21 мая выходит Sunset, новая игра бельгийской студии Tale of Tales, состоящей из двух человек — семейной пары Ории Харви и Майкла Самина. В отличие от их предыдущих работ, Sunset рассказывает цельную историю и рассчитана в первую очередь на людей, которые любят видеоигры. Look At Me узнал у Харви, как выживают независимые разработчики, зачем им нужны ограничения, а их играм — шероховатости.
Главная героиня Sunset — инженер Анджела Бёрнс из США. В 1960-х годах она прилетает в вымышленную социалистическую республику Анчурию, расположенную в Южной Америке. Какое-то время Бёрнс восхищается обществом, где нет расовых и классовых предрассудков. Но вскоре в стране происходит военный переворот, из-за чего Бёрнс не может вернуться в США. Правительство диктатора Рикардо Мирафлореса не признаёт её диплома, и ей приходится стать домработницей. События игры разворачиваются в 1972 году: раз в неделю перед самым закатом Бёрнс приходит делать уборку в пентхаус Габриэля Ортеги — эксцентричного куратора, арт-критика и коллекционера, а также местного революционера. Пока Бёрнс приводит в порядок роскошные апартаменты Ортеги, на улицах города разгорается народное восстание против диктатуры.
Война в Sunset происходит на фоне, вы не участвуете в ней напрямую. Каждый раз, когда Бёрнс приходит в пентхаус, ей нужно успеть навести порядок в нём за час. Главное в игре — это изучение апартаментов, переполненных эклектичным набором произведений искусства. Как и Gone Home, другая игра подобного рода, Sunset рассказывает историю, используя окружающую обстановку: записки, мелкие детали и объекты. Но если в Gone Home игрок двигает историю сам, то в Sunset она развивается на заднем плане: вы вовлечены настолько глубоко, насколько хотите. Ваши действия влияют на происходящее косвенно: например, вы можете передвигать предметы и выбирать, какую радиостанцию будет слушать Ортега — и тем самым выстраивать отношения с человеком, которого никогда не видите вживую. Одни и те же вещи можно делать по-разному — кокетливо или намеренно холодно.
Почему полной независимости
не бывает
Студия Tale of Tales существует с 2003 года. В те времена редкие игровые разработчики могли быть независимыми. «Тогда индустрия работала иначе, — вспоминает Харви. — Без издателя было никуда: игры продавали не по интернету, а на дисках, в обычных и специализированных магазинах. Чтобы попасть на полки, тебя должны были считать кем-нибудь важным». Но цели наладить очень прибыльный бизнес у Tale of Tales никогда не было. Харви и Самин делали видеоигры потому, что видели в них огромный художественный потенциал, который никто не мог раскрыть: «Для начала мы хотели добиться того, чтобы такие игры, как наши, вообще могли существовать. В каком-то смысле мы создали аудиторию для них».
С распространением скоростного доступа в интернет и цифровых магазинов вроде Steam маленькие студии начали издавать свои игры сами, но трудности — прежде всего финансовые — никуда не исчезли. Tale of Tales всегда жила на государственные гранты и доходы от продаж игр, а теперь к источникам финансирования добавился и Kickstarter. Sunset собрала там около $68 000, почти в три раза больше заявленной суммы, но Харви настаивает на том, что студия не собирается полностью переходить на краудфандинг: «Нам нравится ощущение, что мы никому не принадлежим. Разработка игр обходится дорого, а потому истинной независимости не бывает. Мы стараемся распределять нашу зависимость между несколькими источниками — теперь одним из них стал Kickstarter. Сейчас он нас устраивает, но вряд ли это долго продлится. В интернете всё меняется из года в год, поэтому мы не хотим зависеть от чего-то слишком сильно».
До того как стать разработчиками видеоигр, Харви (по образованию скульптор) и Самин (по образованию графический дизайнер) занимались веб-дизайном и нет-артом. Но в какой-то момент в интернете стало слишком много коммерции, а потому в 2003 году они сменили род деятельности. «Для нас переход в игровую индустрию во многом был естественным, — говорит Харви. — Мы всегда использовали в творчестве компьютер — по сути, изменилась лишь аудитория». Чтобы не стать, как выражается Харви, «рабами индустрии», они всегда старались держать бюджет в жёстких рамках. То, что современная игровая индустрия не даёт полной свободы, Харви не смущает: «Ограничения есть в любом виде творчества — их можно обходить или ими можно вдохновляться. Я считаю, что лучшие творцы умеют делать так, чтобы любые ограничения шли на пользу. Мне кажется, мы смогли этому научиться, хотя и было непросто».
