на главную
об игре
Thief: The Dark Project 30.11.1998

Олды тут? Вспоминаем великую Thief: The Dark Project с её автором

Думаете, 2018 год был щедрым на топовые релизы? 1998-й просил «подержать его пиво». Half-Life, Unreal, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid — сплошь легенды! Но не всем 20 лет назад удалось прогреметь на полную катушку. Thief: The Dark Project отчего-то вспоминают куда реже той же «Халфы». Исправляем ситуацию — вместе со звукорежиссёром забытого шедевра.

Для справки

Thief повествует о приключениях Гарретта, маститого вора и саркастичного антигероя, вечно влипающего в невероятные истории. То древний демон решит захватить мир, то культисты вздумают превратить человечество в послушных роботов — в мрачном стимпанковском Городе никогда не бывает скучно.

Как и подобает игре про домушника-авантюриста, The Dark Project — это стелс-экшен, где нужно набивать карманы драгоценностями и прятаться от стражников в тенях. Серебряные ложки, золотые кубки, ценные картины и просто разбросанные по особнякам толстосумов монеты — надо же как-то оплачивать жильё и покупать оборудование для следующей вылазки.

Эрик Бросиус (сверху, в центре) в составе группы Eddie Japan

Только «заимствовать» у богатых непросто: всюду зоркие патрульные, назойливые камеры слежения и десятки ловушек. Да и полагаться приходится главным образом на глаза и уши. Увы, в средневековые времена ещё не изобрели смартфоны, так что вместо GPS и подробных схем поместий у Гарретта на руках лишь рукописные карты. Казалось бы, хардкор, но не тут-то было: игры серии славятся отлично проработанным аудио, благодаря которому определить на слух ситуацию в соседних комнатах и прикинуть что да как — плёвое дело.

В качестве сегодняшнего гостя мы позвали Эрика Бросиуса — в прошлом звукорежиссёра Looking Glass Studios (LGS). Команды, задавшей основы жанра immersive sim с помощью Ultima Underworld и System Shock.

Спустя почти 20 лет после развала LGS Эрик осел в Harmonix, известной по Guitar Hero и Rock Band. Несмотря на занятость, он всё же нашёл время, чтобы пообщаться с 4PDA.

 

Недавно прошёл юбилей оригинальной Thief, и в честь этого события хотим задать вам несколько вопросов. Не затруднит?

Отвечу с радостью!

Отлично, тогда поехали. Хотя Thief: The Dark Project вышла в далёком 1998-м, она до сих пор может похвастать непревзойдённым звуком — его впору причислять к списку игровых механик наравне с верёвочными стрелами и взломом дверей при помощи отмычек. Как думаете, почему подобная степень проработки аудио так и не стала стандартом индустрии?

Да ладно! Другие стелс-экшены тоже уделяют немало внимания качеству звука (противники могут слышать героя), а некоторые щеголяют куда лучшей системой его распространения. В Thief, конечно, с этим тоже всё хорошо — геймер всегда слышит звук именно оттуда, откуда он доносится, согласно расстоянию от источника шума и геометрии уровня. Но вот к техническим моментам есть вопросы. Мы использовали примитивную систему приглушения — объекты, находящиеся перед источником звука, делают его тише. А в современных аналогах она более продвинутая.

Быть может, дело ещё и в подаче. The Dark Project заставляет вас передвигаться медленно и методично — это, как следствие, побуждает внимательно прислушиваться к происходящему вокруг. Вот почему аудиорежиссура столь сильно «бросается в уши».

Оригинальная Thief рождалась в муках: финальную версию собрали за несколько месяцев до релиза. Что породило производственный ад?

Разработка буксовала из-за новаторской концепции. Мы ведь хотели создать очень неспешный триллер, где надо красться, прятаться и не шуметь. Было опасение, что игра получится унылой из-за этой неторопливости.

Thief не ощущалась полноценной почти до самого финала разработки: каждый элемент должен был функционировать идеально. Дизайн уровней, AI, освещение, аудио — всё нуждалось в тщательной полировке.

Столь дотошная звукорежиссура — ваша идея? Или в какой-то момент руководители проекта подумали, что для полного погружения в фэнтезийный immersive sim не хватит одной лишь графики?

