на главную
об игре
Stoneshard 06.02.2020

Stoneshard - Девлог: Текущий прогресс

Всем привет!
В этом девлоге мы хотим рассказать о текущем положении дел. Следующее обновление «Way Forward», выход которого намечен на конец лета или начало осени, станет самым сложным и крупным из всех до этого выпущенных – в нём мы собираемся радикально переработать ИИ и генерацию подземелий.

Большой срок работ связан с тем, что эта задача тесно связана с множеством пока не реализованных систем, которые нам предстоит если не окончательно ввести, то хотя бы правильно заложить. А также тем, что работа над ИИ – непростой, требующий множества тестов и правок процесс, где трудно предсказать, сколько времени понадобится на достижение приемлемого результата.

Однако это необходимо для того, чтобы наконец расширить игру качественно, а не только количественно: экспериментировать с поведенческими различиями разных фракций, добавлять новые категории врагов и вводить уникальные способности для существующих противников. Если всё пойдёт хорошо, то очень вероятно, что новые враги появятся уже в “Way Forward”.

Пока работа над ИИ всё ещё находится на стадии концептирования, прототипирования и разработки базовой архитектуры. План примерно такой:

  • Создать более сложную экосистему. Это включает в себя ручную настройку взаимоотношений между разными видами животных вместо довольно топорного разбиения на категории по типу питания, а также добавление уникальных особенностей поведения. Например, убегание оленей от источников сильного шума (а не наоборот, как сейчас), территориальность хищников (возможность избежать нападения, вовремя отступив с охраняемой ими территории), эмуляция стайного поведения и тому подобные вещи
Концепт-схема переработанных отношений между животными
Концепт-схема переработанных отношений между животными
  • Улучшить поиск пути и позиционирование. Сейчас мобы просто стараются найти ближайший путь к врагу. Мы же хотим научить их по возможности обходить ловушки и опасные АоЕ-зоны, избегать клеток с объектами за спиной, если игрок активно пользуется отбрасыванием, а также держать дистанцию при использовании магии или дальнобойного оружия.
  • Ввести более контекстно-зависимое применение способностей вместо нынешней системы, основанной на шансах и выполнении одного-двух условий.
  • Дать дополнительные возможности врагам: отступать или меняться местами в определённых ситуациях, звать союзников на помощь, адекватно реагировать на выстрелы и заклинания, правильно приоритизировать цели.
  • Ввести более понятную систему тревоги, которая потом ляжет в основу режима скрытности.
  • Переработать систему NPC, что позволит нам начать вводить случайные встречи и тем самым сильно разнообразить исследование мира.

То же относится и к переработке генерации подземелий. Сейчас все подземелья – это несколько десятков прямоугольных комнат, соединённых сетью коридоров. Мы же работаем над тем, чтобы ввести в генерацию множество уникальных комнат, избавиться от обязательных коридорных смычек в некоторых случаях и опробовать разные подходы к генерации для разных видов подземелий.

Добившись этого, мы сможем ввести качественно новые типы подземелий, населив их новыми врагами благодаря переработке ИИ – и, таким образом, наконец начать расширять доступный для исследования мир.

Мы уже закончили работать над прототипом обновлённого генератора, который показал себя очень хорошо, и сейчас заняты его введением в игру. Финальный результат мы сможем показать ещё нескоро, однако пока мы можем поделиться концептами некоторых новых комнат:

Спасибо за внимание, на этом всё.
Увидимся через несколько недель!

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Оооочень неспешно чуваки работают, учитывая продажи на старте. Соберитесь уже., блин))

4