на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris #206 - Управление разработкой Nemesis

Всем привет!
Сегодня я хотел бы более подробно поговорить о процессе разработки дополнений вообще и Nemesis в частности.

Как мы уже обсуждали раньше, одной из самых важных задач является найти сильную тематику. Как только у нас появлялись идеи (а их было много), мы обычно раскладывали их по «коробкам». Каждое дополнение получало свои особенности из разных «коробок»: Utopia была про внутреннюю политику и настройку империи; Apocalypse изменил военные действия; Megacorp поменял экономику; Federations было посвящено дипломатии.

Обычно получалось так, что в «коробке» было больше идей, чем вписывалось в рамки дополнения, так что многие идеи, подходившие под прошлые дополнения, откладывались на будущее. Например, «коробка дипломатии» содержала слишком много хороших идей, над которыми нам хотелось поработать, так что в Federations мы уделили больше внимания «хорошей» дипломатии, тогда как Nemesis посвящено «плохой».

Очень важно придерживаться сильной тематики в рамках дополнения, ведь это даёт игрокам больший простор для фантазий и воодушевления идеями. И если дополнение сосредоточено на чём-то одном, то больше и возможностей для взаимодействия между его особенностями; это даёт игре те глубинные взаимосвязи, которые ценят многие игроки.

Однако, хоть и важно придерживаться единой тематики дополнения, мы всегда включаем что-нибудь, что понравилось бы разным группам игроков. К примеру, темой Federations была дипломатия и совместные действия, но мы посчитали хорошей идеей добавить в игру джаггернауты, чтобы игроки, предпочитающие более агрессивную манеру игры, тоже получили новые игрушки.

Nemesis

Становление кризисом и создание Галактического империума через Галактическое сообщество являются примерами идей, так или иначе связанных с дипломатией. С появлением Галактического сообщества вполне логично дать игрокам возможность сыграть за «плохих парней» и попытаться уничтожить галактику. Это оправдывает наличие в игре механики для противодействия подобным угрозам.

Если дополнение Federations было посвящено сотрудничеству и дружелюбной дипломатии, Nemesis посвящено конфликту между противоположными сторонами. Мы очень хотели продемонстрировать, как кризис угрожает галактике, на защиту которой встаёт Хранитель.

Кроме того, мы хотели дать больше возможностей для изменения равновесия сил и развить идею хранителя и развращающей власти. Позволив Хранителю превратить Галактическое сообщество в Галактический империум, мы продолжили тенденцию появления различных типов галактических кризисов. Хотя в данном случае жизни в галактике ничего не угрожает, Галактический империум (и возможное восстание) всё равно планировался нами как своего рода дипломатический кризис.

Лично я крайне доволен, что мы сумели собрать эти ранние идеи и объединить их в дополнении Nemesis. Нечасто нам удаётся создать такой фантастический коктейль, поэтому мы рады, что там удалось сохранить целостность.

Шпионаж

Я давно хотел сделать систему шпионажа, поскольку это было моей целью как дизайнера. Мне не нравятся слишком предопределённые системы шпионажа или те, когда просто сидишь и ждёшь заполнения шкалы, после чего получаешь сообщение об успехе или неудаче.

Я хотел, чтобы наша система шпионажа была более повествовательной, и система археологии, которую я создал для Ancient Relics, стала отличной основой. Мне нравится, что эта система работает с фазами, подобно осаде в EU4, но куда более открыта для повествования благодаря случайным событиям и «основной истории».

Учитывая опыт создания системы археологии я хотел, чтобы наш шпионаж работал подобным образом. Будучи гейм-директором, я отвечаю не только за общее видение игры, но и за масштабы (насколько большой должна быть особенность и на что мы тратим время разработки). Я знал, что взяв за основу систему археологии, мы могли сэкономить время и потратить его с большей пользой. Создание интерфейса на движке Stellaris занимает довольно много времени, поэтому я считаю благоразумным сэкономить это время и не создавать всё с нуля. При повторном использовании также можно снизить риски, поскольку мы уже понимаем, чего ожидать от системы или особенности. Время, которое мы выигрываем на повторном использовании, можно потратить на полировку, исправление ошибок или добавление новых крутых интерфейсов для других особенностей. Однако всё не так просто, и надо хорошенько следить за всеми необходимыми доработками.