Мы изначально решили: звук станет неотъемлемой частью геймплея. Поэтому вся команда сосредоточилась на создании аудио и связанных с ним механик. Кроме того, хотелось достичь эффекта присутствия — чтобы геймер поверил в мир по ту сторону монитора. Чтобы ощущал напряжение прямо в воздухе, главным образом через шумы. Только так мы могли добиться желаемого.

А теперь главный вопрос — вы сами-то в Thief играли?

Да, оригинальную трилогию я прошёл вдоль и поперёк. Правда, с тех пор давно не садился за неё.

 

А перезапуск 2014 года? Как он вам? Только честно.

Так и не ознакомился, хотя давно на примете. Картинка, судя по трейлерам, отличная. Впрочем, читал и негативные отзывы. И пускай я понимаю, почему авторы ребута не позвали Стивена Расселла на роль Гарретта, соглашусь с критиками — это было ошибкой. Верных фанатов такое решение не устроит при любом раскладе, как бы хорош ни был новый актёр озвучивания.

 

Долго ли команда Looking Glass подбирала «правильного» Гарретта? Довелось ли вам лично поработать со Стивеном Расселом?

Как ни странно, Рассел быстро получил роль. Если память не изменяет, мы провели всего одни пробы — 20-30 прослушиваний. И сразу обратили внимание на Стивена — его спокойный, уверенный и немного саркастичный голос отлично подходил к образу Мастера Вора. К слову, тогда мы размышляли на тему шотландского акцента, даже просили кандидатов сказать пару реплик в таком ключе. Стивен отлично изобразил манеру речи Шона Коннери! Хотя не это стало решающим фактором, мы от такого пришли в восторг. Разумеется, в дальнейшем про Гарретта из Шотландии решили забыть.

Я много работал со Стивеном во время создания трилогии Thief и пары других релизов — он просто молодец. Невероятно талантлив, коммуникабелен, отлично играет голосом и способен вытянуть драматичные сцены, требующие недюжинного актёрского мастерства.

 

Кстати, что думаете по поводу Мастера Вора собственной персоной? Хотели бы встретиться с ним лично? Или, наоборот, таких надо всячески избегать?

Ну, подобные люди — обманщики и преступники. Общаясь с ними, нужно крепко держаться за кошелёк. Однако Гарретт скорее исключение из правил — у него есть кодекс чести, да и ворует он в основном у тех, кто не заслужил своих богатств.

Кроме того, он остроумный и харизматичный, поэтому я бы не отказался позвать его на ужин с моей семьёй… Предварительно спрятав фамильное серебро куда подальше.

Кражи — тема скользкая. Воров в кино и литературе изображают, как правило, людьми неприятными. А что вы думаете про такой образ жизни? Всегда ли плохо «заимствовать» вещи у ближнего своего? Или порой это необходимо?

Художественные произведения — это одно, и я не имею ничего против образа благородного вора. Но в реальности всё иначе. И, если совсем уж честно, не вспомню ни одной ситуации, когда мошенник творил добро.

В 90-х игры нередко озвучивали сами разработчики. А подарили ли вы голос какому-нибудь стражнику или магу?

Верно, в те времена бюджеты на аудио выделялись мизерные, на актёрах часто приходилось экономить. Мы, подобно коллегам, нанимали профессионалов на большие роли, а нашим сотрудникам доставались не столь важные персонажи. Качество такой озвучки обычно страдало, хотя некоторым смена амплуа давалась отлично. Что касается моего участия… Не припоминаю. Может, разве что порычал в микрофон в образе какого-нибудь монстра. Но и это не факт.

 

После релиза The Dark Project команда LGS выпустила Thief Gold — дополненное издание с новыми уровнями и парой улучшений. Подобная режиссёрская версия планировалась и для сиквела, однако так и не увидела свет. Что должно было туда войти?

[Прим. редакции: спикер не сразу понял вопрос, подумав, что речь о продолжении, а не о переиздании.] Ну, технически была же Thief II: The Metal Age. В ней решили сделать акцент на более традиционных — по меркам средневековых воришек — миссиях. Например, в The Metal Age Гарретту куда чаще приходилось обчищать дома всяких богатеев, тогда как первая часть была больше об изучении необычной местности и стычках со сверхъестественным. Многим казалось, что монстры мешали стелс-геймплею оригинала. Не особо согласен с таким мнением, но правки явно пришлись ко двору: фанаты часто называют второй выпуск лучшим в серии.

