Stoneshard

7
()

Скоро состоится релиз российской RPG с открытым миром - Stoneshard

©

Издатель HypeTrain Digital и разработчики из питерской студии Ink Stains Games объявили точную дату выхода своей ролевой игры в эпохе средневековья Stoneshard — 6 февраля 2020 года. Вместе с анонсом был также опубликован релизный трейлер:

Пошаговая ролевая игра Stoneshard, позиционируется как хардкорный проект в открытом мире про суровые будни обычного средневекового наемника. Игроки смогут путешествовать по разрушенному войной королевству, выполнять сложные контракты и развивать своего персонажа.

об авторе
Incredibilis
46
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Девлог: Прогресс по обновлению Девлог: Атлетика Девлог: Ведение боя
Комментарии (48)
Выглядит весьма интересно , надо посмотреть на релизе и поддержать наших ребят .
Релиз российской RPG с открытым миром! И все как всегда на английском.
Но попробовать надо, буду ждать день выхода.
Jeckicoder
На страничке в стиме указано, что и русский язык тоже будет.
smallhell
и даже демка имеется с предисловием
Кому интересно, демка есть уже в стиме.
как же задолбало от пикселей! это было прикольно два года назад в диковинку, а щас каждая 2 игра пиксель!
неужели нельзя сделать нормальную игру с ТАКИМИ задумками? нет нужно сделать майнкрафт!
Дмитрий Чудных
Полностью согласен. Но там походу дело не только в моде. Растровые игры занимают адово дохрена памяти на наборы спрайтов, и огромные пиксели тупо уменьшают эти атласы в 4 и больше раза.
Зашёл из-за заголовка и увидел, что пиксели, мде...
А че графон то не завезли
450р,, чет дороговато...
Ценник на игру будет около 450р.
Остаётся надеяться, что будет скидка...

digitalkid
Я бы дополнил, что любая игра при создании требует довольно много времени не только на кодинг, но и на прорисовку спрайтов. Если с написанием кода более или менее можно определиться по срокам в начале разработки игры, то графика может значительно увеличить сроки.

Подобные инди игры делают как правило не большие студии, где весь состав разработчиков это 2-5 человек, поэтому срок создания игры очень важен. В данном случае арт+кодинг = 5 человек.

По поводу сроков и моды на всё пиксельное. С одной стороны пиксельная графика уменьшает вес игры и требования к обработке графики, а с другой стороны уменьшает срок создания игры. В интервью разработчиков инди игр, для разработчиков чаще всего острым является вопрос времени, которое необходимо для создания игры. Вот например для создания игры с пиксельной графикой требуется около полугода, а с растровой около 2-2.5лет. Конечно можно найти больше сотрудников или скинуть часть работы на фриланс, но это увеличивает и без того приличные затраты на разработку игры.
Кроме того нужно не забывать, что процент проданных копий игры идёт и steam и издателю. Поэтому чрезмерно увеличив затраты на разработку игры в конечном счете можно не то, что заработать, а уйти в минус.
Поэтому большинство инди игр сделаны в виде пиксельной графики.
Такую игру хочу на смартфон. Выглядит норм, а вот, то, что русского трейлера нет плохо.
Русская игра с полностью английским трейлером. Лол.
Похоже половина скинов нагло взята из Battle Brothers
да тут еще норм пиксели бывает и хуже
думаю игра классная будет
графаика это второе,если гемплей интересный то это решает
страшна...вырубай....
Да что же это такое! Опять потенциально интересную РПГ делают в днищенском виде уровня Java игр из телефона. Думают как в той рекламе - Всё равно купят!
ведьмак для нищих
А в чём фишка? Изюменка игры где? Что отличает её от других игр? Покупать её только из за того, что русские разработчики? Или я что то пропустил?
P.S. надеюсь хоть родной язык будет?
maxxim1891
игры должны отличаться друг от друга?
BomberBro написал:
Выглядит весьма интересно , надо посмотреть на релизе и поддержать наших ребят

