В последние годы индустрия видеоигр всё чаще движется по достаточно предсказуемым трендам, особенно в области крупнобюджетных игр, вдохновленным успехами отдельных жанров. Уилл Шен, бывший ведущий дизайнер Starfield, в интервью подкасту Kiwi Talkz рассказал о том, как рождаются тренды и почему мы видим всё больше игр, которые на первый взгляд кажутся одинаковыми.
Разработчик отметил, что популярность открытых миров, таких как Skyrim, дала старт буму на игры с "бесконечным" контентом. Они достигли "переломного момента", когда игроки могут буквально играть в них бесконечно, что сделало этот жанр эталоном для индустрии.
Позже вторым крупным трендом стали сложные боевые механики в стиле Dark Souls и Elden Ring. "Давайте сделаем сложный бой от третьего лица," — отметил Шен, говоря о вдохновении, которое взяли проекты вроде Lies of P, Nine Sols и Stellar Blade.
По словам Шена, другая тенденция возникла из-за популярности Minecraft. "Всё превратилось в крафтинг и выживание," — утверждает он. Такие механики теперь встречаются в самых разных проектах, от Horizon Zero Dawn до все того же Elden Ring. Однако их реализация отличается: в одном случае крафт становится ключевой частью сюжета, в другом — дополнительной возможностью.
Несмотря на то, что многие игровые релизы все чаще заимствуют друг у друга, это совсем не означает стагнацию игровой индустрии. Как раз наоборот: игроки получают огромные миры с уникальны сюжет и возможностями, где при этом встречаются их любимые механики. Новые проекты, такие как Crimson Desert, объединяют элементы открытого мира, сложного боя и крафтинга, предлагая свежий взгляд на уже полюбившиеся жанры. Несмотря на сходство многих игр, удачное использование трендов может вывести жанры на новый уровень.
Шен считает, что следующее крупное направление в играх — это возвращение интереса к кооперативным проектам. Однако станет ли это новым трендом? Время покажет.
о неее не люблю кооперативные игры думаю со мной многие согласятся что похихикать можно но играть в серьёз с кем то не возможно портится погружение, а большинство людей заходят поиграть серьёзно что бы понять сюжет.
Зависит от людей. Мы когда проходили SM2, будучи вахафагами, погружались по полной). Или когда в SWTOR играли, даже во флешпоинтах отыгрывали).
это здорово)
да, исключительно зависит от людей, просто редко у кого то в друзьях такие же люди как они сами, нет баланса, а че так много дизов?
А шут его знает, да и пофигу, завидуют видимо).
просто куча одинаковых пещер и башни-заправки, чтоб отмечаться, пока бежишь туда-сюда. сложные бои? да там просто окно парирования размером с грузовик, а народ сидит и потеет, притворяясь, что это скилл.
типичный коммент не скилового игрока)
(Ну неймется мне собирать тут дизлайки)
И снова здравствуйте, с рождеством. Буду видимо сегодня в роли Гринча для таких вот знатоков..
Окей, тренды у них... А как насчёт бг3? Игра очень много кому понравилась, хотя не подпадает под указанные тренды.... Возможно надо просто заниматься проработкой сюжета в первую очередь? Вот например лично я очень люблю смотреть как люди играют в днд и ей подобные настолки и прикол в том, что КАЖДЫЙ раз казалось бы похожий сценарий играет новыми красками! Возможно это потому что там люди стараются создать уникальных персонажей, красиво их описать и написать свою историю.. по каждой из которых хоть игры делай, хоть книги пиши... Мне лично всегда казалось что разработка игр это для творческих людей, вот например это хорошо показывают модеры Скурима, которые умудряются придумывать целые квестовые цепочки, с сюжетом не хуже чем в оригинале. И на контрасте тот же Старфилд. Персонажи пресные и не выразительные, сюжет "НАСА-панка" мягко говоря беззубый и даже такой аспект как "избранному доступна магия" игру не спасает.
Прямер номер два - Гаррис мод. Игра буквально собранная из ассетов, 0 геймплея.. НО люди умудряются из ничего рождать аж целые рп сервера и так же создать СВОЮ ИСТОРИЮ.
Тогда как напротив, в одиночных проектах продуманно все за тебя и тебе это остаётся просто исследовать, словно ты читаешь книжку. И вот какую книжку будет читать интереснее... книжку, которая написана "копировать-вставить" из современных трендов... Или ту, где есть замысловатый сюжет, харизматичные персонажи и неожиданные события?