И да, в какой-то момент действительно шла речь о создании Thief II Gold — чтобы народ не скучал во время производства Thief III. Увы, конкретных планов уже не помню — в то время я уже занимался System Shock 2 вместе с Irrational Games. Формально-то я всё ещё числился сотрудником LGS — они в те годы делили офис и часть ресурсов с Irrational. Пока команда Looking Glass только начала прорабатывать триквел, моё внимание было сосредоточено на другом проекте.

 Как вы считаете, почему жанру immersive sim постоянно не везёт? Вспомнить хотя бы отличные Dishonored 2 и Prey, которые не смогли продаться большими тиражами. В чём дело? Народ не понимает?

Сложно сказать. Может, дело просто в том, что времена меняются, какие-то вещи неминуемо выходят из моды. Обычно подобные творения заточены под одного человека, а в современном мире, где бал правят соцсети и мультиплеер, такие развлечения публику уже не цепляют.

Плюс иммерсивные блокбастеры не всегда просты в освоении. Да, они могут похвастать эмерджентным, то есть ситуативным и вариативным, геймплеем, но геймеру нужно время и желание, чтобы его распробовать. А индустрия развивается, расширяется — конкуренты не дремлют, и превратить подобные тайтлы в хиты всё сложнее. Впрочем, выпустила же студия Otherside Entertainment недавно Underworld Ascendant — выглядит игра как истинная наследница жанра. Жду не дождусь версии для Mac, уж очень хочется попробовать!

Вернёмся к оригинальной Thief: были ли у вас какие-то идеи по части аудио, от которых пришлось отказаться во время разработки?

Уверен, что были, без этого в индустрии никуда. Но сейчас конкретные примеры уже не вспомню.

 Контактируете ли с бывшими коллегами? Вспоминаете былое, размышляете ли о «правильной» Thief III?

Thief: Deadly Shadows и есть «правильная» Thief III. А так — да, мы всё ещё общаемся.

Правда, многие из ветеранов франшизы нынче завалены работой, у них нет времени предаваться воспоминаниям.

Thief: Deadly Shadows и есть «правильная» Thief III.

А вы бы хотели взяться за продолжение Thief?

Да, особенно если собрать старую команду. Увы, сейчас я тружусь в составе Harmonix. И, надо сказать, довольно плотно занят.

Эрик, большое спасибо, что нашли время на обсуждение! Поздравляем с юбилеем Thief!

Взаимно и удачи!

Комментарии: 7
Ваш комментарий

было же время когда игры не были как сервис.......

13

За фразы по типу "Олды тут?" пора банить повсеместно на всех площадках

9
sjwa123456 написал: было же время когда игры не были как сервис.......

Это были тёмные времена. К счастью они закончились и теперь после релиза сырыми игры оставаться не будут, ибо сервис предполагает, что все баги будут устранены... Не то что раньше - выпустили ГОТИКУ 2 скажем и пофиг на баги, особо ничего исправлять даже не пытались. Поэтому игры сервисы в разы лучше. Ассасин Одиссея каждый месяц устраняет баги у себя, ибо сервис включает работу над игрой и после релиза, не то что раньше. Как выпустили сырой кусок кода, так и оставляли. Вон в Морровинде до сих пор миллион багов... Когда исправлять будут? Фанатские патчи не считаются. А первый Deus Ex? Когда там баги поправят? Вроде НЕ сервис, а баги как были так и остались. Какими бы тёплыми ни были твои детские воспоминания о старых играх, всё же они были в основной массе дико сырым продуктом. Игры сервисы лучше, всё таки это гарантирует более длительную поддержку любого проекта.

-10

переоцененная игра. ни о чем

-12

Newworld_DESTROYER Попробуй заново,желательно на хардкоре,если не пойдет,твоя стезя дота(дока).Игра величайшая.Респект Looking Glass Studios.Такой игры,к сожалению,в ближайшее время ждать не приходится.

6