серьезно?
Российской рпг а трейлер на англиском мугагага
ппц, как долго я ждал эту игру.. надеюсь не разочарует
digitalkid
Я не интересовался какой движок используют разработчики, но если я не ошибаюсь, в юнити пиксельные изображения можно хранить в размере 1 к 1 и масштабировать их в сцене, не выделяя больше памяти под хранение. Если это так, то разница в размере с обычными спрайтами была бы более чем в 5 раз. Но я сомневаюсь, что это главная причина использования пиксель арта.
Ничего против него не имею, тем более здесь он довольно качественный, художник очень постарался. Лучше уж хороший пиксель арт, чем убогий хайрез.
oltr
Да. Можно и так сказать, а иначе не выжить!!!
FanDev написал:
Я бы дополнил, что любая игра при создании требует довольно много времени не только на кодинг, но и на прорисовку спрайтов. Если с написанием кода более или менее можно определиться по срокам в начале разработки игры, то графика может значительно увеличить сроки.

не особенно. для пиксельный спрайтов нужна особая стилизация изначальная а современные графические редакторы быстрее для создания всяких натюрмортов. единственное что наверно сильно замедлило бы это графика уровня первых двух фаллаутов и подобных игор где нужно 3д модель и 3д анимацию превращать в спрайты. хотя там современные 3д редакторы опять же скорей всего могут ускорить работу в несколько раз благодаря различной текстурной шумогенерации, всяким автоматическим методами. а для реал таймового 3д как бы то еще надо приводить развертку и полигональную сетку в порядок.
а так то этакий пиксел арт сдается мне самостоятельный стилистический эффект дабы пытаться делать закос под всякую старину всяких нес, атари и программируемых калькуляторов.
FanDev
игры с пиксельной графикой требуется около полугода, а с растровой около 2-2.5лет.
Пиксельная графика = растровая графика, а вот для детализированной растровой графики и приличных анимаций нужно действительно больше денег и времени, поэтому мы и имеем кучу пиксельных игр а магазах.
XcomX360
Не всегда, svg отличный этому пример. Суть моей мысли была в детализации прорисовки спрайта.
Прочел заголовок, ну, думаю отечественный игродев с колен поднимается, какие-нито типа-аллоды разработали наверное, зашел, глянул видео, прослезился...
Выглядит весьма интересно. Посмотрим что получится
российская индюшатина собранная на коленке при нижеплинтусном бюджете, ничего нового
Дмитрий Чудных
Чтобы делать нормальную графику, нужны нормальные художники которые будут рисовать высокополигонные модели и текстуры. Такие художники стоят дорого, а это удар по бюджету из-за чего будет проседать геймплей. Это инди студии у которых нет бюджета на ААА игры и вывозить нужно на геймплее
Just Name
скажи это CD проджект ред которые на коленке ничего даже НЕ ПОНИМАЯ создали первого ведьмака! или Габена который со своими друзьями в гараже сделали легендарную ХЛ! пираньи которые сделали Готику у них думаешь были художники ваще хоть какие? и таких примеров много главное желание сделать хорошую игру!
В большинстве случаев желание только одно-как можно больше постричь бабла.
Российской RPG, чувак видосе говорит на английском))
Дмитрий Чудных
Прежде чем громко заявлять подобное, стоило бы хоть лениво погуглить.(https://games.mail.ru/pc/articles/feat/kak_razrabatyvali_pervogo_vedmaka).
Бюджет 1-го Ведьмака приблизился к 10млн $, что вообще не похоже на стартовый бюджет инди-студий.

Про Half-life сложнее сказать, т.к. у него длинная и сложная история (https://habr.com/ru/post/397867), но тоже явно в млн $ все измеряется.