Мораль сего опуса... В ИГРОВОЙ/КИНО ИНДУСТРИИ должны работать не менеджеры по прогреву аудитории, а потенциальные писатели... Люди, которые могут пользоваться ВООБРАЖЕНИЕМ. А г*вна нам и в реальности хватает.
Взаимно с рождеством.
Прл Бг3 есть такое понятие как пиар, черный грязный пиар который любит подхватывать не окрепшие умы человечества. И им маркетологи грамотно воспользовались используя новый век саррфаннго рвдио с ещё говорязими головами которые проталкивали кеск с медведем.
Модеры это удивительные креативные люди которые не ограничивается этическими нормами, хотите БДСМ контент, пожалуйста, не имеют дедлвйна всё зависит от них самих, в отличие от студий, которые освящаются СМИ которые готовы их буквально разорвать только дай повод. А блогеры не спят чтобы набить для себя аудиторию, продавая негатив он хорошо продается. В таких условиях они сильно ограничены.
М-да и где вы находите избранного в сюжете Старфилда магия которой вы пользуетесь вообще индинтична с звездорожденными и ей может пользоваться Барет, а Анаско может слышать не только игрок, но и Барет как назло коснувшийся артефакта раньше игрока. По сути игрок один из людей прикоснувшийся к артифакту и избранного тут нет.
А насколько беззубый сюжет, ну хз два маньяка между которыми дают выбор, которые олицетворяют не только тип прохождения, но и некоторый наратив, который изрядно заезженный в других произведениях. Да и чтобы понять сюжет надо смотреть его контекст, повествование как человек осознано уничтожил миллиарды для прогресса не сильно тянет на безубость .И это не какие-то фэнтезийные твари а люди.
Также игра имеет мета наратив причём не плохо слеланный с довольно не плохой философской мыслю, но конечно клишированной.
Такие проекты требуют особого склада ума и огромный вагон времени, как не всё сразу будет. Это игры на особую аудиторию, для большинства пока не будут созданы РП будут не интересны, да и так может и остаться. Это в основном игры песочницы. Можно привести было станцию 13 и как её создавали и нынешние положение дел.
Всё искусство на это опирается, игры это интерактивные фильмы, книги и уровни интерактивности зависит от ваших предпочтений как вы сами выбираете во что играть. Поэтому они поделяны на жанры, сетинги и всё остальное как не каждому нравится нф жесткая, масс эффект не жёсткая научная фантастика.
Не ту, ни другую. Все зависит от самого произведения и уровня письма на сколько оно приземлённо и сложно для понимания. И насколько ограничивает игрока, и сами его возможности на сколько ограничивают восприятие. Как с каменных веков излюбленная 4 стена защищает нас, но также она не даёт полностью вжиться. А также ваша начитанность, насмотринность, наигранность как вы уже сыты и есть с голодными глазами не хотите вам нужны изысканные дисерты, которые будут иметь ярко выраженный вкус вам не хочется пытаться понять и распробовать это тенденция времени.
К примеру вы приводите Старфилд, у него проблема в том, чтобы его понять надо на глубину опуститься он приносится на блюдечке, также есть метанаратив, который отнюдь не радужный. Да и сама игра как полигон новых технологий и обкатка движка.
Ага мы видели когда руководят проектом не "эффективный" менеджер, а человек с воображением вон Гражданин явный пример такого подхода, таких людей надо держать в узде либо их планы уйдут в зону стратосферы и достичь из будет ой как трудно из-за этого адовый долгострой, который мы "все" так "любим" неправда ли?
как то игр типа скурим чета не помню больше. были конкуренты типа ту волдс и готика но они слились давно и в цело не сказать что они были бы сильно похожи на тес. остальные ааа игры в открытом мире используют другую философию.
а что до того почему появляются игры с подобными механиками игры поаолярные гарантировано прибыльные, люди хотят еще контента можно создать подобные игры просто. так же и с батл роялями - надоел один батл рояль есть еще 10.
повторить формулу того же скурима ведьмака 3 думаю можно но это не считается безопасным просто. даже если взять какую нибудь популярную игровую вселенную и запилить там типа симулятор мира - не факт что взлетит.
Когда анонсировал Старфилд в место ДЛС для Скайрима.
Скорее НМС... Да и результат был однозначный
Рон как всегда в своем амплуа))
Открытые миры - это хорошо, их интересно исследовать. Если они проработаны качественно, а не в стиле фаркраев и им подобных - где унылая зачистка вопросиков на карте, с вышками и аванпостами. Интересно когда в открытом мире много подземелий, как в Скайрим или Elden Ring, на которые натыкаешься случайно и "Эй, гляди - пещера, хочешь знать что там внутри?"(с)
Да подзадрали уже "дети подземелья". Не, я понимаю, что это чисто психологический отклик на детский страх темноты, но я, например, темноты никогда не боялся и мне просто скучно шарахаться по подземельям. Зато разрабам раздолье - не надо качественно прорисовывать шкурки. Всё равно в темноте косяки не видно.
