Всем привет, меня зовут Hildor Anduv и я дизайнер пользовательского опыта в Stellaris. Я присоединился к команде в декабре, и мне очень нравится работать над такой отличной игрой. Свой первый дневник разработчиков я хотел бы посвятить подходу к дизайну пользовательского опыта в Stellaris'е.
Примечание: мы пока что не готовы раскрывать наши планы (мы приберегли анонсы для большой сцены, для PDXCon'а), так что рассказ будет больше о самом процессе, нежели о каких-то определённых новых возможностях. Если вам это не по нраву, можете со спокойной душой пропустить этот дневник, но если вам интересна внутренняя кухня и то, как игры проектируются и делаются, мы готовы приподнять завесу тайны над этим.
Эскизы: уголок пользовательского опыта
Эскизные доски — отличный способ быстро изучить идеи. При эскизировании я стараюсь собрать вместе членов команды различной специализации, и вместе мы набрасываем черновые идеи. Это отличный способ понять, что нужно геймплею и игрокам, а также распознать потенциальные подводные камни.Нам хотелось отвести под это дело постоянное место, и так появился уголок пользовательского опыта. Здесь мы собираемся вместе и прорабатываем наши идеи в реальном времени, вместе. Постоянное место встреч помогло сплотить команду и улучшить коммуникацию между специалистами в разных областях.
Каркасное моделирование и прототипирование
От эскизной доски я затем перехожу к созданию более подробных моделей, макета дизайна интерфейса. Простые модели позволяют быстро проводить итерации, но, самое главное, позволяют определить, какой контент стоит показывать и как лучше всего представить его игроку. Обычно я пытаюсь закрепить одно окно, к которому затем пристраиваю весь пользовательский путь.
При разработке окна археологии для дополнения "Ancient Relics" у меня было несколько основных моментов, которые мне хотелось закрепить.
- Истории связаны, я могу повторно прочесть предыдущие главы, чтобы вспомнить контекст. (А ещё вновь прочесть отличное литературное произведение!)
- При возвращении я должен ощущать прогресс моего учёного.
- Вызов, что бросают мне места археологических раскопок, должны быть «игровыми».
Определившись с общим видом окна археологии, я влез в пользовательский путь, чтобы полностью прочувствовать путешествие игрока при раскопках.
Закончив с пользовательским потоком, я соединяю его и создаю интерактивный прототип. Прототип позволяет членам команды самим пробовать то, что они пытаются создать, до начала разработки. Это отличный дешёвый способ найти ошибки в потоке и исправить их ещё до начала разработки.
После согласования проекта пользовательского опыта мы можем, наконец, воплотить его в игре. Как вы можете видеть ниже, дизайн в основном повторяет тот, что находится в релизе. Текстовое окно было увеличено, чтобы вместить больше истории, а ''сложность'' была изменена на ''шанс прорыва'', чтобы лучше отразить ''бросок кубика''.
Тестирование игроками
Несмотря на то, что проект уже прошел через множество вёрсток, нам необходимо проверить эти изменения с игроками и на основе их отзывов провести следующие итерации. К счастью, у Paradox имеется большой отдел изучения пользователей, благодаря которому, мы можем запускать тесты и получать важную обратную связь, на которую мы смогли бы ответить до релиза.
----------
Ладно, надеюсь, что это было информативным объяснением того, как работает проектирование пользовательского опыта в Stellaris.