С Готикой еще мутнее, нет инфы совсем, даже на иностранных источниках. Но это не означает, что бабла было мало. Просто никто не знает сколько.
Дмитрий Чудных
Сейчас разработка игр стоит дороже чем в те времена, которые ты привел в пример. Не думаю, что первый ведьмак был на том же уровне бюджета, что и эта игра
FanDev
Dr Acula
Ох не уверен, что пиксельарт быстро рисуется. Особенно качественный и хорошо подогнанный под стиль. Это же всё ручная работа. 3д можно повернуть под разными углами, отрендерить, обработать и получить пачку спрайтов за 5 минут, а пиксельарт придется вручную выдрюливать. Хотя сейчас есть Spine анимация, которая это дело вроде упрощает немного, но мне кажется StoneShard вручную сделан. Могу ошибаться понятно)

Дмитрий Чудных
Смешно про "на коленке")) Не смущает дурацкое название студии CD Project? Это первые пекашные пираты вроде нашего Фаргуса. И вхреначивали в ведьмака они просто страшные бюджеты. Причем долгое время впустую.
оптимизированный !
digitalkid
Меньше внимания к деталям(полу тона градиента, тень и полутень и т.д.) => уменьшение срока создания спрайта.
В данном случае сравнивались детализированный спрайт и спрайт в стиле пиксельарта. И пиксельарт при таком сравнении значительно уменьшает срок создания.

Обработка 3д модели идёт по-другому. И опять же всё зависит от того насколько модель детализирована.
Поэтому сравнивать 3д и 2д имхо не корректно, это как сравнивать проф. нарисованную картину и проф. граффити. В обоих случаях это искусство и требует необходимый уровень мастерства, но аспекты, которые требуется учитывать при создании, разные.
digitalkid
Я ничего не говорил про скорость рисования. Не понял причём тут 3D, если игра в 2D.
3D как бы тоже не мало времени занимает - моделирование, текстурирование, анимирование, это всё требует огромных затрат.
Здесь анимации покадровые. Через Spine сделать такое было бы довольно сложно, это вообще в принципе извращение делать пиксельные анимации на софте для векторных анимаций, потому что одно из преимуществ пиксель арта в том, что для него легче делать покадровую анимацию, но сложнее делать векторную.

Сам рисовал и в хайрезе и в пиксель арте и прекрасно знаю как сложно это может быть. Всё же перед художником стоит задача ужать какие-то детали до нескольких пикселей так, чтобы они остались узнаваемыми. В некоторых случаях пиксель арт рисовать намного тяжелее чем хайрез. Однако стиль пиксель арт художников довольно легко скопировать (при условии, что копирующий сам по себе художник неплохой), что упрощает поддержку даже если основной художник куда-то свалил, или если над игрой работают сразу несколько художников. Рисовать в одном стиле в хайрезе же довольно тяжело, у каждого художника уже есть свой стиль и им придётся перестраивать весь свой инструментарий и метод работы чтобы соответствовать заданному стилю.
FanDev
Dr Acula
Да, со всем согласен и всё относительно.. пиксельарт разный так же как 3д. Просто вообще не шарю в пиксельарте, но навскидку не сказал бы что это легко рисуется и вообще интересно насколько это сложная тема. Вот я как раз к тому, что сомневаюсь что это типа выгодно по времени и быстрее рисуется.

Еще мне кажется у пиксельарта есть больше свободы в додумывании персонажа пользователем. В Маркусе Фениксе вон хрен что додумаешь, а кучка пикселов оставляет дофига поля для фантазии.

Спасибо всем. Интересная тема.
digitalkid
Из последнего прочитанного на тему пиксельарта вспомнил пост на пикабу от Евгения создателя игры Space Robinson.(ссылку не кидаю, чтобы не посчитали за рекламу) Он например рисовал игру в Aseprite.

По поводу сроков были интервью разных разработчиков инди игр, в которых они описывали и процесс и сроки создания игры и многие интересные аспекты. Примечательно то, что если вам интересна эту тема лучше начать копать в поисковике сайты интервью разработчиками, а потом уже на тему создания своей игры. Т.к. последнее чаще всего копипаст или рерайт.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.