При чем тут темнота, если брать Скайрим или Ринг, то там и в подземельях довольно светло? Их просто интересно исследовать и зачищать
Тут скорее не дети подземелья, а данжон мастера)))
не понимаю тод говард таким образом прощупывает дно, хочет снять фильм по старфильд, хочет обосраться второй раз?
Хочет сделать Старфилд 2. Прощупывает угольки от прошлого "подгорания". Как только чуть-чуть поостынут - пора запускать ваяние еще лет на 10.
боюсь что карьера тода говарда такое количество воспламененых жоп может не пережить, если он решится на подобное богохульство
Это он еще не выложил Обливион переработанный ака Ремастеред, который они грозятся "вот-вот" выпустить. )))
Вот там жопы точно пригорят. Скорее всего старую систему перекинут(обязательно криво, ибо это - важная для игры составляющая) на движок от Фаллаута 4, натянут старые текстурки на новые тельца и объекты и скажут "плати нам 70 грязных зеленых за наш очередной шедевр".
Я реально на этой стадии от Беседки чудес каких-либо уже не жду. После Старфилда уже все стало ясно.
Игра про космос, где ты садишься по скрипту на планету, найссссс.
Не надо всех чесать под одну гребенку. Кому то эти однокнопочные соулслайки нравятся, кому то нет. Популярны они больше потому что ни одной извилины для игры не требуют, а большинство игроков, как ни крути - всё таки детишки, им подавай игры чтоб кого то бить и чтоб на одну кнопку, всё остальное - сложно, непонятно, ненужно.
Объяснить и я могу. Это гораздо легче,чем делать игры .
Интересно, почему это он "БЫВШИЙ" создатель Starfield. У него где-то есть кнопка "UNDO" и он ее нажал? Нет уж дядя, от этого позора тебе не отмыться.
Чуш он несет!!! И видно завидует соулс лайкам.
после его шедевра старфилд отправят его мобилки делать для 3+
Завидовать соулс калам могут только убогие
ну еще инвесторы могут завидовать. разработчики могут завидовать. издатели могут завидовать. в общем все, кто заинтересован в хороших продажах.
вот точно)
Как бы его мнение не интересно, его игра забыта, поэтому он вылез со своим интервью. Это почти как мнение главного художника закрытой игры Конкорд, о том каких персонажей хотят видеть игроки ахаха
Самые трендовые и успешные игры показывают один и тот же тренд уже десятилетиями - следующая очень успешная игра будет еще большая по масштабу с еще большим вниманием к деталям и разнообразием геймплея. Вот выйдет ГТА 6 и обскачет в этом плане прошлую часть и Elden Ring. Если проследить прям путь мастодонтов то как раз это и происходило. Большие качественные игры с концентрированным геймплеем и обилием возможностей. Просто последние годы выходило много больших игр, но проработка этих миров была на куда более низком уровне, чем у тех игр что уже выходили, поэтому прорыва не получалось. Если так подумать то 5 лет понадобилось Ведьмаку 3 чтобы затмить Скайрим, а потом еще 5-7 лет Элден Рингу чтобы +- получился эффект того самого скачка. Представьте сколько времени понадобится чтобы переплюнуть ГТА 6, думаю лет 10 не меньше. У большинства разрабов после выхода ГТА 6 случится кризис, как раз по причине того что они будут понимать что если хотят сверх успеха, то нужно переплёвывать вот это, а как это сделать? Вот и будут депрессовать и какое-то время будет застой.
гта6 еще не вышла, а ты уже флажками машешь.
Людям нравится интересный геймплей, а не когда игра считает их тупыми. Вот и весь секрет популярности популярных игр.
Механика всех успешных игр проста - красивый мир с удобной камерой + максимальная интерактивность с окружающим миром, конечная цель; чтоб не было обидно за потраченное на пустошах время.
В каком месте эти казуальные проекты сложны? Знай себе перекатывайся, да однотипные тайминги боссов запоминай... типичная казуальщина. Будь соулсы сложными, они никогда не стали бы супер пупер популярными. Скажу так, большинство jrpg или даже обычный Kingdom Come по механикам гораздо сложнее любого Дарк Соулса. Точка.
Не сложный, а казуальный бой с иллюзией сложности... Так правильнее будет сказать.