Зачем играм нужны шероховатости
Игры Tale of Tales отличает то, что в них нет чётких целей, но, как и другие разработчики, Харви и Самин не могут положиться только на себя и показывают прототипы знакомым и незнакомым людям. «Мы обращаем внимание на иные вещи, нежели другие разработчики, — поясняет Харви. — Мы смотрим, добивается прототип нужного отклика или нет, какие подходы работают, а какие нет. Мы не различаем между “хорошей” и “плохой” реакцией, потому что каждой игрой пытаемся добиться чего-то особенного. Например, в Bientt l’t мы хотели передать эфемерное, с трудом уловимое ощущение от прогулки по пляжу».
Когда-то Харви и Самин настаивали, что делают видеоигры для тех, кто в них не играет. Сейчас они ушли от этого самоопределения и с выходом Sunset метят в геймеров, которые любят игры с проработанными историей и окружением. «Раньше мы думали, что если, допустим, наша игра The Path попадёт в руки к девочкам-подросткам, то она им обязательно понравится, — объясняет Харви. — Но выяснилось, что это невозможно предсказать. Когда делаешь что-то новое, всегда есть вероятность, что оно не сработает. И всё же надо позволять себе проваливаться — или делать такие вещи, которые оценят немногие. Я иногда говорю, что совершенство — это скучно. Шероховатости нужны всему. Конечно, всё, что вы делаете, должно работать и не должно сбивать людей с толку. Но я не исключаю, что хаос и недосказанность — это те самые вещи, которые помогают играм работать».
Tale of Tales недолюбливают геймеры, считающие, что игры без чётких целей нельзя называть играми. Эти споры Харви объясняет незрелостью игроков: «В этом году мне исполнится 44. Я уже порядочно пожила, и кроме видеоигр у меня есть другие увлечения. Но для многих молодых людей видеоигры становятся страстью, большой частью жизни. Я очень это ценю, но часто это приводит к тому, что они начинают рисовать вокруг себя круг и говорить, кто в него входит, а кто нет. Для молодых людей это очень важно, но вообще — давайте будем честны — это не имеет никакого значения. Да, многие пытаются дать определение видеоиграм профессионально, с академическим подходом, но часто дискуссии по этому поводу кажутся мне ребячеством».
Раньше Харви и Самин воспринимали отзывы игроков близко к сердцу и довольно болезненно: это было одной из причин, почему они закрыли свой блог. «Отрицательных отзывов какое-то время было много, и хейтеров хватало, — говорит Харви. — Но сейчас их особо нет. Всё больше людей делают самые разные видеоигры, границы понятия того, что такое игра, расширились, и мы рады, что помогли в этом. К тому же с возрастом понимаешь, что есть вещи, которые не стоят всех этих споров — гораздо лучше просто наслаждаться жизнью».
Как справляться с нехваткой ресурсов
Любая маленькая студия сталкивается с техническими трудностями. Чтобы их преодолевать, Харви и Самин используют простое правило: чем менее важна вещь, тем ниже у неё разрешение. Так, в Sunset город за пределами апартаментов слабо детализован: он создаёт атмосферу и указывает на то, что за пределами пентхауса тоже есть мир. «Намного важнее то, что происходит внутри, особенно внутри персонажа, а ещё больше — внутри игрока, — говорит Харви. — Названия некоторых книг в игре невозможно прочесть, но у всех важных книг названия видны. Так мы даём понять игроку, на что стоит обратить внимание».
Всё это не значит, что Tale of Tales не уделяет внимания технологиям. Одна из тех, которые явно пойдут играм студии на пользу — это виртуальная реальность. «Мы собираемся выпустить VR-версию Sunset, но для начала надо, чтобы люди купили себе эти устройства, — объясняет Харви. — Пока они есть у небольшого количества людей, разработчиков и самых увлечённых игроков — это не очень большая аудитория. Мы не хотим делать игры с виртуальной реальностью только потому, что технология классная — а она и правда классная».
Кто помогал разрабатывать Sunset
В Tale of Tales на постоянной основе работают только два человека, но Харви
и Самин никогда бы не смогли довести свои игры до ума без помощи команды фрилансеров.
