новое.
Мы также понимали, что разговоры о добавлении в игру четвертой расы придется отложить как минимум до тех пор, пока мы не сделаем как надо те три, что уже есть в игре. И, как показало время, до новых рас дело так и не дошло. Хотя лично мне всегда было интересно добавить в игру новую сторону, но у нас было множество убедительных причин для того, чтобы этого не делать. В конце концов мы решили дать себе отдушину в кампании, которая стала местом для наших экспериментов, таких как Зел-Нага и Гибриды.
В 2010-2012 году в Starcraft 2 была очень сильная киберспортивная сцена. В игре крутилось много денег, были масштабные соревнования вроде IGN Pro League. Каковы ваши воспоминания о тех днях? Каэо Милкер:
Просто-напросто масштаб и само зрелище того, что в игру играют на таком уровне, что она пользуется таким вниманием – это очень вдохновляет любого разработчика. Starcraft 2 с самого начала разрабатывалась с учетом киберспортивной составляющей, но развитие киберспортивной сцены мы тогда видели, как нечто органичное – в противовес тому подходу, который мы взяли на вооружение позже, когда стали "курировать" игру. Также хочу отметить, что все это происходило в то время, когда и другие киберспортивные дисциплины быстро развивались. Наша игра завоевывала себе высокое положение в индустрии, было потрясающе это видеть и в этом участвовать.
Считается, что жанр МОВА, игры которого отличаются доступностью, основаны на командных противостояниях и так далее по списку, нанес серьезный урон сцене соревновательных RTS. Что можно было сделать со Starcraft 2 для того, чтобы не дать игре растерять свой ход? Райан Шуттер, дизайнер:
Прежде чем я отвечу, позвольте мне отметить, что я в то время не входил в число разработчиков Starcraft 2. Я был обычным игроком, моддером и поклонником этой игры, но работал в совершенно другой области. Поэтому то, что я скажу – это взгляд человека, который тогда находился вне команды разработчиков SC2.
В то же время, когда популярными стали МОВА-игры, все более распространенной становилась модель free-to-play. И то, и другое сказалось на восприятии Starcraft 2 и успехах этой игры. Я считаю, что больше всего урона игра получила не в реальности, а именно в том, как ее воспринимали. Мне кажется, что в целом Starcraft 2 держалась стабильно, а МОВА привлекли не только игроков в RTS и поклонников других соревновательных дисциплин, но также привели и новичков, которые раньше вообще не прикасались к соревновательным играм.
Starcraft 2 существовала параллельно с МОВА; у игры была огромная аудитория и мощнейшая поддержка от Blizzard. Как вы и сказали, возможно, игра действительно стала терять ход, но просто уже тот факт, что для игры в мультиплеер в SC2 нужно соответствовать серьезным требованиям в плане механики, а также само восприятие игры, которое подразумевает, что "правильный" способ играть в нее это именно хардкорный ладдер – все это изначально привлекает гораздо меньшее количество людей, нежели МОВА. "Ладдерный мандраж", который возникает в этой игре – это очень даже рельная вещь, тогда как в командных играх нервное напряжение не такое сильное. Будь то МОВА и ли что-то другое.
Думаю, если бы в Starcraft 2 в то время было что-то вроде сегодняшних совместных заданий, или даже что-то потруднее – игра сделала бы серьезный шаг к тому, чтобы казаться более дружелюбной и доступной. Я считаю, что у этого могли бы быть очень серьезные последствия, но точно мы этого уже никогда не узнаем. В конце концов, если бы Starcraft 2 не была такой игрой, какой она является, то в киберспорте зияла бы огромная дыра. У такой индивидуальной соревновательной игры, как Starcraft 2, есть свой особый тип почитателей, и я очень горжусь тем, какую ценность эта игра представляет для своего сообщества.
Неоднократно обсуждалось, что корейская профессиональная сцена сильнее сцены в Европе и Северной Америке. Что вы в то время думали по этому поводу? Корея помогла или, наоборот, навредила глобальной сцене? Райан Шуттер:
Опять же напомню, что я в Blizzard начал работать только шесть лет назад, поэтому отвечать буду, как простой зритель игры тех лет. Как мне кажется, создать баланс между корейской и иностранной сценой в течение многих лет было серьезной проблемой. Для разработчиков это как попасть между молотом и наковальней, потому что Корея это, конечно же, сердце киберспортивного Brood War, но хочется ведь, чтобы в Starcraft 2 играли по всему миру. Поклонники киберспорта ожидают, что компания выделит серьезные ресурсы на то, чтобы поддерживать корейский киберспорт, но потом эти же фанаты начнут возмущаться на предмет того, что уровень у иностранцев ниже, чем у корейцев.
Мне кажется, что в ранние годы Starcraft 2 иностранные игроки были в значительно менее выигрышной позиции, и доминация Кореи, если учесть те многие факторы, которые действуют в этой ситуации, была неизбежной.
Корея точно навредила глобальной сцене, потому что несмотря на то, что самые сильные игроки были в Корее, большая часть зрителей были иностранцами. И ситуация, когда ваших земляков раз за разом в тряпки рвут на турнирах (или даже хуже – когда ваших земляков на турнирах просто-напросто нет) – это, определенно, должно было рано или поздно сыграть свою роль.
Но при этом Корея и подняла уровень сцены. Та планка, которую на невероятно высокий уровень подняли корейские игроки – она подняла престиж всей игры. Когда ты, будучи разработчиком, видишь, что в твою игру играют на таком уровне, то это очень вдохновляет, ты с радостью работаешь над игрой каждый день.
А если говорить о киберспорте, то вот это видение "Корея против Остального мира", которая укоренилось в Starcraft 2, тоже в какой-то степени помогло развитию. Даже сейчас в сообществе зачастую измеряют силу иностранных игроков через сравнение их результатов против корейских профессионалов. Болельщики до сих пор спорят, можно ли считать Serral'а лучшим игроком мира, если он не ездил в Корею и не выигрывал там GSL. Это противостояние добавляет в киберспортивный Starcaft 2 еще один интересный сюжет и прив