The Suffering

8.9
()

Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering

Тюремные коридоры тонут во тьме. Камеры распахнуты. На стенах кровавые разводы. Крики, рёв, треск раздираемой плоти. Монстры реальны — они начали охоту на узников тюрьмы Эббот. Но верзилу в рваной майке чудищами не испугать. Схватив заточку, он выходит навстречу судьбе... В честь 15-летия хоррора The Suffering вспоминаем ключевые факты о его создании.

1. The Suffering породила отмена другого проекта — амбициозного вестерна

История компании Surreal Software типична для девяностых. В 1995 году четверо друзей из Сиэтла открыли маленькую студию — и прогремели с фэнтезийным боевиком Drakan, графика которого явно опередила время. К началу нулевых дебютанты расширили штат и прорвались в ААА-лигу — The Fellowship of the Ring, адаптация «Братства кольца» Толкина, продалась тиражом свыше миллиона копий.

Но пока одна часть команды корпела над хоббитами, другая трудилась над «чудовищно амбициозным вестерном».

Gunslinger задумывали не просто как зрелищный 3D-боевик с ролевыми элементами. Основную ставку делали на новаторское взаимодействие с массивным миром. Планировали, что все обитатели фронтира будут реагировать на хорошие и плохие поступки героя. Иными словами, уже в 2000-м коллектив из Сиэтла пытался реализовать то, что удалось лишь авторам прошлогодней Red Dead Redemption 2.

Создатели The Suffering и Ричард Роуз III, руководитель разработки

Увы, после двух лет производственного ада Surreal Software свернула ковбойский шутер — не хватило финансов и сил. Разработчики решили сфокусироваться на чём-то менее масштабном. Например, на хорроре. Ведь благодаря Silent Hill 2 и другим японским хитам этот жанр в 2002 году находился на пике популярности.

2. Изначально игра называлась Unspeakable

Искать инвесторов долго не пришлось. Компания Midway Games, глядя на успехи триллеров Capcom и Konami, тоже захотела пощекотать нервы и кошельки геймеров. Задачу издатель сформулировал так: нужен блокбастер с «яростным геймплеем в духе Devil May Cry, жуткой атмосферой а-ля Resident Evil и детально проработанным миром, как в Half-Life». Вот только где развернутся события?

Сотрудники Surreal Software обсудили прорву задумок и попытались объединить наиболее интересные. Оформилась идея об американском городке и секретном эксперименте, из-за провала которого население превратилось в монстров.

«Парни, прямо сейчас мы заново изобрели Silent Hill, — произнёс Ричард Роуз III, руководитель проекта. — Мы же не хотим повторяться, не так ли?» Делать вторично никто не собирался. Но и вариантов получше не было. «Давайте создадим игру про тюрьму с призраками», — предложил Стив Аллен, штатный художник. Так родился хоррор с рабочим названием Unspeakable («Невыразимое»).

3. Декорации рисовали по чертежам и снимкам знаменитых тюрем США

С завязкой произведения определились сразу: уголовник по имени Торк, осуждённый за тройное убийство, окажется на острове-тюрьме. Но сидеть на скамье смертников он будет недолго: на исправительное заведение нападут инфернальные чудища. Придётся отбиваться от монстров и привидений, заодно выясняя мрачные тайны темницы, где столетиями творилось зло… Попахивало откровенным трэшем, но в Surreal Software решили сделать антураж максимально реалистичным.

Остров Карнейт (сверху) и его прообраз — Алькатрас

Поэтому вымышленный остров Карнейт рисовали по образу и подобию легендарного Алькатраса. Чертежи не менее знаменитого комплекса Синг-Синг помогли определиться с планировкой зданий в игре. А посещение Восточной государственной тюрьмы в Филадельфии так впечатлило разработчиков, что они сняли короткое документальное кино.

Имя для пенитенциарного заведения тоже выбрали неслучайно. Название тюрьмы Эббот отсылало к творчеству американского преступника и писателя.

