Переход между 1990-ми и 2000-ми годами стал эпохой глубоких перемен и неуверенности. Социальная нестабильность, экономический кризис и угрозы глобального терроризма стали основой для тёмных произведений того времени.
В это же время на экранах появились культовые фильмы, такие как «Матрица», «Королевская битва» и «Донни Дарко». В общем, в начале нового тысячелетия все больше франшиз погружались в мрак, и Лара Крофт не стала исключением.
Речь идет о шестой части серии Tomb Raider — The Angel of Darkness, последней игре, разработанной Core Design и изданной Eidos Interactive, которая позже была ремастирована в рамках сборников Tomb Raider IV-VI Remastered студиями Aspyr Media и Saber Interactive. The Angel of Darkness (в народе её также называют Tomb Raider VI) — безусловно, самая мрачная глава в истории серии, как по атмосфере, так и по внутренним проблемам разработки.
Исторический контекст
Для того чтобы понять, почему The Angel of Darkness обладает таким темным оттенком, стоит заглянуть в её историю, начиная с E3 2001, когда был показан первый трейлер игры под рабочим названием Tomb Raider Next Generation. Энергия, с которой Core Design в те годы подходила к проекту, заставляла многих верить в его успех. Мечты команды о грандиозных перспективах были в воздухе, но, как мы узнаем позже, результат оказался далек от идеала. Однако на тот момент Tomb Raider оставалась одной из самых прибыльных и узнаваемых франшиз.
В 2001 году, за два года до выхода The Angel of Darkness, 28-летняя Анджелина Джоли исполнила роль Лары Крофт в фильме "Лара Крофт: Расхитительница гробниц". Это событие навсегда изменило восприятие персонажа, превращая её в мировую звезду и культовую фигуру. Лара, которой когда-то дал жизнь художник Тоби Гард в 1996 году, отдалась массовому восприятию: от элегантной и недосягаемой женщины она превратилась в героиню боевиков, идеально подходящую для рекламных кампаний.
Для того чтобы придать играм более современный и привлекательный вид, в фильме был добавлен элемент тайного культа, втягивающего Лару в опасные сделки с сомнительными людьми. Успех фильма оказал большое влияние на серию игр, и Core Design, а затем Crystal Dynamics, адаптировали элементы из кино в игровые версии. Например, в игре была заимствована более современная и аутентичная версия Лары, особенно её стиль одежды (замена старых очков на модные "нулевые" и прочее), а также акцент на элементы триллера, связанные с тайными обществами.
Позже, в сиквеле "Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 — Колыбель жизни", продюсеры Paramount Pictures обвинили Core Design и Eidos в том, что разочарование фанатов от игры The Angel of Darkness стало причиной слабых кассовых сборов фильма, утверждая, что если бы не этот провал, геймеры с большим удовольствием посетили бы кинотеатры.
Темная сторона Лары Крофт
Когда Tomb Raider готовилась к дебюту на PlayStation 2, от неё ждали чего-то особенного, и на E3 2001 Core Design и Eidos продемонстрировали, каким будет новое приключение Лары. В первом трейлере было видно, что Лара скрывается от полиции в одном из европейских городов, находясь далеко от привычных гробниц и пирамид. Одним из ключевых аспектов игры стала её мрачная атмосфера и более глубокое психологическое раскрытие главной героини.
The Angel of Darkness напрямую продолжает события The Last Revelation, где Лара оказывается погребённой под обломками пирамиды после столкновения с древним египетским богом, пробуждённым её наставником Вернером фон Кроем. До этого каждая игра серии заканчивалась примерно одинаково: битва с финальным противником, разрушенный храм, побег в последний момент. Но сколько ещё раз можно пережить подобный стресс, прежде чем это оставит след на человеке?
После Tomb Raider Chronicles, которая представляла собой скорее сборник воспоминаний, чем полноценное продолжение, The Angel of Darkness впервые попыталась показать Лару как личность с внутренними конфликтами. Она измучена, полна горечи и злости, в особенности по отношению к своему бывшему наставнику. Лара соглашается помочь фон Крою скорее из желания закрыть старые раны, чем из искреннего стремления спасти его. В её репликах с окружающими сквозит напряжённость: сарказм стал резче, а скрытые угрозы — более очевидными.
Но перемены затронули не только её характер, но и физическое состояние. В начале игры Лара ослаблена, она неуклюже карабкается, теряет равновесие, совершает ошибки — словно потеряла часть прежнего мастерства. Её навыки развиваются по мере прохождения, что делает их рост более правдоподобным и логично вписывает в игровую реальность постепенное возвращение Лары в форму.
Недооценённые идеи
Если у команды было чёткое представление о будущем проекта, энтузиазм зашкаливал, а франшиза находилась на пике популярности, что же могло пойти не так? Практически всё остальное. Одним из первых рискованных шагов Core Design стало разделение коллектива: одна часть сосредоточилась на завершении Tomb Raider: Chronicles, выжимая максимум из устаревающего движка, чтобы удержать интерес давних поклонников, а другая переключилась на освоение PlayStation 2 и реализацию новых, амбициозных идей.
На концептуальном уровне The Angel of Darkness должен был стать смелым шагом вперёд для серии. Игра задумывалась как мрачный триллер, объединяющий мистику оккультных учений и алхимии, тайны древних цивилизаций и урбанистический антураж европейских мегаполисов. Вдохновляясь фильмами Дэвида Финчера и Люка Бессона, разработчики хотели отправить Лару и нового персонажа, Куртиса, в путешествие по улицам Парижа, Лувру и его подземным секретам, средневековому замку в Германии, научному комплексу в Праге и таинственным катакомбам Каппадокии.
