на главную
об игре

Серия игр Stronghold: различия и особенности. Как выбрать игру

В прошлом своем посте я навалил некоторой жижи о такой небезызвестной игре, как Stronghold Crusader 2, что понял лишь на следующий день после сравнения некоторых игр серии. А уже в этом посте я постараюсь поглубже копнуть в эту яму и разделить определения.


Stronghold

Год выхода: 2001
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: Gathering of Developers (Take-Two Interactive)

Фишка Stronghold, которая сделала его успешным успехом — это гибрид жанров: градостроителя и RTS. Строго говоря, классической RTS (как Warcraft/StarCraft/Soulstorm) Stronghold не является.

В RTS делается упор на сражениях и микро, в то время, как в Stronghold суть именно в строительстве города и развитие инфраструктуры в нем, попутное противодействие внутренним проблемам, таким как, например, голод или крысы. Экономика — не средство, а цель. Это не RTS: Тут нельзя бросить барак, заказать разведку и идти рашить врага, как обычно делают в RTS. Это

Средневековый градострой + осадный симулятор

В кампании "Экономика" - ваша главная задача, а война лишь неприятное обстоятельство, которое мешает вам работать над задачей.

Stronghold создавал уникальную (на тот момент) атмосферу и так новаторски объединял экономический менеджмент и осады замков не просто в одну игру, а в один матч. В Stronghold ты вручную строишь каждое здание, коих полно, следишь за показателями и борешься с проблемами, постепенно расширяя и укрепляя город.

Типичный мир в Stronghold
Типичный мир в Stronghold

Нюансы, подводные камни? Их, увы куда больше, чем хотелось бы. Stronghold рассчитана по сути на заскриптованную кампанию, где и раскрывается и даже не претендует на звание статус хорошей соревновательной стратегии. И вот почему:

Первое! Это, конечно же максимально убогий, непродуманный и дисбалансный PvP - режим. Как я уже объяснял ранее в другом посте, стратегии (и в целом игры), хоть как - то претендующие на звание исторических, в ста процентах случаев, так или иначе, не терпят такой, казалось бы, всем понятной игровой условности, как упрощение экономической составляющей в пользу геймплейной составляющей. Далее я, потерявший рассудок от этого шедевра "стратегии", говорю сам с собой:

-М?
-Так уж вышло. "Исторически сложилось", что ресурсы, так необходимые для ведения боевых действий, добывались (да и добываются, в целом...) вручную. Так и практически во всех "исторических" стратегиях в реальном времени (или чем-то близком) основных ресурсов обычно 4 (ну может, 6): дерево, руда, бабки с налогов, еда (иногда-а-а очень редко несколько больше, конечно (тот же settlers)).
-И что?
-А это даже тупее, чем делать упрощенную экономическую систему, ведь делая определённое количество видов ресурсов, ты все равно вынужден совершать ряд допущений (ресурсов ведь, например, куда гораздо больше четырех), чем и подрываешь статус историчности. Вот, например, HOI4. В нем 6 (7) ресурсов: нефть, резина, алюминий, сталь, вольфрам, хром (люди). Еды вообще никакой нет. Почему? потому что ресурсы здесь исключительно для производства. А потребности людей - игровое допущение. В стронгхолде это работает неплохо, но игра слишком старая, и простенькая, чтобы это выглядело хоть сколько-то серьезно.

В мире, где есть Songs Of Syx, который заставляет запариться над добычей парочки десятков видов ресурсов, об поставками, ремонтом зданий и инфраструктуры, армией и еще успевать в администрирование и внешнюю политику, пока твое население из 7 (до семи) разных видов существ загибается от какого - нибудь спидозного рака, этот миллион раз переупрощенный Strongold выглядит просто смешно. И если SOS чувствуется круто даже без мультиплеера и поддерживается уже который год, получая обновления, то Strongold просто мертвый проект, с мертворожденным мультиплеером и без поддержки (но простительно).