Фактически, в соулсах, особенно Ринге, действительно не сложного, просто добавлен лишний гимор, в виде ограничения на фласки или сохранения у костров.
А так, там можно сделать билды, в которых даже перекатываться и запоминать тайминги не надо, просто приходишь и унижаешь боссов.
Это разрабы Старфилда для детей обьясняли?
Или они таким образом подчеркнули что считают ВСЕХ геймеров недоразвитыми лапухами?
Для кого как, но я так и не осилил ни TES Oblivion, ни TES Skyrim. Я считаю, что спрос на данные игры высок благодаря людям, которые производят много своего контента, в виде модов и отдельных проектов, из-за чего и добивается эта "бесконечная" возможность в них играть. А вот сам тренд на открытые миры, тут я даже не знаю. По ходу издатели с чего-то решили, что люди охотнее тратят деньги на игры с открытым миром, чем на линейную игру, поэтому уже не могут остановится. Конечно, когда открытые миры стали только появляться, это было свежо и необычно, но в нынешнее время таким уже не удивить и их появление воспринимается как само собой разумеющейся. Но вот считать, что именно TES Skyrim дал старт буму - ну такое себе. Та же GTA и RDR 1 точно приложили свою руку к популяризации открытых миров.
Хотя в этом есть и минус. Много сил и ресурсов тратятся на эти открытые миры с фотореалистичной графикой, когда можно было бы эти ресурсы выделить на производство других игр.
Тема со Souls-like скорее возникла из-за свободной ниши, в которой могут попытать удачу студии с небольшим бюджетом. Ну а когда игр с такой механикой расплодилось, то другие решили что это "офигенный тренд" и начали механики пытаться встраивать в свои игры, привет SW Fallen Order и God of War.
Такое себе мнение. Это можно подвязать и к Майнкрафту и к тому, что это была самостоятельная идея из-за того, что нужно было как-то разнообразить игры в открытом мире. Но вот появления Rust и др. выживалок скорее всего заслуга Майнкрафта. Я бы скорее привязал тренд с крафтингом к Assassin’s Creed II. Там можно было и крафтить разные расходник, так и развивать своё собственноё поселение.
Это элементарная психолгия, дорогие мои. В чем смысл жизни окружающих вас людей? Ковыряние в машине, бесконечный ремонт квартиры и редкие путешествия. Постепенно потребности стали манией, перекочевав в плоскость игр - коммерсанты от геймдева споро почувствовали золотую жилу. Сюжетные РПГ и головоломные квесты постепенно уходят в прошлое, как уходит в ненужность для массового потребителя, например, литература. В конце концов, можно же слушать аудиокниги, не отвлекаясь от того же комфортного крафтинга. Открытые миры, исследование - суть последний отголосок тяги человечества к романтике далёких земель и неизвестных уголков Вселенной. Расстрелянный поэт Николай Гумилев писал: как будто не все пересчитаны звёзды, как будто наш мир не открыт до конца.
Однако я отвлекся. Есть у меня хороший знакомый по релокации айтишник Андрей. Простой парень, такой же, как вы, разве что чуть свободолюбивее и успешнее. Тридцать четыре года, шесть футов богатырского росточка, стильно уложенная в барбершопе рыжеватая бороденка облагораживает некрасивое, по-бабьи щекастое лицо, коротконогая супруга Маша (для него супруга за деньги, время и нервы, для нас, друзей семьи, - за просто так). Словом, все любят и уважают Андрея. Подобно большинству прилично зарабатывающих программистов, доселе тот обходился самым посредственным железом, играя исключительно в разные рогалики. И вот однажды мы уговорили товарища взять 4080 и наверстать тот колоссальный пробел ААА-проектов, который накопился у Андрея с далекого 2014-го года. Первым вызовом стал допотопный четвертый фоллыч.
Он же оказался и последним. Мы обнаружили нашего приятеля спустя три недели запертым в квартире посреди груды куриных косточек, как показалось, явно от китайской еды, грязных тряпок и остро пахнуших фекалий. Изо рта Андрейки текли слюни, речь теряла членораздельность, позже опытные немецкие доктора сумели разобрать обрывочные фразы: Даймонд Сити, 4 кровати, сталь, дерево, бетон, резина. Да уж, процесс засасывает неподготовленные умы, дорогие мои. Но речь не об этом. Андрей съел Машу.
С тех пор в моём мире стало меньше женского тепла, а любую майнкрафтовщину в играх ваш покорный слуга ненавидит и критикует от чистого сердца.
Какой кайф, когда иногда в комментах на пг наткнешься на литературный шедевр.