Куртис, представитель древнего ордена, должен был сражаться, используя клинковое оружие и экстрасенсорные способности, в то время как Лара — задействовать стелс-механики и рукопашный бой. В игру планировалось ввести систему развития физической подготовки главной героини, влияющую на её способности. По словам операционного директора Core Адриана Смита, прохождение должно было меняться в зависимости от того, как игрок развивает Лару, а дизайн уровней подстраиваться под эти изменения. Также разработчики намеревались ввести систему диалогов с несколькими вариантами ответов, чтобы сделать упор на детективные элементы, а выпуск проекта предполагался в эпизодическом формате.
Согласно информации, опубликованной Eidos в 2001 году перед E3, игра задумывалась как серия самостоятельных эпизодов. В статье IGN того времени говорилось: «Каждое приключение или „эпизод“ будет представлять собой полноценную независимую игру, доступную для отдельной покупки».
Прошло более двух десятилетий. Оглядываясь назад, можно ли оценить масштаб новаторских идей, заложенных в The Angel of Darkness? Напрашивается параллель: Tomb Raider от Crystal Dynamics, вышедшая под руководством Square Enix, не принесла кардинально новых решений. Они просто воспользовались концепцией «выжившей», но им повезло оказаться в более организованных условиях, с большим бюджетом и запасом времени.
Настоящая тьма The Angel of Darkness
В статье Ars Technica, опубликованной в 2015 году, подробно описаны реальные обстоятельства, при которых рождались амбициозные идеи шестой части франшизы. С момента выхода первой Tomb Raider команда разработчиков значительно расширилась, однако управленческая структура оставалась хаотичной.
Когда Tomb Raider: Chronicles была готова к выпуску, а ведущий дизайнер Ричард Мортон вместе с коллегами переключился на The Angel of Darkness, вскоре стало очевидно, что год работы оказался потрачен впустую. Разработчики переоценили возможности PlayStation 2, считая её производительность выше, чем она была на самом деле. В результате многие созданные модели и окружения оказались слишком сложными и детализированными для обработки консолью.
Когда стало ясно, что игровой движок не справляется с поставленными задачами, команде пришлось начинать разработку заново. Осознавая, что реализовать задуманное в полном объёме не удастся, Core Design попыталась сохранить своё видение, но отсутствие чёткого руководства сделало процесс неуправляемым. Программист студии Гэвин Раммери вспоминал в интервью Ars Technica: «Не было никакой организации. Непонятно, кто за что отвечает, кто принимает решения. Все работали в наушниках, каждый сам по себе, пока не сталкивались с очередной проблемой, рушившей всё планы».
Хотя от концепции загружаемого контента отказались, идея эпизодического формата игры оставалась в силе, но группы, трудившиеся над разными окружениями, продвигались с разной скоростью. В конечном итоге время для Core Design вышло — жёсткие сроки диктовались финансовым положением Eidos, испытывавшей серьёзные убытки после нескольких лет низких доходов. Как рассказывали Мурти Шофилд и Ричард Мортон в интервью GamesRadar, в период масштабных сокращений под нож пошли две крупные локации (Германия и Турция), что привело к неуклюжему соединению парижских и пражских уровней.
Значительная часть сюжета, объяснявшая, как Лара смогла выбраться из египетской пирамиды, также была утрачена. Более того, дальнейшие урезания контента нарушили логику геймплейных механик, вызвав серьёзные проблемы в дизайне уровней и системе бонусов Лары. Из игры исчезли все уникальные анимации Куртиса, включая рукопашные атаки. А затем начался поток багов. Версия для PlayStation 2 отправлялась в Sony не менее восьми раз, прежде чем получила одобрение на выпуск, и результат, оказавшийся на прилавках, хорошо известен поклонникам серии.
Ремастер от Aspyr и Saber нельзя назвать полным восстановлением оригинального замысла, и многие детали остались известны лишь тем, кто работал в Core и Eidos в те годы. Однако попытки вернуть и частично интегрировать вырезанный контент — это дань уважения игре, которая запомнилась как одна из самых проблемных, но при другом развитии событий могла бы стать величайшей в серии.
Интересно!
Сенк.
Так получилось, что эта часть стала первой при знакомстве с серией Tomb Raider и в детстве оставила приятные впечатления, не смотря на то, что дальше Парижа пройти не удалось)))
Сейчас с ностальгией пробежал ремастер и, конечно, много огрехов бросается в глаза, но все же свою дозу ностальгия я получил ))
P.s. хрен бы я прошел эту игру в детстве...
я прошел ремастер. глупо получилось с деньгами и украшениями найденными в париже. раньше их тебе некуда было девать, а сейчас, если ты раньше не играл и не знаешь, что торговца в ломбарде грохнут, то просто остаток игры бы с этими вещами ходил. и не помню можно ли раньше было у китайца аптечки покупать.
Нельзя было. Главный геймдизайнер ремастера на стриме рассказывал, что это было задумано в игре, но вырезали. В ремастере вернули
Помнится в детстве из-за деревянного управления так и не осилила. По-моему самая непродуманная часть серии, хотя задумка - приключения Лары в городских условиях - вполне себе неплохая
Ясно, что всему стало виной, приставка с устаревшим железом, под названием PS2.
После 4-и фанаты стали обвинять серию в "конвейере" ... вот, наныли ))
Поскольку "классические" уровни типа дискотеки и времён года играются отлично.