Остин Уинтори
композитор (Journey,
The Banner Saga)
«Остин — разносторонний композитор, способный записать музыку в каком угодно стиле. Это как раз то, что нам было нужно в Sunset: мы хотели поиграться
с несколькими жанрами, и нам нужен был композитор, который бы бросил себе вызов».
Лора Смит
аниматор
«Фрилансеров мы находим повсюду. С Лорой Смит мы познакомились,
когда делали свою первую игру. С тех пор она анимировала каждого нашего персонажа».
Джозеф Силверман
моделлер
«Иногда, если нам нужен фрилансер, мы просто вешаем объявление.
Вот Джастин Силверман написал нам. Когда я увидела его работы, то сразу поняла, что он нам подойдёт, но он всё равно проходил тестовое задание».
Аноним
консультант по сценарию
Над сценарием Sunset помогал работать загадочный сценарист, не раскрывающий своего имени. Как утверждает Харви, с ним раньше Tale of Tales работать не приходилось, но его имя «кого-то точно бы удивило».
Sunset отличается от предыдущих игр Tale of Tales и тем, что её прохождение займёт немало времени — до 20 часов. «Нас поражает, как не спеша люди играют в Sunset. При желании её можно быстро пробежать, но это всё равно займёт время. Всего за одно прохождение вы посетите апартаменты 44 раза. Мы надеемся, что игра увлечёт людей, как детективный роман: у них разыграется любопытство, и они будут её проходить, пока не доберутся до конца — а потом попробуют перепройти, чтобы узнать, получится ли открыть другую концовку».
Почему не стоит думать и решать за игрока
Харви и Самин никогда не писали свои сценарии: их игры либо не содержали чёткой повествовательной линии, либо адаптировали сюжеты сказок. «Самым трудным было сказать то, что мы хотели сказать, не читая игроку нравоучений, — объясняет Харви. — Наши игры не говорят, что делать и думать, это очень важно для нас. Мы хотим, чтобы прохождение игры было похоже на чтение новостей: с чем-то вы согласитесь, а с чем-то нет. События игры неспроста разворачиваются в вымышленной южноамериканской стране: в Tale of Tales хотели поместить игроков из европейских стран и США в необычные условия, а также дать себе больше повествовательной свободы. «Мы сразу сошлись на том, что история Sunset — это полный вымысел. Там не может быть чего-то неправильного, потому что мы рассказываем не чью-то историю, а свою», — объясняет Харви.
Что вдохновило Sunset
фильмы о Джеймсе Бонде
фильм «Чунгкингский экспресс»
Вонга Карвая
дизайн интерьера в доме Ива Сен-Лорана
документальное кино о Движении
за гражданские права чернокожих в США
По ходу разработки Sunset Харви и Самин побывали в Латинской Америке. В частности, они съездили на выставку своих игр в Нью-Мехико, где провели тестирование игры, а также пожили на Кубе. «Друзья, которые ездили на Кубу, говорили нам, что это красивое место, — рассказывает Харви. — Когда мы туда попали, то поняли, что это место полностью отличается от других. Не то что люди там одевались или вели себя по-другому — другой была атмосфера. Нам было интересно посмотреть, как выглядит жизнь при иной политической системе».
Героиню Sunset намеренно сделали иммигранткой. Харви и Самин хотели, чтобы игрок почувствовал себя чужаком на нескольких уровнях: «Вы принимаете тело человека, который может быть на вас не похож, — поясняет Харви. — Так мы добиваемся от игрока сочувствия Анджеле, ведь она тоже находится не в своей тарелке. Мы много ездим по Европе и видим, что везде подают примерно одну и ту же еду, и все носят одну и ту же одежду. Это скучно. Чтобы прочувствовать разницу, требуется время и внимание. Поэтому мы иногда задумываемся: а что, если бы мы жили в принципиально другом мире? В какой-то степени Куба и есть этот другой мир. В Sunset мы создали мир, где сначала чувствуешь себя чужеземцем, но потом понимаешь, что это такое же место, как и все остальные».
Столько умных слов, а на деле индюшатина на 10 минут.
Я хочу играть в видеоигры, чтобы почувствовать себя супер-героем, Ведьмаком, а не уборщицей-эмигранткой. Мне повседневности и в реальной жизни хватает.
И вправду, зачем?
Это для фанатов, остальные пройдут мимо.
Совсем поехавший Социальный заказ. У нас делают в качестве соц. рекламы игрушки вроде "симулятор налогового служащего", которые еще хуже качеством.
также могу сказать и про марио
Игра подобно уровня лишь на любителя подобных творений.