Turbo Oberkill - это ретро-шутер в антураже киберпанка про киборга с сигарой в зубах и встроенной в ногу бензопилой. Игра начинается с того, как вы крошите приспешников взбунтовавшегося ИИ на улицах неонового мегаполиса, а заканчивается битвой с цифровыми полубогами в открытом космосе.
В игре вас ждёт обширный арсенал из 15 видов оружия — от снайперской винтовки, которая позволяет вам телепортироваться прямо в тела врагов, до системы обозначения целей для боевой орбитальной станции. Кроме того, здесь можно полетать на боевой тачке, промчаться на мотоцикле по радиоактивной пустоши и даже поуправлять роботом на борту космического корабля. И всё это было сделано руками одного человека!
«Сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что в игре столько всего, что её масштаб даже немного пугает, — говорит Сэм Преббл, дизайнер Turbo Overkill — вам стоит попробовать вновь, если вы следили за проектом только на стадии раннего доступа и проходили эпизоды по мере их появления, тогда Turbo Overkill и правда создавала впечатление игры на три-четыре часа».
Но как Сэму удалось сделать такой проект? Чтобы дать развёрнутый ответ на этот вопрос, нужно вернуться на несколько десятилетий назад и пристально взглянуть на историю человека, который всегда обожал шутеры от первого лица и посвятил свою жизнь постижению тонкостей игрового дизайна в любимом жанре.
Как однажды сказал Скотт Миллер «Я работал со многими талантливыми людьми, но, честно признаться, я ещё ни разу не встречал таких талантливых авторов, как Сэм».
Ну а наша история, как ей и подобает, начинается с игры от Apogee: Monster Bash вышла в 1993 году и стала первой игрой на памяти Сэма Преббла. «Я тогда, в основном, ориентировался на брата — он старше меня на четыре года. Он постоянно что-то качал из сети. И был хорошо знаком с играми, которые распространялись по условно-бесплатной модели».
Каких-то особых деталей того безумного платформера Преббл уже не помнит, говорит только, что игра произвела на него большое впечатление. Однако следующая игра, до которой он добрался, плотно вошла в его жизнь и не покидала его почти 30 лет — знаменитый Doom.
«Я играл в Doom, когда мне было пять или шесть лет. Пожалуй, это была единственная игра, в которую я по-настоящему играл». Единственным поводом отложить Doom в сторону стал выход её продолжения, которое он получил в подарок на Рождество. «Я знал, что мне её подарят на Рождество, — говорит он. — Я был так взволнован, что открыл заветную коробку с игрой ещё до праздника».
Но отнюдь не прохождение игры навсегда определило его судьбу. «Когда я узнал, что здесь можно создавать свои уровни, тут-то мне и снесло крышу».
В своих ранних работах Преббл любил смешивать Doom с другими шутерами вроде Unreal Tournament и Halo. Но вместе с его знаниями о создании модификаций для Doom росли и его амбиции. В 2009 году из-под его пера вышла Shotgun Frenzy — многопользовательская модификация, в которой игрокам предстояло сражаться вместе, чтобы сдерживать волны врагов. Эта работа добавляла в Doom целый ряд новых механик, включая строительство базы, исследование технологий и установку турелей.
К моменту выхода Shotgun Frenzy Преббл уже хотел использовать инструменты модификации Doom для создания собственных творений. «В подростковые годы меня всерьёз увлекли полные конверсии. Фактически это та же модификация Doom, только здесь вы заменяете всю графику и спрайты собственным контентом».
В тот момент Преббл уже знал, что хочет профессионально заниматься разработкой игр. Но он живёт в Новой Зеландии, и в конце нулевых игровая индустрия в его стране ещё только начинала формироваться.
Поэтому Преббл решил пойти другим путём и начал работать на телевидении, где он создавал компьютерную анимацию для детских программ. В том же году, что он начал трудиться над Total Chaos, Преббл присоединился к команде Weta Digital — известной студии по спецэффектам, — где ему довелось поработать над первым в своей карьере крупным медиа-проектом — фильмом «Аватар» Джеймса Кэмерона.
В конечном итоге Преббл всё же попал в игровую индустрию: вместе с некоторыми коллегами по Weta Digital он создал студию A44. Но ему куда больше хотелось сосредоточиться на собственных проектах. «Я покинул A44 и продолжал заниматься своим делом, пока у меня не закончились сбережения».
И всё же после выхода Total Chaos в 2018 году — спустя 10 лет после того, как он затеял этот проект, и шесть лет с того момента, как работа над ним реально началась — Преббл точно не знал, чем ему заняться дальше. Он хотел сделать шутер, причём коммерчески успешный. Помимо этого идей у него не было. Когда он начал обдумывать новый проект, первым делом на ум пришли образы «апокалиптических пейзажей с полчищами демонов», но он эти мысли быстро отмёл, так как понял, что не хочет делать ещё один Doom.
Иронично, но главным источником вдохновения для Turbo Overkill стал не старый шутер, а одна из новинок. «Меня поразила механика подката из Apex Legends, — говорит он. — И я тогда подумал: а что если подкатами можно было бы убивать врагов?»
Преббл собрал прототип, который ему очень понравился, но он осознавал, что нужно наглядно показывать, почему подкат наносит такой большой урон. «Тогда-то я и решил приделать на ногу герою бензопилу, — вспоминает он. — Из этого и выросла вся тема с киберпанком».
Этот самый подкат с бензопилой и стал краеугольным камнем Turbo Overkill. Преббл взял тему кибернетических модификаций и построил на ней мир киберпанка, сочетающий стилистику городских пейзажей из «Бегущего по лезвию» с боди-хоррором «Акиры», который лучше всего заметен в эстетике изуродованных тел ваших кибернетических врагов и подземных лабиринтов, сотканных из человеческой плоти.
Сделать достойное продолжение Turbo Overkill будет непросто, но за время работы над первой игрой мастерство Преббла сильно возросло. «Этот проект меня многому научил. И придал мне большой заряд сил». Кроме того, в сиквелах главное — это рост и развитие идей, и уж если Turbo Overkill что и доказала, так это то, что Преббл умеет повышать планку.
столько хайпа вокруг кала треша этого потому что на киберпранк чтоль похож ?
Поражает количество уровней, длительность игры и разнообразие, там и на подводной машинке и на мотоцикле и на летающей можно прокатиться во время прохождения. Мне зашла эта ретро стрелялочка ^_^