на главную
об игре

Стратегические мечты

Помечтаем о стратегической игре. Дадим почву для действий разработчикам игор.
Возьмём лучшее из двух исторических стратегий - стронгхолд и казаки и добавим своего.
Я думаю на базе старых козаков можно создать прекрасную стратегию. У меня сейчас к сожелению нет козаков немогу посмотреть что там.
Прошу писать сдесь свои пожелания, может вместе составим мисьмо к разработчикам.

0
3
Комментарии:  3
Ваш комментарий

щас хочу вставить много текста, но не получается. не вижу кнопки добавить файл я бы текст архивом вложил...

В стронгхолде недвижимость возникает сразу без стройки. Предлагаю тип юнитов - мастер по стройке(бригадир) и подсобные рабочие.
такие юниты можно создавать из безработных людей в доме главного героя(цитадели или как).
Например ставим лесопильню - там устанавливается флажок с сеткой периметра, к ней приходит мастер и подсобные рабочие
работают под управлением мастера а также носят ресурсы со склада. один мастер на одну стройку,
чем больше подсобных рабочих тем быстрей стройка но рабочих не больше чем нужно едениц ресурса на стройку.
В козаках нужна лишь одна кузница в которой делают инструменты, в стронгхолде кузницы только военные.
предлагаю создать кузницу в которой делают инструменты - топор, косу, молот, пилу, серп, лук для охоты -
по одному инструменту в еденицу времени по заказу рабочего из ресурсов 1 дерево и 1 железо.
Так например построена лесопильня - из безработных людей автоматически нанимается лесоруб,
он идет к кузнице и получает инструмент, а потом идёт на роботу. если много рабочих нанимаются одновременно то возле кузни создаются очереди,
так как каждый рабочий получает инструмент в еденицу времени, так будет полезно несколько гражданских кузень.
Люди вечно не живут поэтому предлагаю жизнь юнитов ограничить - 50 игровых лет нормальный стаж для рабочего.
В стронгхолде золото возникает ниоткуда - это не хорошо, но и добывать его из шахты для игрока тоже непозволительная роскошь.
Предлагаю для каждого отдельного юнита ввести характеристики - уровень здоровья, сила удара, золото в кошельке, стаж работы, военный опит.
Сила удара для гражданских - у лесоруба и охотника высокая, потому как у них есть оружие, остальным придётся отбиватся кулаками.
Во втором стронгхолде люди приходят к костру у цытадели из домов и это хорошо. но если большая популярность у героя то пусть
люди приходят так-же и из других деревень, и у них случайный уровень характеристик, в том числе и золото.
Цены на ресурсы пусть устанавливаются в зависимости от рыночных условий - тоесть от спроса и предложения а также от общего количества золота у населения.
Амбар и склад в нашем народном хозяйстве пусть будут как закрома родины - рабочие не будут приносить туда ресурсы сами, а добавить ресурс туда
можно лишь купив его. Покупать ресурс можно как на внешнем рынке так и на внутренних. Пусть будут продуктовые и хозяйственные лавки в которых работают
продавцы. рабочие приносят ресурс к ближайшей лавке, получаю оплату за него, покупают другой ресурс, платят за него.
Например принес корсину 100 яблок получил 100 золотых, купил 1 хлеб 1 мясо 1 гречка 1 сыр 1 пиво заплатил 50 золотых.
Если кошелёк позволяет то рабочий покупает разнообразные продукты подряд от дешёвого к дорогому,
и за каждый дополнительный продукт от каждого рабочего +1 популярности герою.
Для каждого рабочего пусть будет определённый жизненный процес - Например кузнец принёс меч в оружейный склад,
получил деньги, пошёл в продуктовую лавку купил продуктов на половину заработка в зависимости от кошелька и цен. подошёл к своему дому.
теперь пусть невыгодно будет размещать дома подальше от рабочих. пошел на рабочее место. если он не добывает ресурс а перерабатывает, как кузнец,
то пошёл в хозяйскую лавку, заплатил за железо, принес в кузню, выковал меч и опять отнес на оружейный склад.
Пусть население не платит налоги, а платят его продуктовые и хозяйственные лавки а также увеселительные заведения.
так если у рабочего накапливается больше денег то он идёт в трактир, или парк развлечений, также как в стронгхолде люди ходили отдыхали,
то теперь пусть они за это платят деньги. И если раньше пяницы не щитались в количество основных юнитов то теперь пусть пяницами будут рабочие и военные.
И военные - тоже как рабочие имели имена, свой дом покупали продукты и ходили на службу как на работу.
Цены на ресурсы устанавливаются в каждой лавке на рыночных условиях. Так пусть безработные ходят от лавки к лавке зарабатывают курьерами
на разнице в ценах между лавками. так например возле каменоломни стоит продуктовая лавка, хозяйская лавка и дома в которых живут каменщики,
но рядом нет источников продовольствия. тогда в эту продуктовую лавку продукты будут приносить курьеры, и здесь цены будет выше
чем в других продуктовых лавках. Так же можно строить посты професиональных куреров с волами и конями. повозки запряжённые конями