Дело в том, что Strongold в многопользовательском режиме сводится к одной метовой тактике, которая полностью отрицает её же собственную игровую идею. Вместо неторопливого симулятора замка, где ты вручную выстраиваешь каждую цепочку производства, игра вырождается в примитивную гонку: кто быстрее забьёт карту религиозными постройками для скачка популяции и переключит все мощности на спам дешёвыми юнитами. Это доказывает, что Stronghold — это не RTS и не симулятор, а убогий гибрид, системная глубина которого рассыпается при первом же столкновении с конкурентным подходом, который, будьте уверены, заядлые игроки применят против вас с первой же секунды.


Stronghold Crusader

Год выхода: 2002
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: Gathering of Developers (Take-Two Interactive)

Перенесемся - ка мы с вами на ближний восток, а ведь именно здесь и происходит основное действие кампании в Stronghold Crusader. Теперь вместо ферм на лугах пустынная жара с оазисом, вокруг которого и вертится вся игра. Заядлые стратеги скажут: "Постой-ка, это те же ключевые точки, необходимые для развития." Да, и правда, пусть и в зависимости от карты, но здесь весь успех теперь зависит только от того, взят ли тобой оазис, если он один на карте, или от того, насколько больше та часть оазиса, которую ты контролируешь.


В чем же дело? Вряд-ли все на этом и закончилось, верно.

В игре парочка нововведений: упор теперь на скирмиши и быструю осадную тактику; новые юниты: ассасины... И о, ужас! Арабские войска.

тихий ужас
тихий ужас
  • Ассасин - юнит, который имеет просто сумасшедший урон по лорду и умеет лазить по стенам твоей крепости в обход всех твоих колдунств над защитой, но имеет мало здоровья и мрет от любого чиха.
  • Арабы - наемные войны вдвое дешевле обычных, вдвое слабее и все такое, но есть большое НО - для их заказа не нужна эта долга цепочка производства оружия, а их барак строится быстрее и дешевле.

Следовательно, игроки просто выходят в этих арабов с первых секунд игры и бегут забирать себе оазис, если он один, или убивать твоих горожан, если у тебя свой оазис. Все! Это база! Я рассказал вам все о крусейдере. Человек, хоть немного разбирающийся в играх, поймет, что это ломает все, начиная с баланса, атмосферы и глубины геймплея, и заканчивая твоей психикой, когда ты пытаешься сидеть и отыгрывать своих рыцарей, тратя горы ресурсов на долгое производство, пока твой враг просто утыкивает ползамка мастерскими свечников, весь оазис - полями хмеля и просто бежит ломать тебе лицо, пока ты все это видишь, ведь тумана войны нет и не будет...

В Stronghold Crusader нет никакого развития. Это катастрофическая деградация основной идеи. Здесь все пошло под откос. У нас забрали половину градостроения, оставив ту же самую боевую систему. То же самое, что у вас было бы 1 яблоко, а добрый дядя не дал вам вместо одного яблока грушу, а забрал все и увез вас в лес, где позже вас изнасиловал араб с рюкзаком свечей. Ну британцы, ну молодцы, хорошая игра.

Stronghold Crusader Warchest - это дополнение, которое добавляет парочку десятков новых миссий и просит за это полтысячи рублей. О нем, как и о следующем дополнении - Stronghold Crusader Extreme (крусейдер на максималках под тысячи юнитов и масштабные баталии... Полная чушь, которая даже не пытается хорошо работать), мы говорить не будем.


Stronghold 2

Год выхода: 2005
Разработчик: Firefly Studios
Издатели: 2K Games, 1С (Москва)

О, да! Золотые времена. Рассвет Stronghold! Наконец-то все занимаются тем, для чего они созданы. Стронгхолд 2 - полноценный сиквел Стронгхолда 2001 года

Новые здания и профессии:

  • Мусорщик: Крестьяне стали носить туда отходы.
  • Сокольничий: Его птицы охотятся на крыс, которые разносят болезни и пугают народ.
  • Стражник: Ловит воров и преступников. Теперь городе есть преступность, да.

Новые угрозы:

  • Крысы: Бегают по улицам, переносят болезни.
  • Воры (я не должен объяснять)
  • Болезни: Если