Что касается целей системы шпионажа, то я хотел, чтобы важное место занимало получение информации. Систему шпионажа сложно сделать правильной, потому что она может казаться слишком предсказуемой или скучной, и всегда нужно помнить об ощущениях, которые получаешь, становясь целью этого шпионажа.

При добавлении подобных новых систем мы также должны учитывать, что игроку ещё нужно следить и за прочими, уже существующими в игре системами. Нам надо создать систему, когда будет интересной и увлекательной, если игрок решит ею пользоваться, и помнить о том, как рискованно добавлять системы, обязывающие игрока использовать их. При создании глобальных стратегий многое нужно держать в голове. Мне кажется, что система шпионажа получилась не слишком навязчивой, но при этом весёлой и интересной, если вы захотите ею воспользоваться.

Мы не смогли бы добавить всё желаемое: я бы очень хотел увидеть более интерактивную систему контршпионажа, но в целом я очень доволен нашим шпионажем. Пусть он не идеален, но то, что есть, и то, как оно работает, получилось хорошо.

Базовая система шпионажа, как и археологии, являются частью бесплатного обновления, благодаря чему нам и мододелам будет проще добавлять больше контента. Мы уже пробовали делать сами системы частью бесплатных обновлений и это очень помогло нам в прошлом — иногда мы даже делали бесплатными системы, полностью входившие в дополнение. Бонусы за стремление (добавленные в Utopia) изначально были частью Utopia, но нам очень хотелось использовать эту систему, поэтому мы добавили её в базовую версию игры и сделали так, что только некоторые бонусы (например биологическое вознесение) были частью Utopia. Нам очень нравится этот подход, и, надеюсь, вам тоже. Все в выигрыше!

Разведданные

Мы хотели, чтобы сбор информации был важной частью системы шпионажа, так что новая система разведки оказалась необходимой для создания хорошего впечатления от сбора данных у игроков.

Мне никогда не нравилось, что как только устанавливалась связь с инопланетным государством, тут же вся информация о нём становилась доступной. Мне хотелось, чтобы инопланетные государства были более загадочными, и с изучением галактики приходилось также «изучать» инопланетян.

Целью новой системы разведданных было улучшить раннюю игру и её середину, взглянув на «изучение» под новым углом. Даже если вы не стремитесь воевать или сотрудничать, вам должно быть весело узнавать больше о галактике и её жителях. Поскольку система разведки затрагивала многие аспекты игры, а также взаимодействовала с другими особенностями, она должна была стать бесплатной. Таким образом, вся система разведданных является частью бесплатного обновления, а ещё её легко модифицировать.

Оценивая проделанную работу, внедрение системы разведданных точно оказалось более сложным, чем мы изначально предполагали, из-за множества крайних случаев и мелких деталей, при которых новая система взаимодействовала с уже существующими особенностями. Переработка интерфейсов с целью скрыть информацию также оказалась более трудоёмкой, особенно с учётом масштабов Stellaris.

Будучи гейм-директором, мне нужно отдавать себе отчёт в том, как я трачу время разработки. Если чересчур много окажется вложено в бесплатную особенность, такую как разведданные, то особенностей дополнения может оказаться слишком мало, и игроки посчитают дополнение пустым. Нужно соблюдать баланс между особенностями бесплатного обновления и платного дополнения, ведь они оба важны по своим причинам.

В заключение хочу сказать, что всё дополнительное время, потраченное на разработку системы разведданных, определённо стоило того.