Джек Эббот, отбывая срок за убийство и ограбление банка, написал в 1981-м автобиографическую книгу «Во чреве зверя». Она столь нашумела в Штатах, что за досрочное освобождение зэка хлопотали видные литераторы вроде Нормана Мейлера. Но красивые фразы о перевоспитании и раскаянии были ложью. Оказавшись на воле, Эббот убил официанта и снова загремел за решётку, — теперь уже до конца жизни.

4. События хоррора переосмысливают подлинную историю Америки

Но не мемуарами едиными. Ричард Роуз с коллегами штудировал книги, рассказывающие об эволюции уголовных наказаний, пыток и смертной казни в Штатах. Все эти «ужасы реального мира» геймдизайнеры отразили в своём детище. Чтобы оно не только развлекало пальбой и кровищей, но и задавало серьёзные вопросы о зловещем прошлом США. И смена имени на The Suffering («Страдание») пришлась как нельзя кстати.

На одном конце острова затонул корабль рабовладельцев, на другом расположилась заброшенная психлечебница. А столетия тому назад здесь сжигали ведьм. Все локации опираются на мрачнейшие эпизоды американской истории. Мы решили осветить их не только потому, что до нас о подобном коллеги не говорили. Эти темы — они и есть чистейший ужас, хоррор в истинном понимании слова. Ричард Роуз III - руководитель разработки The Suffering в интервью сайту relyonhorror.com

Пригодился и городской фольклор. Считается, что места вроде тюрем, где много боли и страданий, десятилетиями аккумулируют негативную психическую энергию. Именно она не даёт душам умерших покинуть скорбные застенки — отсюда байки о привидениях. Похожая идея легла в основу вселенной Карнейта. Земля, на которой веками истязали людей, впитывала зло реальное и порождала зло паранормальное — призраков, демонов и прочих гостей из ада.

5. К дизайну врагов приложил руку обладатель четырёх «Оскаров»

Раз уж The Suffering затрагивала необычные для гейминга темы, то и облик противников требовался соответствующий. Поднадоевшие типажи вроде зомби не годились. Как придумать действительно жутких и нестандартных тварей? Арт-дизайнеры во главе с Беном Олсоном нашли выход. Внешность каждого чудища отсылала к пыткам и карам, что практиковались на острове.

Скажем, Жнецы олицетворяли обезглавливание — их головы крепились к телам стальными штырями. А Торчки, уродцы с шприцами в спине, символизировали казнь через смертельную инъекцию.

Концепт-арты студии Стэна Уинстона с монстрами, символизирующими обезглавливание, повешение и расстрел

Когда черновые наброски существ были готовы, их отправили на доводку к главному специалисту по монстрам в Голливуде. Четырежды оскароносный Стэн Уинстон прославился спецэффектами к «Терминатору», «Чужим», «Хищнику» и другим культовым блокбастерам. Художники его студии помогли Surreal Software «стэн-винстонизировать чудищ». То есть подкорректировали дизайн, цвета и добавили пугающие детали, чтобы создания выглядели ещё более омерзительно.

6. The Suffering изначально была скучным шутером от третьего лица

Потратив год на производство, команда Ричарда Роуза создала запоминающиеся декорации и персонажей. А вот геймплей навевал тоску: палить по инфернальным уродам было попросту неинтересно. Причина заключалась в неудачной схеме управления, рассчитанной на PlayStation 2 и Xbox. Торк, подобно герою Devil May Cry, автоматически наводил прицел на недругов. Но что работало в акробатическом слэшере Capcom, не годилось для шутера от третьего лица. Бои получились слишком лёгкими. Как исправить ситуацию?