перевозят продукты и ресурсы кроме камня, метала и смолы, которые перевозят на волах.
Так если торговать между складом и хозяйской лавкой то ресурсы тоже перевозятся курьерами.
Многа букавок не каждый асилит. Цены можно искувственно регулировать лишь покупая или продавая ресурс из склада или амбара в
лавки или на внешний рынок. Так продавая ресурс на внешний рынок получим основной приток золота в казну.
Нажав на рабочего увидем как и в стронгхолде его изображение имя и приветсвие или пожелания а также его характеристики.
Военных нанимать не просто так. Нажав на лесоруба или охотника мы увидем кнопку назначить на государственную службу,
тоесть платить им деньги из казны, но работать они не будут. А будут стоять там где указано и раз в игровой месяц бегать в продуктовую лавку, домой и в трактир.
Оружие. Боевые топоры и боевые луки, копья, арбалеты, булавы, пики, клинки и мечи делают мастера своих дел.
Также и военная одежда разного уровня - ткань, кожа, кольчуга, кирасы.
Оружие повышает силу удара, - форма - уровень здоровя
Нужны тренировочные дворы для каждого типа военных юнитов - так пусть служивые лесоруби когда зайдут в отведённый для них тренировочный двор,
сразу начинают сражатся друг с другом, но уровень здоровя не уменьшается, а увеличиваются уровень военного мастерства. Лесорубы сражаются попарно,
поэтому в тренировочный двор может войти только чётное количество. Количество юнитов в тренировочном дворе ограничено. Лучники пусть стреляют в мишени.
В реальном бою пусть мастерство растёт быстрее.
Воина первого уровня ( в тканевой форме ) можно нанять из служивых лесорубов и охотников у которых уровень мастерства выше установленого.
Воины первого уровня вооружаются топорами, копями, и луками. Теперь для них нужны другие тренировочные дворы.
Солдаты требуют оплаты каждый месяц после получения оплаты идут отдыхать. Солдаты не ходят в тот трактир где бухают рабочие.
Им нужна таверна, где бухло качественней и цены выше. за это герою не только налоги но и +1 популярности.
уровень популярности нужен для открытия доступа к бюлее совершенным технологиям и повышает силу удара солдат также как стронгхолде.
Воины второго уровня (в коже) с клинками, булавами и арбалетами. также есть воин с арбалетом и клинком вместе.
Эти воины тоже бухают отдельно от гражданских и воинов первого уровня.
Воины третьего уровня (в кольчуге) с клинками, пиками и мечами, но бухают вместе с воинами второго уровня (для прикола, а то слишком большая градация.)
Воины высшего уровня (в кирасах) соответственно такие как в стронгхолде и бухают на высшем уровне.
Сыновья главного героя называются воеводы. Воеводы изначально не работают. Они имеют деревяные дубинки и следят за порядком.
Ходят среди рабочих и наказывают воров.
когда на оружейном складе есть оружие, воеводу можно повысить уровнем так как и других воинов. воевода хоть и родной сын героя но требует больше золота
чем обычные воины и может уйти также как и остальные.
У воеводы изначально максимальный уровень боевого мастерства и он растёт с возрастом, другие юниты не способны достичь такого же уровня мастерства
что и воеводы. вот вам голубая кровь в игре. Соответственно когда умирает старый герой, то самый старшый воевода стает главным героем, и
уже его сыновья имеют максимальный уровень мастерства. Только дети главного героя имеют фамилию героя. Имена детей братьев героя генерируются случайно.
А значит воевод может быть максимум 40 (по одному рождённому сыну в год). Нормальное ограничение количества для такой игры. Но если воеводу убивают,
никто не может занять его место. Нужно ждать замены поколения для пополнения количества воевод.
Оплата воинам отличается в зависимости от того где они находятся - в стенах замка, на своей територии, на територии контролируемого посёлка
(как в стронгхолде 2) или на вражеской територий.
Если в казне не хватит денег воин просто уйдет. Можно уволить воина, тогда он вернёт оружие, и станет обычным безработным,
но у него останется уровень военного мастерства, а такие безработные первые пойдут в лесорубы или охотники,
но если он нанялся на другую работу - попробуй тогда его найди среди множества других рабочих.
Если среди лесорубов несколько с одинаковым уровнем мастерства то на службу нанимают того кто младше. Когда рабочий отработает 40 лет он уходит.
Воин оставляет оружие и уходит. Если воина убивают оружие не возвращается.
Вот такое вот учебное пособие для студентов экономистов. А теперь о сюжете. Пусть действия происходят на територии близь днепра
от начала эры до Люблинской унии. Приблизительно 0 - 1450 годы.
Герой - молодой перень ушёл из родного села с женой и основал хутор на свободной територии. Сам построил свой дом.
Проходящие мимо путешественники становятся мастерами-строителями и строят другие дома, приходят люди развивается экономика.

Можно сделать дополнительные ресы

Новое на форуме Stronghold