на главную
об игре
Stardew Valley 26.02.2016

История создания культовой и шедевральной Stardew Valley

Человек vs творение. Как-то так можно описать процесс создание собственной игры, когда ты работаешь в одиночку. Мало кому из независимых разработчиков удается сделатьхорошую игру, чтобы она стала легендарной. Да, у нас есть Маркус Перссон со своим Minecraft, Тоби Фокс и Undertale, но насколько много подобных разработчиков, чьи проекты не выстрелили, несмотря на титанический труд, который они наверняка вкладывали в свою игру. Именно об этом и идет речь в нашем материале о причинах не делать разработку своей игры постоянной работой. Но сегодня мы расскажем об исключении, человеке, из книги «Кровь, пот, пиксели», который превратил разработку в работу и стал миллионером. Это история создания Stardew Valley.

Любовь и японские игры

История культового симулятора фермы Stardew Valley, началась с того, что ее будущий создатель Эрик Барон повстречал Эмбер Хейджмен, когда они оба работали в торговом центре; она заканчивала школу, а он поступал в колледж. Пара начала встречаться и вскоре выяснилось, что им обоим нравится Harvest Moon – японская серия игр про создание и развитие своей собственной фермы. Так, они рядышком сидели по вечерам играя в Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation.

В 2011 году пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Он, закончивший колледж со степенью в области компьютерных наук, пытался найти работу, однако проваливал собеседования из-за своей скромности. Со временем Эрик понял, что вместо затянувшихся поисков работы будучи никем, ему стоит создать собственную игру [но на всякий случай не забрасывать поиски, а совмещать с разработкой]. Продать ее, а после этого устраиваться куда-то, имея за спиной хоть какой-то опыт.

У Эрика было четкое представление о будущем проекте. Это должна была быть его собственная версия Harvest Moon, но намного лучше. К тому же в 2011 году эта серия игр находилась в полном упадке и потеряла фанатскую любовь. Эрик собирался сделать игру всего за несколько месяцев, а после этого выставить ее на Xbox Live Indie Games – популярном магазине для независимых разработчиков. Он горел желанием сделать игру именно сам и без чьей либо помощи.

Я брошу, честно… завтра

Используя ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы двигаться двухмерным персонажам в пространстве, а также импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и вручную обрисовывал все анимации. Методологии в его работе не было, и как говорил сам Эрик в одном интервью, он делал все методом тыка, опираясь на удачу. К концу года он бросил поиски работы и полностью посвятил себя игре, под названием Sprout Valley, позже переименованной в Stardew Valley.

Концепт игры был прост. Вы создаете персонажа, который по сюжету бросает работу в большой корпорации, вместе с жизнью в мегаполисе. Он переезжает в маленькую деревушку Пеликан-Таун в дом, достававшийся от родственника, чтобы стать фермером. Эрик хотел, чтобы геймплей был максимально приятный, а также добавить в игру сетевой режим.

Так как пара жила с родителями, нужды платить аренду не было. Но со временем, они решили переехать в небольшой дом в центре Сиэтла. Эрик проводил за компьютером от 8 до 15 часов в сутки, поэтому обеспечивать их маленькую семью пришлось Эмбер. Параллельно с учебой в колледже она работала баристой, а также няней. Кто-то бы другой не выдержал такого, но она поддерживала своего возлюбленного, ведь знала, как много он работает.

В чем действительно Барону не помешала бы помощь так это в планировании работы. Он работал много, но не эффективно. Сегодня Эрик рисовал фоны и спрайты, завтра писал музыку [в колледже он играл в группе, поэтому знал, как это делать]. У него не было сроков выполнения демоверсии, крупных выставок, которые бы подгоняли его. Он мог тратить дни на полировку разных частей игры столько, сколько считал нужным.

Родители пары постоянно интересовались, когда Эрик закончит, но сказать ничего кроме: «мне нужен еще месяц, или два», он не мог. Так он постоянно отвечал, что ему нужно еще и еще время. Общаясь с Джейсоном Шрейером с Kotaku, он признался: «Думаю, если бы я сразу сказал, что мне нужно пять лет, меня бы точно никто не понял».

Плавное сгорание

К середине 2012 года он запустил сайт своей игры, выложил первые наработки и получил хороший фидбэк. К этому времени он отказался от Xbox в сторону ПК и выставил игру в появившимся Greenlight в Steam. В нем пользователи могли голосовать за понравившиеся игры, и набравшие больше голосов получали место в магазине.

Тогда потенциально успешную игру заметило издательство Chucklefish, и предложило Барону заключить контракт, по которому издатель заберет 10% от продажи, он согласился. Только потом Эрик понял, как ему повезло, узнав, что другие издатели гребут до 40% выручки. Уже в 2013 году за Stardew Valley проголосовало много пользователей и игра получила место в магазине. Он написал на своем сайте, что сделает все возможное, чтобы игра побыстрее вышла.

Тогда начался безумный марафон Эрика. Он переделывал игру, переписывал большие части кода, добавлял новые механики, перерисовывал спрайты по 15 раз. Спустя 2 года разработки он понял, что стал намного опытней и почему бы не переработать игру, и не довести ее до идеала? Однако, чем упорней он трудился над игрой, тем больше ему казалось, что он может сделать ее еще лучше.