Становление кризисом

Мысль позволить игроку стать кризисом не нова, мы уже очень давно хотели сделать что-то такое. И вот, наконец нам представилась такая возможность, и дополнение Nemesis подошло для этого как нельзя лучше.

Суть этой возможности в том, чтобы игрок мог совершать «злые» деяния и открывать все более мощные награды на своём пути к галактическому превосходству.

Система неоднократно менялась, но ощущение, что мы двигаемся в верном направлении, появилось после добавления чёткой прогрессии с «уровнями кризиса».

Новый интерфейс становления кризисом ощущается бесподобно, и ещё лучше с отчётливой прогрессией в качестве явной цели. В игровом дизайне явная цель — это некая задача, которая ставится перед игроком (например квест), тогда как неявную цель игрок может придумать себе самостоятельно (например подружиться со всеми империями за блоргов).

Слабость, которая тянется через многие наши глобальные стратегии, заключается в малом количестве явных целей, из-за чего новичкам бывает трудно сориентироваться. Если игра для вас совершенно в новинку, придумать себе неявную цель может быть очень непросто. Национальные фокусы в HOI4, задания в EU4 и Imperator — вот примеры особенностей, при помощи которых мы добавили больше явных целей в эти игры. Неявные цели идут рука об руку с реиграбельностью, и могут быть более запоминающимися, ведь только игрок за них в ответе.

В становлении кризисом мы добавили цели, которые направят игрока на пути развитию все больше угрозы галактике. И хоть они не настолько явные, как в каком-нибудь задании, они должны сильно помочь и мотивировать игрока.

Изначально мы думали о возможности становиться разными видами кризисов (вроде разрушительной силы, как кризис конца игры, или заставляющей всех подчиняться, как мародёры), но из-за временных ограничений оказались перед выбором: один более сильный и интересный вариант, либо несколько менее проработанных. Сделать этот выбор выпало мне, и мне показалось логичнее сосредоточиться на одном, разрушительном варианте — по многим причинам, но основная в том, что именно этого все и ждут от «кризиса».

Теперь, глядя на итоги работы, я рад тому, какой получилась эта особенность, и надеюсь, вы все хорошенько повеселитесь, взрывая одну звезду за другой при помощи своих пожирателей звёзд.

Хранитель и Галактический империум

Неудобно повторяться, но хотелось бы также отметить, что мне очень нравится этот цикл, как Хранителя избирают для борьбы с кризисом, и как сам он затем захватывает власть и становится новым, дипломатическим кризисом. Очень атмосферно и очень хорошо описывает подобный сценарий из поп-культуры (и, в какой-то степени, из истории).

Чего-то добавить по этим особенностям мне нечего — они почти полностью были разработаны одним из наших старших и очень опытных контент-дизайнеров. Идея и первые наброски Галактического империума родились вместе с Галактическим сообществом, и мы очень рады возможности добавить его в Nemesis.

И хоть Галактический империум — это не самая простая и обычная возможность, и не всегда вы сможете его создать, всё же это очень запоминающийся и захватывающий опыт для игрока.

Подведение итогов

В конечном счёте я сомневаюсь, что создать безупречное дополнение в принципе возможно. Требуется большой опыт, чтобы понять, как лучше всего распорядиться имеющимися ресурсами. Во всём вышесказанном кроется ещё множество мелких деталей, но я надеюсь, что этот дневник хоть немного вас заинтересовал. Я попытался показать вам изнанку работы над дополнением, а также поделился своими мыслями на этот счёт.

Ещё я хотел бы поблагодарить свою команду за фантастическую работу над Nemesis. Без них ничего из этого не появилось бы на свет.

----

И на этом у нас всё! Мы вернёмся на следующей неделе, 1 апреля — в день, прежде всего известный тем, что он ровно на 2 недели отстоит от выхода обновления 3.0 «Дик» и дополнения Nemesis.

Оригинал на английском

Комментарии: 0
Ваш комментарий