на главную
об игре
System Shock 3 игра отменена

Интервью с Уорреном Спектором: о разработке System Shock 3, трилогии Deus Ex и Микки Маусе

Уоррен Спектор, пожалуй, один из самых уважаемых сценаристов и дизайнеров в игровой индустрии. Ещё в 80-х годах он успел поработать над несколькими заметными проектами: от Deus Ex и Thief до System Shock и Epic Mickey. Многие из его работ стали культовыми.

Уоррен выступил с докладом на недавней конференции Reboot Develop Blue 2019 в Хорватии, где  поделился своими соображениями о методах повествования и немного рассказал о предстоящей System Shock 3.
 

В своем выступлении вы говорили о разработке антагонистов, которые могут быть понятны игроками, которые заставят поразмыслить или же вовсе принять их сторону. Как вы соблюдаете баланс при создании злодея?

Уоррен Спектор: Ну, это тайный рецепт. И это очень сложно. Ключом является та фраза, которую я произнес на конференции: «Никогда не судите за игрока», это мыслительный процесс, как и все остальное. Речь идет о замедлении темпа, позволяя игрокам остановиться, понять задачу, составить план, выполнить его, увидеть последствия. Это ритм моих игр. И в моменты остановок и пауз вы можете услышать диалоги персонажей. Услышать, как они описывают свои убеждения, свои чувства, поступки. И тогда игрок - не персонаж, и не я - а игрок может решить: «Хм, то, что только что сказал этот парень, действительно имеет смысл». Другая вещь, которую вы можете сделать, это просто не говорить: «Этот парень злой» Вы знаете? И я хотел бы сказать о System Shock 3 - одна из вещей, действительно важная для меня, это дать SHODAN, антагонисту, некоторую реальную мотивацию, а в System Shock 1 и System Shock 2 она была просто безумным ИИ - «Почему я делаю то, что делаю? Потому что я безумная, разумеется». И это кажется слабым мотивом. Возможно, в System Shock 3 такой вариант и будет. Именно так любой автор будет относиться к своим персонажам, относиться к ним с уважением. Не окрашивайте их в черное или белое, дайте игрокам возможность остановиться и прислушаться, обратить внимание или найти что-то, что подскажет им про мотивы неигровых персонажей.

А как вы относитесь к развитию своего главного героя? Будет ли игроку труднее проецировать себя на главного героя, если главный герой уже является четко определенным, развитым персонажем?

УС: Вот почему я никогда не раскрываю своего главного героя. Для меня важно, чтобы мы не накладывали много предыстории, чтобы игроки могли комфортно себя чувствовать в теле героя. Они должны стать героем - я буду тщательно подбирать слова, иначе у меня будут проблемы. Но мне не очень интересно, как игроку или разработчику, манипулировать марионеткой, я не парень, занимающийся кукольными представлениями. В этой среде у нас есть возможность позволить вам увидеть мир своими глазами и интерпретировать происходящее в мире, используя свой собственный мозг и принимая решения, которые логичны для вас. Мы должны использовать это. В Deus Ex нам фактически пришлось указывать актеру дубляжа Джею Фрэнки, этому бедному парню, который озвучивал Джей-Си Дентона, что-то типа: «никаких эмоций в голосе, без перегиба, ничего лишнего», именно поэтому Дентон говорит так монотонно. И он никогда не демонстрирует эмоций, он не бормочет, а просто говорит монотонно. Всё из-за того, что мы никогда не знали действий игрока. И мы не могли предсказать, будет ли игрок счастлив, грустен, напуган или рассержен. И нет ничего хуже для погружения, если игрок злится и расстраивается, а затем персонаж говорит [голосом Микки Мауса]: «Эй, приятно познакомиться!». Так что нам нужно было свести к минимуму перегибы в голосе. Вот как далеко мы были готовы пойти, чтобы игроки ощущали себя в теле персонажа. 

Труднее ли работать с установленной франшизой? Например, Epic Mickey?

УС: Да, то, что мы делали в Epic Mickey, было немного по-другому, это очевидно. До определенного момента все было иначе. У Диснея были устоявшиеся черты персонажей, и на каждого из них огромная 5-килограммовая книга… 

Сколько уже времени вы работаете над System Shock 3?

УС: Ну, какое-то время. Все началось с того, что я начал писать некоторые материалы, это было около двух лет назад. А потом я привел своих руководителей, арт-директора, дизайн-директора, технического директора, а затем продюсера, и мы сели у меня дома (один из моих домов, у меня три дома: с библиотекой, с галереей и дом, в котором я живу). В библиотеке было достаточно места, чтобы оборудовать там офис. Затем мы сделали несколько набросков и написали ещё материалов. Спустя 9 месяцев мы начали разрастаться и действительно вошли в производство. Поэтому можно сказать, что реально игра разрабатывается чуть больше года. 

Когда вы закончили System Shock у вас были планы на продолжение?

УС: Честно говоря, в тот момент я скорее был готов перейти к чему-то новому. Так что я не особо задумывался об этом, в то время я не думал о System Shock 2. 

Это же можно сказать и про Deus Ex?