У пары начались трудности с деньгами. Эмбер не могла выйти на полный рабочий день из-за экзаменов. Эрик решил устроится швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» [подработка всего на пару часов]. Тут начались проблемы. Барон начал впадать в депрессии. Спустя почти три года беспрерывной работы на изнеможение он думал: «У меня степень по информатике, а я работаю швейцаром в кинотеатре. Какой позор». Он начал ненавидеть свою игру и больше не хотел ее разрабатывать, бывало он врал, что работал, а в это время целый день играл в Civilization.

Один день он мог ненавидеть свою игру, а на второй опять восхищаться. К 2014 году Эрик больше не мог работать. Его тошнило от Stardew Valley, с которой он контактировал беспрерывно три года, сидя полностью изолированный от общества в небольшой комнате. Он взял месячный перерыв и переключился на создание игры на Android про синюю грушу. Она вышла так себе, и Эрик понял, что не хочет делать игры на телефоны. Однако он осознал, что длительные перерывы от Stardew Valley ему все же нужны.

«Я создаю убожество»

В 2015 году Эмбер устроилась в лабораторию и была не против быть одной кормилицей в семье. Однако в один день она посмотрела на проект Эрика, и осталась поражена тем, насколько прекрасной была игра. Она взялась убеждать возлюбленного выпустить ее. Барон же был в растерянности. Он написал на своем сайте, что выпустит игру тогда, когда она будет готова. Она почти завершена, но точных дат он назвать не может.

Он столкнулся с несколькими проблемами. Первая – разработка отнимала много времени, и даже такой проект как Stardew Valley, спустя четыре года разработки был недоделан. Так, Эрик не закончил механику брака в игре. Вторая – он был один и это давило на него. Всегда один, все четыре года, даже без банальных разговоров с коллегами на тему «куда катится индустрия». Увы, эта цена за творческую свободу. Третья – он потерял объективность. Он создал все 90% аспектов игры сам, и глядя на то, что вышло, он не мог понять нравится ему или нет.

Вы можете собирать урожай, ходить на свидания и тусоваться с милыми людьми на ежегодном празднике яиц. Вас окружает интересный мир, но действительно ли он такой? А музыка? А механики?

«Я считал, что моя игра – это полная фигня. Под конец разработки я серьезно думал, о том, что создал нечто убогое и дерьмовое, что не понравится людям» – Эрик Барон.

Проснитесь мистер Барон, вас ждут великие дела

В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish выложила на Twitch час своего стрима в Stardew Valley и публика была в восторге. В конце года Эрик принял решение – ему больше нечего добавлять в игру. Однако, нужно выполнить последнее обещание – мультиплеер.

К этому времени Эрик и Эмбер переехали к своим друзьям в новую квартиру и снимали ее вчетвером. Тогда он понял, что мультиплеер займет еще год разработки. Фанаты уже не могли ждать, а сам Эрик был готов ломать себе руки лишь бы не работать над игрой. Он принял решение, что симулятор выйдет 26 февраля 2016 года и будет стоить 15 долларов. Chucklefish убедили Эрика устроить пиар акцию, и дать доступ к игре паре стримеров на Twitch. Через месяц Stardew Valley стала самой популярной игрой на площадке, а сам Эрик устроил то, что в Rockstar назвали бы «марш смерти». Он почти сутками сидел за компьютером исправляя последние ошибки. И вот 26 февраля игра вышла, а ее создатель не желал смотреть на продажи, так как был уверен в провале.

Спустя шесть месяцев Эрик готовился представлять игру на PAX. Там, миллионы фанатов съедутся со всего земного шара, чтобы взять автограф у автора нового самого успешного в истории видеоигр инди-проекта Stardew Valley, который возглавлял списки бестселерров.

Через год Эрик стал мультимиллионером, они с Эмбер не спешили тратить эти деньги, решив и дальше копить, продолжая жить своей скромной жизнью. Ему поступали звонки от Sony, Sega, Nintendo и других мегакорпораций, которые приглашали его на званые ужины. А также он встретился со своими кумиром Ясухиро Вада –создателем Harvest Moon, который признался, что был в восторге от Stardew Valley.

История создания Stardew Valley – это не просто повесть о том, как человек своими силами превозмогал и получил признание, а также прекрасная история о любви и поддержке. В 2017 году Эрик Барон честно сказал Джейсонуй Шрейеру, что он будет реалистом, и думает, что на следующую игру потратит два года.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Про выгорание могу подтвердить, когда делаешь игру в одно лицо постепенно приходит оно, чувство что твои труды - кусок говна и нужно все переделать, а уже после начинают опускаться руки и сдавать нервы. Уверен, что множество сдохших инди проектов погибли из за этого.

5

По-моему была инфа о игре про школу магии от этих же разработчиков. Слышно что-нибудь?

2

Вот уже месяцев 8-9 занимаюсь разработкой своей игры. И испытал за это время почти все те же эмоции и чувства, о которых здесь написано. И мне одновременно и нравится моя игра и я ее ненавижу.

1