на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris #216 Изменения в наборах рас в обновлении Лэм и мысли о балансе

Всем привет!
Во-первых, я хочу поблагодарить вас за невероятную поддержку инициативы «Хранители». Такое обилие положительных отзывов стало для нас отличной мотивацией, и мы искренне за это благодарны. В то же время, должен признать, меня немного пугает мысль о том, что от нас могут ждать исправления сразу всех ошибок в игре и огромных изменений с каждым обновлением, что, конечно, невозможно. Давайте ценить эту возможность и использовать её в полной мере.

Изменения в наборах рас

В предыдущем дневнике мы уже говорили о главной цели обновления «Лем» (названного так в честь Станислава Лема), но хотелось бы подробнее остановиться на нескольких моментах.

Мы упоминали, что собираемся добавить игровые механики к наборам рас гуманоидов и растений. Я пока не могу раскрыть подробности, но хотелось бы поговорить, как именно мы подойдём к этому вопросу и какими будут темы этих дополнений.

С растениями всё было довольно просто, поскольку тут прослеживаются очевидные темы — темы роста и растений, и мы добавим новые признаки, гражданские модели и происхождения. Мы сочли, что будет логично добавить это и растениям, и грибовидным.

С гуманоидами всё немного сложнее, поскольку ни одно из стандартных фантастических клише не применимо к ним в целом, поэтому мы решили остановиться на темах, связанных с гномами, эльфами, орками и людьми. Гражданская модель из предыдущего дневника — это как раз пример идеи, вдохновлённой привычными фэнтезийными гномами.

Если у вас есть идеи, не стесняйтесь делиться ими с нами, а сейчас я расскажу об изменениях в наборе рас некроидов.

Хотя в целом мы были довольны дополнением Necroids (оно задало высокую планку для остальных наборов рас!), некоторые члены команды и представители сообщества жалели о ряде упущенных возможностей. Обновление «Лем» позволит нам исправить эти упущения.

Ульи некрофагов

Многие просили нас позволить разуму улья стать некрофагом, и с обновлением «Лем» это станет возможным!

Учтите, что это лишь начальные идеи, и всё может легко поменяться. Наверное, мы больше поговорим об этом после того, как «Лем» выйдет, но пока я просто хотел поделиться мыслями и собрать немного первоначальных отзывов.

Улей некрофагов в целом будет похож на обычных некрофагов, но с небольшими отличиями:

  • Тексты с намёками на индивидуальность переписаны в соответствии с тематикой улья.
  • Обычный разум улья не может поддерживать представителей индивидуальных рас иначе, чем в качестве скота, и ульи некрофагов в этом плане ничем не отличаются. Но, в отличие от прочих ульев, некроульи позволяют своему скоту размножаться. Скот будет становиться частью улья при помощи центров вознесения.
  • В отличие от обычных некрофагов, некрофиты некроульев не потребляют товары массового спроса. Вместо этого на их содержание расходуется вдвое больше пищи (или минералов, если речь идёт о литоидах).
  • Как и обычные некрофаги, некроульи могут использовать тип геноцида «Некрофаг», чтобы ускорить процесс. По этой причине мы вновь позволили всем ульям подвергать геноциду поселения других гештальт-рас.
  • Оправдать использование миров-ульев некрофагами оказалось чуть сложнее, поскольку раньше обычным расам категорически запрещалось проживать на них, ведь планета по сути поедала их. Сейчас мы работаем над тем, как позволить некрофагам переселять на эти миры некрофитов.
  • Вы могли совмещать поборников чистоты с некрофагами, а теперь вы сможете сделать некрофагами пожирающий рой или пожирателей миров.

Общие изменения некрофагов

Мы заметили, что некрофаги стали довольно сильными. Многое из того, что делает их интересными и весёлыми в игре, также добавляет им мощи, так что к этому вопросу надо подходить с осторожностью. Нам удалось придумать несколько изменений, которые сделают некрофагов более сбалансированными по сравнению с другими стартами, при этом сохраняя дух происхождения.

  • Некрофаги, не практикующие геноцид, больше не будут начинать игру с двумя дополнительными поселениями (практикующие геноцид сохранят дополнительные поселения, так как они таким образом теряют население).
  • На гарантированных примитивных мирах больше не будут обитать примитивные расы, продвинувшиеся дальше железного века (ранее ограниченные паровым веком), а их гарнизоны будут сильнее обычных. Целью этих изменений является баланс старта некрофагов по отношению к другим.
  • Центры вознесения больше не повышают стабильность, а единство от их должностей уменьшено на четверть.
  • Вероятность поселений сбежать по время геноцида некрофагов повышена с 10% до 25%. Это также отражено в подсказках.

