на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris #211 - Обновление беты 3.0.3

Всем привет!
Спасибо за такое масштабное участие в бете 3.0.3 и за все те отзывы, которые вы нам присылаете.

На этой неделе мы расскажем о некоторых изменениях, которые мы хотим добавить в бету 3.0.3 в ближайшем будущем, и среди которых дальнейшие правки баланса, ИИ и прочего. Это лишь некоторые важные особенности, которые будут в полном списке изменений, и они не являются исчерпывающим списком.

Если желаете присоединиться к бете, то нужно записаться на неё вручную. Для этого перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку stellaris_test.

Исправления ошибок и дальнейшие правки баланса

Мы исправили множество разных ошибок, о которых вы нам сообщили: от окончания цепочки Сайбрекса до стоимости отключения указов. Спасибо за все те сообщения на форуме об ошибках.

Касательно экономики, основной темой, прослеживающейся во многих отзывах, было то, что в игре слишком много должностей, и мы с этим согласны. Клерки в этом плане особенно выделяются, поскольку в большинстве случаев лучше было бы вовсе сделать их безработными, чтобы они заняли какие-то более полезные места в другой части империи. Мы обсуждаем предварительные шаги по уменьшению числа должностей и смещении упора в сторону производительности.

Вот несколько изменений, которые стоит ждать в будущем:

  • [Баланс] Число должностей клерков от сооружений и районов снижено на 40 %.
  • [Баланс] Объём торговли от клерков увеличен до 4.
  • [Баланс] Сооружения, которые повышали базовую выработку ресурсов и добавляли должности другим производящим сооружениям и районам (энергосеть, фабрики по очистке полезных ископаемых и т. д.) теперь вместо этого повышают продуктивность соответствующих должностей на 1 или 2 в зависимости от уровня. Империи машин как и раньше получают дополнительные ячейки районов.
Да, скот считается производящей пищу должностью (или минералы в случае с литоидами).
Да, скот считается производящей пищу должностью (или минералы в случае с литоидами).
  • [Баланс] Перерабатывающие сооружения (кузни и мастерские) больше не взаимозаменяемы на обычных планетах, но не добавляют должностей промышленным районам. Вместо этого они повышают базовую выработку должностями сплавов и товаров массового спроса на 1 или 2, повышая также и расходы на содержание этих должностей.
Второстепенные ресурсы, вроде сплавов, тем не менее потребуют больше сырья для увеличения объёма производства.
Второстепенные ресурсы, вроде сплавов, тем не менее потребуют больше сырья для увеличения объёма производства.

Мы продолжим работать над правками баланса, касающимися количества должностей и их продуктивности, так что ждите дополнительных изменений в будущих обновлениях.

Изменения ИИ

Мы вносим некоторые изменения, которые окажут значительное влияние на поведение ИИ и повысятэффективность ИИ-противников, а также смягчат последствия, если в сетевой игре искусственный интеллект на короткий промежуток времени возьмёт государство игрока под контроль.

Эти изменения улучшат некоторые модели поведения, связанные с исследованием технологий, а ИИ будетуделять больше внимания экономической стабильности. Отметим, что работа ещё не завершена и мы продолжим обновлять ИИ в будущем.

Расскажите нам в теме на форуме, что вы думаете по этому поводу.

Рост населения

Мы продолжаем настраивать нынешнюю систему роста населения в игре и пробуем дополнительные возможности. Однако они потребуют много времени на разработку, поэтому прямо сейчас мы для повышения удобства добавляем одну особенность, о которой многие просили.

Настройки кривой роста и требуемого роста в окне конфигурации галактики.
Настройки кривой роста и требуемого роста в окне конфигурации галактики.

Эти настройки позволят вам изменить величины, относящиеся к бонусам базового роста планет и тому, как изменяется рост населения в зависимости от населения государства — теперь нет нужды использовать модификации или вручную править файл defines. Обратите внимание, что эти настройки могут сильно повлиять как на баланс игры, так и на её производительность. Уже существующие сохранения будут использовать стандартные значения (которые можно изменить в файле defines).

В бета-версии эти изменения пока будут доступны только на английском языке; остальные языки мы добавим немного позже. Приносим извинения за задержку!

На этом всё! Мы всё ещё работаем в пострелизном темпе (а будущий четверг ещё и является государственным праздником в Швеции), так что следующий дневник ждите через две недели, 20 мая.

До встречи!

Оригинал на английском

Комментарии: 0
Ваш комментарий