Ответ подсказали Halo, Medal of Honor: Frontline и Max Payne, познакомившие консольную аудиторию с новым типом раскладки в экшенах. Их авторы отказались от автозахвата целей и популяризировали управление двумя стиками, имитирующими клавомышь. Так поступили и в Surreal Software, а заодно добавили вид от первого лица. С ним оказалось проще стрелять, да и эффект погружения в кошмарный мир Карнейта усиливался в разы. Осталось кое-что и от Devil May Cry — аналог системы Devil Trigger. Когда Торка наполняла ярость, он превращался в монстра и голыми руками раздирал врагов на части.

7. Определиться с атмосферой помог шедевр Стэнли Кубрика

Перелопатив управление, столкнулись с очередной проблемой — The Suffering не особо пугала. Конечно, хватало шокирующих эпизодов с кровищей и расчленёнкой, навеянных творчеством Уэса Крейвена и Клайва Баркера. Однако хотелось ещё и психологических ужасов. За вдохновением обратились к проверенной классике — фильмам вроде «Психо», «Ребёнка Розмари» и японского «Звонка», умеющим создать гнетущий настрой в кадре. Но больше всего, по словам Ричарда Роуза, помогла экранизация знаменитого романа Стивена Кинга: «“Сияние” — наш главный ориентир. Кино Стэнли Кубрика действительно пугает, но делает это тонко, избегая дешёвых приёмов и неуместного юмора. Это настроение мы попытались воссоздать в своём проекте».

Дизайнеры не ограничились заимствованием ракурсов камеры или работой со светом.

Главный приём, взятый у Кубрика, — флэшбеки и галлюцинации героя. Чем больше он исследовал остров, тем чаще его посещали кошмарные видения. Поначалу эти картинки и слоу-мо эпизоды, вспыхивающие на экране, казались бессмысленными. То окровавленное лицо промелькнёт, то покажут сцену расстрела каких-то пленных. Со временем разрозненные фрагменты выстраивались в целостную картину, рассказывая историю острова и детали биографии Торка.

8. Стиль повествования The Suffering навеян «Птицами» Хичкока

У Голливуда подсмотрели ещё одну уловку — недосказанность сюжета. На это разработчиков натолкнули «Птицы» Хичкока, где у каждого персонажа своя теория, поясняющая кровожадность пернатых. Хотя Ричард Роуз досконально прописал вселенную Карнейта, определённые эпизоды он намеренно оставил открытыми для интерпретаций. К примеру, надзиратели и зэки, которых встречал Торк, по-разному объясняли происхождение адских тварей. Одни полагали, что дело в секретных экспериментах, другие сводили всё к вмешательству сверхъестественных сил.

Подобную неоднозначность воплотили и в геймплее. Тут пригодилась уцелевшая наработка из погибшего вестерна Surreal Software — система морали, пускай её и упростили в разы. Поступки геймера формировали ответ на вопрос: убил ли Торк свою жену и двух детей либо его подставили? На это влияло множество условий — как часто персонаж по ходу игры превращался в монстра, помогал ли тюремщикам отстреливаться от чудищ и протягивал ли руку помощи зэкам, попавшим в беду.

Все действия в итоге определяли, виновен Торк в преступлении, за которое его отправили в тюрьму Эббот, или нет. Мы понимали, что такая система морали, влияющая и на концовку, и на прошлое героя, — это уникальная особенность проекта. Ни до, ни после нас другие студии не смогли предложить ничего похожего. Ричард Роуз III - руководитель разработки The Suffering в книге The Minds Behind the Games: Interviews With Cult and Classic Video Game Developers

9. Сделать тревожный саундтрек помогли шум камнедробилки, лязг металла и другие звуки, которые люди ненавидят

Столь самобытный хоррор требовал смелого подхода к аудио. Чтобы придать мелодиям «потустороннее, призрачное звучание», композитор Эрик Ахо воспользовался нетипичными инструментами. Например, вотерфоном — чашей-резонатором, куда наливали воду и извлекали вибрирующий звук, постукивая по граням. Пригодились и подручные предметы: автомобильные колпаки, костыли, листы металла, полые ёмкости и тому подобное.

Что скрипело, гремело, дребезжало, звенело — всё превращали в саундтрек.