Культы смерти

В отличие от некрофагов, с приходом 3.0 и сопутствующих изменений роста населения культы смерти несколько потеряли свою актуальность, хоть и остались интересными с точки зрения механики и отыгрыша. Другими словами, нужно больше бонусов за принесение населения в жертву.

Одной из проблем, с которыми мы столкнулись при разработке этой механики, была ограниченная возможность использования математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как я рассказывал в своём прошлом дневнике, мы уже устранили это ограничение (на самом деле, мы сделали даже больше — в обновлении «Лем» много сюрпризов для моддеров!).

Раньше, когда население приносили в жертву, вы получали часть бонуса как фиксированный модификатор, а вторая часть напрямую зависела от количества принесённого в жертву населения. Теперь система немного изменилась и будет отличаться в одном ключевом моменте: второй модификатор будет зависеть от отношения количества принесённых в жертву к общему населению.

Мы всё ещё работаем над окончательными числами, но идея в том, чтобы дать больше бонусов за каждое принесённое в жертву поселение, особенно в ранней игре.

Возрождённые армии

Изменениям подверглись и возрождённые армии. Хоть сюжет о том, как вы поднимаете армии мёртвых, чтобы те сражались за вас, довольно крут, на деле выгода от нового вида армий, которую ещё и надо исследовать, практически не ощущалась. Поэтому мы сделали следующее.

  • Теперь вы можете строить лагеря ужаса сразу. Государства с соответствующей гражданской моделью получат один лагерь на планете со старта игры.
  • Лагеря ужаса в целом стали полезнее: они дают две должности некромантов (было 1), а сами некроманты теперь производят по 6 социологических и физических исследований (было 4). Однако количество гарнизонов от лагеря снизилось с 4 до 3.
  • При строительстве лагеря ужаса обычные гарнизоны заменятся на гарнизоны нежити, которые несколько сильнее
  • Побеждая любую органическую армию в бою, вы с вероятностью один к трём сможете воскресить их и присоединить к своим силам, то есть мгновенно получите наступательную армию нежити.
  • Наконец, если государство с армиями нежити побеждает порождение пустоты или матриарха тиянки, они смогут возродить поверженных чудовищ и добавить их в число собственных флотилий!

Игровой баланс

Мы собираемся переработать элементы игры, у которых есть серьёзные проблемы с балансом.

Например, в это входит бум исследований, при котором некоторые государства могут серьёзно обогнать другие за счёт технологий. Обычно это происходит из-за районов с должностями исследователей, к которым легко получить доступ в ранней игре с помощью таких происхождений, как «Расколотое кольцо» или «Жители пустоты» (второе не так сильно влияет).

Для «Расколотого кольца» мы хотим изменить старт с обычного мира-кольца из поздних стадий игры на нечто, напоминающее по-настоящему расколотый мир-кольцо, который сперва надо будет восстановить, чтобы получить доступ к его районам. Дополнительный акцент на истории восстановления древнего мегасооружения станет интересным дополнением к происхождению. Мы ещё не приняли окончательное решение, но, вероятно, на старте будет доступно расколотое кольцо, которое можно будет восстановить с помощью технологии «Мегапроектирование».

Единство и размер государства

После выхода «Лема» мы также пересмотрим размер государства и единство. Административный лимит с самого начала не казался мне чем-то, что будет работать как надо, и мы так и не довели эту механику до изначальной задумки. Если мы продолжим использовать административный лимит, это заведёт нас в своего рода тупик по нескольким причинам (от дизайнерских до технических), так что мы попробуем иной подход.

По моей задумке нам нужно удвоить использование единства как ресурса для внутреннего управления, полностью избавиться от административного лимита и сделать так, чтобы вы больше не могли снижать размер государства. Более обширные империи всегда будут страдать от более суровых штрафов от размера государства, а мы сосредоточимся на том, как можно использовать единство для смягчения этих штрафов. Примером могут выступить указы, на содержание которых тратится единство, и, возможно, снижение штрафов к исследованию технологий, накладываемых размером. Недовольные поселения тоже могли бы потреблять единство, что отразит раскол в обществе.

На этом сегодня всё. Не пропустите дальнейшие новости о наших планах на обновление «Лем»!

Оригинал на английском Д215 и Д216

Комментарии: 0
Ваш комментарий