УС: С Deus Ex было немного иначе. Когда я начал думать об этой игре, у меня было много планов, у меня в голове была идея о трех играх. Я хотел убедиться, что мир, который мы создаем, был достаточно насыщен и глубок, чтобы можно было уместить множество историй. Поэтому подразумевалась трилогия. Мы сделали первую часть, это было удивительно, потому что много что изменилось с того момента, как я начал задумал её и до того времени, когда мы с командой закончили работу. Но это была именно та игра, которую я хотел делать. Затем пришла пора сиквела Deus Ex: Invisible War. К тому времени, когда мы приступили к работе над ним, моя студия Ion Storm выросла до такой степени, что мы работали над двумя проектами сразу - Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows. Будучи руководителем, я сказал Харви Смиту: «Ты главный дизайнер Deus Ex, ты знаешь этот мир наизнанку и ты лучший дизайнер. Ты станешь директором сиквела Deus Ex». И Харви, в данном случае, сделал игру, которая не имела ничего общего с трилогией, которую я замышлял, и, вероятно, к лучшему. Поэтому мы никогда больше не занимались разработкой третьей части, которая, вероятно, не зашла бы, если бы мы продолжили историю Invisible War.

Можете что-нибудь рассказать о тех своих первоначальных планах трилогии?

УС: Да, в ретроспективе, слава Богу, мы этого не сделали. Это глупо. Интересно, что в то время меня заинтриговала цитата Артура Кларка: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». И я хотел сделать так, чтобы Джей-Си Дентон вознёсся к Богу – и в одной из концовок Deus Ex вы можете увидеть корни этого. Мне хотелось сделать так, чтобы он покинул планету и попал в мир, в котором действительно существует магия. Он был бы высшим воплощением науки в в магическом мире – интересная затея и конфликт, верно?. Но, слава Богу, мы этого не сделали, потому что это ужасная идея. Это то, куда я направлялся, но этим я бы уничтожил франшизу Deus Ex. 

Мне нравятся эти библейские отсылки...

УС: Библейские истории сильны. Джей-Си Дентон (JC Denton), верно? Хотя есть множество причин, почему его зовут именно так.

Например?

УС: У команды были свои причины. И тот факт, что JC может принести большие жертвы в конце ради человечества. Там есть очевидная ссылка. Также один из моих лучших друзей в Остине - парень по имени Брэд Дентон, он замечательный писатель. Он очень помогает мне во многих вещах, очень полезен. В такие моменты я зову его «Jesus Christ Denton». Все это работало в контексте игры. Так что фишка с JC определенно зашла. 

Странно ли видеть франшизы, над которыми вы работали, под крылом других студий?

УС: Вы знаете, это забавно, потому что я думаю, что люди ожидают, что я рассержусь или расстроюсь из-за того, что Deus Ex и Thief перешли к  Square Enix. Но это меня совсем не беспокоит. Вообще, на самом деле, это круто. Это вроде как: «О, мой ребенок растет и уходит из дома». Честно говоря, я не играл в новую игру Thief, поэтому я не могу говорить об этом, я слышал, что она была скорее супергеройской, чем в оригинальных играх. А вот Deus Ex: Human Revolution я прошёл. Мне показалось, что они сделали три или четыре вещи, которые я сделал бы по-другому. Но в конце игры я откинулся назад и сказал: «Да, я ощутил Deus Ex». Вы знаете, они с уважением отнеслись к нашим трудам и тому, что мы пытались воплотить, и они проделали отличную работу. Также было здорово, что когда я играл в Deus Ex, я не знал всех секретов.

В заключение, можете ли вы рассказать мне что-нибудь о System Shock 3?

УС: Окей. Слушайте внимательно. Эта игра не потребует от вас предварительных знаний о предыдущих System Shock и их прохождения, потому что мы хотим расширить аудиторию за пределы олдовых фанатов. Но если вы являетесь поклонником оригинальных игр, там будут вещи, которые, я думаю, вам понравятся. В первых двух играх было несколько выживших, о которых мы не рассказывали. Так что, может быть, мы узнаем, что с ними случилось. Конечно же возвращается SHODAN. Но на этот раз мы собираемся сделать ее полноценным персонажем с убедительной мотивацией своих действий. И вы увидите, как она вполне логично будет изменяться и расти. Вернется Citadel Station, возможно, не в том виде, в котором вы этого ожидаете. Мы собираемся сохранить атмосферу комбинации шутера с легкой RPG-составляющей  и survival horror. Хотим подать историю традиционным для System Shock способом, в котором нет живых персонажей, и вы должны собрать воедино то, что произошло с помощью видео-журналов, электронных писем и дневников. Больше говорить ничего не буду.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

《И Харви, в данном случае, сделал игру, которая не имела ничего общего с трилогией, которую я замышлял, и, вероятно, к лучшему. 》 Ага, "к лучшему", игра вышла унылым Г с локациями, где только хоббиты могли себя чувствовать комфортно, убогим интерфейсом и убогим оружием и боевкой аля Хейло для бедных. А серия впала в кому на 10+ лет.

0

Undead swordsman Да, там действительно всё было убого... Особенно страдал дизайн локаций - унылее зрелища представить трудно, чем локации в IW. Притом Thief Deadly Shadows, вышедший примерно в то же время, оказался полной противоположностью, хоть и с некоторыми теми же болячками.

0