При этом Эрик Ахо так подбирал аудиоэффекты, чтобы они тематически рифмовались с происходящим на экране. Поэтому на уровне с пещерами ритм задавал грохот дробящихся камней. А в битве с фантомом, искрящим разрядами тока, в фоновую музыку вплеталось жужжание электрической дуги.

10. Пару ключевых элементов The Suffering добавили за несколько месяцев до релиза

В Midway Games планировали выпустить игру осенью 2003-го. Но издателя так впечатлил результат, что дату релиза отодвинули на пять месяцев — для лучшего тестирования и наведения финального лоска. Однако этим сотрудники Surreal Software не ограничились. Если изначально проект не предусматривал заставок с женой и детьми Торка, то благодаря дополнительному времени их удалось срежиссировать. Не менее важным добавлением оказались флешбеки с трагическими эпизодами из истории Карнейта: например, с расстрелом военнопленных и обвалом в каменоломне. Так сюжет стал эмоциональнее.

Двухлетние труды команды Ричарда Роуза не пропали зря. The Suffering, вышедшая 8 марта 2004 года, стала бестселлером. Число проданных дисков на трёх платформах перевалило за 1,5 млн. Казалось, вот новая франшиза, способная конкурировать с японскими хоррорами. Заговорили даже про экранизацию в Голливуде.

Увы, триумф Surreal Software был недолог. Сиквел Ties That Bind разрабатывали в спешке, за год. Неудивительно, что вторая часть напоминала скорее дополнение, чем полноценное продолжение. Она продалась хуже оригинала и собрала смешанные отзывы. Ситуацию мог исправить триквел, но надежды на него умерли вместе с банкротством Midway в 2010-м.

Игровая индустрия давно научились превращать жестокие убийства в весёлый праздник непослушания. А вот передать гнетущую атмосферу, в которой насилие порождает насилие, дано немногим. Альтернатив творению Surreal Software как не было, так и не появилось. Даже спустя 15 лет. Остаётся лишь перепроходить The Suffering, вспоминая те самые тюремные коридоры и верзилу в рваной майке.
14
Источник
PlayGround.ru исполнилось 20 лет! Уникальные крутые призы ждут!
В течение 2 месяцев у вас есть возможность получить дополнительные попытки за выполнение простых действий. В каталоге призов появились уникальные девайсы и комплектующие.
PlayGround.ru
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 12

Эта игра заслуживает ремейка уровня RE2.

10

Ну, великий - это громко сказано. Однако действительно неплохой.

7

Одна из моих любимых игр начала нулевых.

5

Жаль продолжение нету или ремастер с улучшенной графикой

2

Иногда переигрываю. Отменный психоделический хоррор старой школы с уникальной зэковской атмосферой. Такие шедевры больше не делают. Чего только озвучка Володарского стоит

2

Ну я бы не назвал его великим, хотя в свое время игрался бодренько.

1

в свое время произвел впечатление

1

Игра топовая. Даже сейчас вполне неплохо играется

1

двое из ларца одинаковы с лица (( уже удалили точно такой же блог((

0

отличнейшая игра! с нетерпением жду ремейка\ремастера. игра хоть и до сих пор вставляет в изначальном варианте, но технически уже устарела. купил серию в гог. а первая часть как-то странно себя ведёт, большинство косяков поляки пофиксили, но лучше работать она от этого не стала: то текстуры пропадут, то ещё что-нибудь. в общем надо что-то делать. хотя бы как сделали с Бладрейн- не триумф но всё же стабильнее оригинала.

0

Ага, настолько великий хоррор, что я и знать о нем не слыхивал. Сайлент хилл, резидент евил и один в темноте нервно курят в сторонке? Нет? Так я и знал. Выносите этот нонейм-шлак отсюда, здесь таким не рады.

-19

Тульский Поцик расходимся, ребят, The Suffering - не великий хоррор, раз Тульский Поцик о нём не слышал

2