на главную
об игре
Subnautica 14.12.2014

Получение фидбэка от игроков на самых ранних этапах: опыт команды Subnautica

Сурвайвал Subnautica планировался как небольшой проект. Но за пять лет его масштабы выросли. Не в последнюю очередь — благодаря фидбэку. На презентации GDC 2019 инди-студия Unknown Worlds Entertainment рассказала, как комьюнити помогало улучшать игру на самых ранних этапах.

Авторы Subnautica хотели сделать маленький казуальный проект, цель которого — вызвать у игрока море чувств: от восхищения до ужаса. Но что-то пошло не по плану. В итоге у них на руках оказалась большая игра, вложения в которую за пять лет составили $10 млн.

Отладка и полировка даже небольшой игры требует тесного общения с комьюнити уже на самых ранних этапах его развития. Как только продукт Unknown Worlds стал хоть немного играбельным, его отдали пользователям Steam. Студия назвала это «earliest access» — «самым ранним доступом».

Суть earliest access заключалась в специальной кнопке «Фидбэк» в меню Subnautica. Игрок мог сделать скриншот любого момента игры и приложить к нему комментарий и также пометить его одной из четырех иконок: «очень счастлив», «счастлив», «несчастен», «зол».

Метод позволял игроку:

  • пожаловаться на технические ошибки (баги, падение фреймрейта и т.д.);
  • дать оценку той или иной геймплейной механике;
  • дать оценку дизайну уровней и визуальной составляющей игры;
  • выразить свои впечатления от путешествия по локациям.

Суммируя отзывы, студия могла улучшать игру. Но дело было не только в этом. Игроки рассказывали авторам, что они чувствовали, проходя Subnautica — в этом и была особенная польза кнопки «Фидбэк». Как уже упоминалось, для Unknown Worlds было очень важно, чтобы их игра вызывала эмоции. Каждый аспект геймплея работал на это. К примеру:

  • Открытый мир пробуждает в игроке страсть к исследованию;
  • Строительство подводной базы дарит чувство защищенности;
  • Подводный сеттинг делает игру загадочной и способной вызвать напряжение;
  • Необходимость следить за уровнем кислорода и уровнем затопления также вызывает напряжение, и т.д.

Между мартом 2014 года и ноябрем 2015 года число позитивных отзывов существенно выросло.

Данный метод также помогал студии выявить самые «безэмоциональные» участки игры и разнообразить их. К слову, в процессе создания игры студия отказалась от использования модульных субмарин, поскольку они не вызывали никаких эмоций.

База фидбэка, который получали разработчики Subnautica
База фидбэка, который получали разработчики Subnautica

Со временем отзывы игроков стали все больше отвечать ожиданиям студии. На этапе «самого раннего доступа» пользователи отмечали, что игра восхищает их своей красотой, но также вызывает боязнь моря и глубины.

Так, Subnautica по мере разработки становилась лишь больше и насыщеннее. Апдейты стали ежемесячными. Благодаря игрокам разработчики поняли, что игре нужно больше эффектных существ, и после ряда итераций в игре появились элементы хоррора: пугающие подводные обитатели. Также Unknown Worlds добавили скримеры.

Разработчики Subnautica видят массу преимуществ в открытой разработке. В своей презентации они подчеркнули: нужно фиксировать весь негативный фидбэк, суммировать весь положительный и самостоятельно интересоваться у игроков, как еще улучшить проект.

Напомним, релиз полной версии игры состоялся в конце января этого года.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Игра ничем не уступает ААА играм, разве только багами но это простительно, т к игр таких больше нет

13

На самом деле - идея хорошая. И форму фидбэка разрабы придумали отличную - несложно фильтровать и сразу отсекаются невнятные фукания в стиле "игра г***", без какого-либо конструктива. Конечно, раз уж сами игроки выступают бета-тестерами, не мешало бы выдавать им игру бесплатно или за смешную сумму, но тут уж что имеем. Игра суперская, особенно сейчас (хотя прорисовку объектов прямо перед носом на ПК так и не исправили). Но (мать вашу!) разрабы, не прощу вам моего первого Мотылька, которого эпично сжевал левиафан!!! А я-то ещё плыву и думаю: "Чойта тихо тут, под боком у Авроры. Наверное, из-за радиации..." И тут как вылетит эта самая "радиация" в свет моих фар... Мамма дарахая, до сих пор руки трясутся XD

7
Авторы Subnautica хотели сделать маленький казуальный проект, цель которого — вызвать у игрока море чувств: от восхищения до ужаса.

О да ! Первые часы воспринималась чуть ли не как игра-релаксация. Небольшие глубины, штормов нету, вода просвечена солнечными лучами до самого дна. А вот заканчивал уже измотанным, пробираясь по Подземной реке. Улетал с планеты реально с радостью. Так что разрабам их идея удалась.

5

Даааа классная игра, может когда-нибудь пройду её ещё раз с дополнением и уже в очках виртуальной реальности. Советую сыграть всем, а там уже как кому зайдёт.

1
Unknown Worlds добавили скримеры

Что-то за 227 часов игры я их не наблюдал.

-1

У меня почему-то в главном меню ппц какие просадки фпс (10-15) в самой игре в районе 30-40 ,где-то слышал что в этой игрухе одна из самых худших оптимизаций..

-4

Так и первый сталкер и первая книга метро, выстрелили благодаря фидбеку

-4