Всем привет!
Во-первых, мы хотели бы поблагодарить всех, кто за эти два дня поверил в нас и нашу игру, решив поддержать разработку. Мы совершенно не ожидали такого наплыва игроков, и это огромный успех для нашей команды – так что мы продолжим усердно работать над игрой, чтобы оправдать ваше доверие. Мы прекрасно понимаем, что игре очень многого ещё не хватает, и мы намерены постепенно исправлять указанные вами недостатки и добавлять новый контент. Поэтому ещё раз спасибо всем вам – мы твёрдо намерены сделать всё возможное, чтобы реализовать всё нами задуманное!
По полученным отзывам стало ясно, что наибольший недостаток игры – отсутствие системы сохранений. Хотим заверить, что она не является концептуальным решением, призванным заставить вас дополнительно страдать, теряя время и прогресс. Сохранение при выходе – довольно очевидная QoL-функция, которую мы непременно реализовали бы, будь у нас такая возможность. К сожалению, из-за сочетания несколько факторов – процедурной генерации мира, огромного количества объектов на каждой локации и параметров, требующих сохранения – это технически нереализуемо.
Дело не в GMS2, как многие ошибочно поняли из сообщения об «ограничениях движка», а в ограничениях нашего движка генерации. Сохранения, которые присутствуют в игре, технически отличаются от сохранения в любом месте мира – они сохраняют зерно посещённых локаций, перегенерируя мир после каждой загрузки, а не сохраняют мир таким, каким его оставил игрок. Иначе бы сохранения и загрузки занимали бы многие минуты и весили бы несколько гигабайт. Именно поэтому все сохранения происходит в строго заданных местах, где нет объектов, состояние которых мы не можем запоминать – комнаты таверн, архив в Прологе, локация с Архонтом и т.п.
С введением передвижного каравана как точки сохранения эта проблема ушла бы сама собой, так как у игрока появилась бы возможность держать точку сохранения в шаговой доступности. Однако ждать её внедрения предстоит ещё долго, а решение требуется прямо сейчас – поэтому мы решили добавить больше точек сохранения в нынешний мир, переделав нынешнюю систему лагерей.
Теперь разбойничьи лагеря, по умолчанию отмеченные на карте знаками вопроса, можно зачистить, а затем использовать для сохранения, кликнув по кровати. Мы внесли правки в алгоритм их генерации, чтобы равномерно распространить их по миру ближе к дорогам и подземельям. Надеемся, что эта мера сделает ваш опыт игры более приятным. В будущем, как мы уже упоминали, в мир будет добавлено ещё больше точек сохранения – помимо каравана, сохраняться можно будет в некоторых случайных локациях, придорожных тавернах и т.д.
Спасибо!
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
ЭТО ОБНОВЛЕНИЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СОВМЕСТИМО СО СТАРЫМИ СОХРАНЕНИЯМИ, НО РЕКОМЕНДУЕТСЯ НАЧАТЬ НОВУЮ ИГРУ
QOL-УЛУЧШЕНИЯ
- Добавлена возможность сохраняться в разбойничьих лагерях
- Карта теперь открывается по клавише M или по клику по соответствующей вкладке журнала. Изначально эта вкладка задумывалась для открытия ещё не существующей глобальной карты, однако многие игроки восприняли это как отсутствие навигации вообще.
- Быстрые клавиши карты и журнала теперь можно перенастроить.
- Карта окрестностей добавлена в ассортимент старейшин. Вы можете заново купить её у них, если каким-то образом потеряли начальную.
- Множество исправлений во всех локализациях.
- У подмастерье в Манншире временно появился небольшой ассортимент кожаных и тканевых вещей. Изначально мы хотели, чтобы разные поселения имели разный набор торговцев и ремесленников, но пока в игре всего две деревни и нет каравана, это не самое удачное решение.
- Добавлено упоминание о возможности двигать камеру зажатием СКМ в один из советов Пролога.
ВИЗУАЛ
- Добавлена новая вариация разбойничьего лагеря для умеренного биома
- Добавлены две новые вариации разбойничьего лагеря для степного биома
- Визуальные исправления для хижины ведьмы
- Множество визуальных исправлений экипировки
- Множество визуальных исправлений разбойничьих лагерей
- Исправлено отсутствие спрайта на персонаже для Магистратского гамбезона
- Исправлено несоответствие спрайтов играбельных персонажей и их трупов
ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ И СТАБИЛЬНОСТЬ
- Исправлен редкий вылет при запуске игры
- Исправлен вылет, связанный с Вампирской руной
- Исправлено обновление списка дропов уникальных предметов, из-за которых они могли выпадать несколько раз
- Исправлен вылет при осмотре врагов
- Обращённый-Богоотступник теперь атакует в ближнем бою, а не с двух клеток
- Исправлена генерация телег на краях локаций
БАЛАНС
- Уменьшен урон у начальных меча и топора Йоргрима
- Спавны в бандитских лагерях теперь зависят от уровня игрока
- Получаемый частями тела урон уменьшен на 8%
- Обращёные, а также средне- и высокоуровневые разбойники были усилены на 5-10% - персонажи среднего и высокого уровня расправляются с ними довольно легко.
- Смертоносность волков была вызвана багованным умением «Разорвать», срабатывающим два раза вместо одного – так как это было исправлено, значения их урона и здоровья были возвращены на изначальные.
- В связи с изменением механики предела боли, пассивный сброс боли был немного увеличен. При уровне здоровья >75% пассивный сброс боли составляет (-0.1 > -0.13), при уровне здоровья >90% здоровья пассивный сброс боли составляет (-0.15 > -0.2).
- У подземелий временно удалён шанс сгенерировать четвёртый этаж. Глубокие подземелья на 4-5 этажей вернутся после переработки алгоритма генерации, чтобы сделать их исследование менее монотонным и скучным.
- Уменьшена прочность экипировки, находимой в Роскошных саркофагах
- Уменьшены дропрейты колец и амулетов из урн в склепах
- Увеличены дропрейты золотых зубов из деревянных гробов
- Увеличено снижение интоксикации у Антитоксина (-20% > -25%)
- Снижена токсичность звёздной пыли (+30% > +25%). Также было бы неплохо снизить токсичность на наших форумах.
- Противоядие теперь даёт +75% сопротивляемости яду на 30 ходов
- Скорость порчи еды увеличена на 50-100% в зависимости от вида.
- Второстепенные атрибуты большинства кинжалов были изменены, чтобы сделать их менее захламлёнными и похожими друг на друга.
ЭКОНОМИКА
- Множество изменений ценовых модификаторов при продаже предметов игроком:
- Увеличен базовый модификатор цен алкоголя (+30% > +50%) – изначально предполагалось, что алкоголь должен быть ценностью, которую выгодно находить и продавать.
- Увеличен базовый модификатор цен медикаментов (0% > +20%) – в военное время люди должны охотней покупать лекарства.
- Увеличен базовый модификатор цен напитков (0% > +10%)
- Увеличен базовый модификатор цен наркотиков (0% > +10%) – говорят, наркотики ходовой товар.... в определённых кругах.
- Уменьшен базовый модификатор цен свитков (0% > -10%)
- Уменьшен базовый модификатор цен трактатов (0% > -10%) – кто вообще их читает?
Оперативно, так- то уже 0.5.7.16 версия игры.
сКард Скоро и его выложу, так-то новостей по игре на сайте вообще не ахти
с такими сохранениями пусть сами играют