на главную
об игре
Two Worlds 09.05.2007

О лоре Two Worlds, или как на игру не хватило золота

Хороших RPG, как говорится, много не бывает, а перебиваться одним третьим Ведьмаком или серией Древних Свитков тоже не дело. Поэтому, коротая долгие карантинные будни, приходиться обращать свой взор на более непримечательных представителей разных жанров игр. Так я и набрёл, чисто случайно, на Two Worlds. Что же из этого вышло.

Наверное, спойлерну, но ничего хорошего точно. Её прохождение было сродни с постоянным нажиманием миллиарда рычагов из The First Templar: скучно, больно и муторно, да ещё и глаза кровоточили. Может из-за того, что один раз 2 часа моего прохождения не засейвилось из-за неудобного расположения карты (F4). Решил посмотреть куда мне идти, а игра указала на… выход. И закрылась. Моё впечатлительное сердечко чуть не остановилось, а где-то сзади произошёл термоядерный взрыв. Я уж было решил, что раз оно так, то на этом мы и попрощаемся. Но потом взял волю в кулак и таки решил закончить эти злоключения. На этот раз не отвлекаясь на дополнительные квесты, которые хоть и были в стиле «подай/принеси, иди на фиг, не мешай», но всё же заставляли меня играть. Но спустя 7 часов пути на юг от деревни Коморин (до форта Громов) я так и не нашёл пещеру козлов, которые украли сестру главного героя. Видимо просто у меня топографический кретинизм. Или оставили бы метку, хотя бы, для казуалов. За что моим кривым рукам весь этот ад? В итоге, я решил, что это всё же не моё. Пройдём по старой-доброй традиции на Ютубе (хотя, зачем?).

Графические артефакты - лучшее доказательство шедевральности игры!
Графические артефакты - лучшее доказательство шедевральности игры!

В том же «Первом тамплиере» меня всю эту адовую дорогу держал сюжет, который хоть и не всегда выглядел целостным, но мог заставить продержаться до финала, чтобы узнать, а чем же всё закончилось (неоднозначной концовкой, конечно же). Тут же вышло вообще не так. Игру хотелось выключить, как только начался вступительный ролик, отчасти из-за божественной графики, до которой Крайзису как до Марса, найти весь тираж дисков и пройтись по ним катком. А потом взломать Steam и удалить игру из всех архивов. К счастью для неё, я не обладаю таким количеством долларов и не хакер.

Знаете, я бы с радостью попытался отыскать плюсы в этой игре, если бы она не была такой кривой и недружелюбной к игроку. Но ей удалось сделать так, чтобы последствия того термоядерного взрыва преследовали меня, как только я начинаю смотреть лишь на её ярлык на рабочем столе. Эта игра ужасна, сыра и просто зачем её выпустили? По крайней мере, такой.

Гигантский паук в тумане - что может быть круче?
Гигантский паук в тумане - что может быть круче?

А как насчёт лора? Ну, хоть что-то же должно быть здесь хорошим? Записки, книги, диалоги об истории и устройстве этого чудного мира? Нет, конечно. Зачем отвлекаться на такие мелочи? Всё, что нам даётся по лору это рассказ из одной заставки.

Гибель предводителя орков Азираала, их чёрного бога войны, стала переломным моментом в великой битве, и Орда бежала. Боги тщательно спрятали в чреве высокой горы его гробницу, чтобы не дала она повод к новой, кровопролитной войне. Но разведчики гномов совершено случайно нашли древний храм тысячелетней давности, и узнавшие об этом орки вновь объединились для грандиозного крестового похода в земли людей.

Примерно такой. Ничего не понял, но очень интересно. Так что, ищи, Андрюша, всё сам в этих ваших интернетах. Ну да, ну да, пошёл я на хер. И, знаете ли, мне это удалось. Ну, не пойти в пешее эротическое, конечно, а откопать информацию о лоре. Один добрый человек с плэйграунда попытался соединить вместе куски информации, которые нам бросали разработчики, как кости собакам. Вышло слабовато, но это хоть что-то.

ЛОР

Первая Анталоорская война и Сироты

Кат-сцены в Two Worlds как отдельный вид искусства. Нет, это не картинка зашакалилась, они действительно такие.
Кат-сцены в Two Worlds как отдельный вид искусства. Нет, это не картинка зашакалилась, они действительно такие.

Существовал такой континент, как Анталоор. Да с ним, в принципе, ничего и не случилось. Прекрасный мир пацифизма, в котором все были равны и толерантны, родись ты человеком, эльфом, гномом, громом, змеечеловеком или трахидисом (это не мат, не цензурьте). Все были счастливы. Идеальный мир. Даже слишком. Поэтому в нём постепенно начались зарождаться зерна ненависти, жадности, зависти и прочих пороков, которые привели к тому, что они перестали понимать друг друга. И одни бросили камни в других, а третьи обнажили мечи и занесли их на тех, кто ещё недавно считался другом/братом/сватом. На континент пришла война… Долгая, затяжная война, которая не принесла счастье никому. Мир рушился у них на глазах и даже элементы оказались под угрозой исчезновения.

В момент упадка общества неравнодушные начали собирать под своим флагом воинов, наёмников, магов и обычных людей, готовых сражаться за спасение элементов. Их прозвали Сиротами. Естественно, эти молодые люди не придумали ничего лучшего, чем принести мир родной земле мечем и огнём. Война продолжалась ещё долго.

Понимая, что выбранная тактика совершенно неэффективна, четверо самых отважных и крутых Сирот решились на отчаянный шаг – стать Богами элементов. Ятолен – бог Воды, Малиэль – богиня, внезапно, воздуха, Троглин – бог Земли, Азула, ой, простите, Азирааль – бог Огня.

Первая Талмонтская война и послевоенный уклад

За время плавание успеваешь трижды сходить на кухню за кофем, чтобы не проспать момент, когда ГГ всё-таки доплывёт
За время плавание успеваешь трижды сходить на кухню за кофем, чтобы не проспать момент, когда ГГ всё-таки доплывёт

Им удалось прекратить распри и закончить затянувшееся кровопролитие. Мир воцарил вновь. Однако, как оказалось, ненадолго. Всё изменилось, когда народ Огня… Так, стоп, это не отсюда. Но, кое-что мне это напоминает, хммм…

Громы (орки), благословлённые Азираалем, выдвинулись из своего форта Гор-Грамаара в Талмонт, который до этого оккупировали люди. Произошёл конфликт интересов и всё началось сначала. Бойня, кровь, мясо и куча сирот, но не тех. Оркам удалось провести ошеломительный блицкриг и даже захватить столицу Талмонта – город Кудинаар. Но люди упорно сопротивлялись и смогли нанести поражение богу Огня, убив его и спрятав тело в волшебном саркофаге в некоем Храме. Громы, оказавшись в замешательстве и окутанные страхом, бросились бежать назад в свои земли. Ура, победа.

Однако, поражение громов не принесло мир в провинцию Талмонта. Люди народ такой, что вроде как топят за объединение, но готовы вцепиться в глотки друг друга за любую мелочь из фонтана желаний.

И, в первую очередь, это касается желания быть у руля. Властью хотят обладать все и в этой вселенной эта догма не меняется. Талмонтом долгое время правил Клан Каргов. На момент начала игры его возглавляет Ултар Карга, который является дядей нынешнего наследника титула, и братом погибшего короля. Дом Скельденов же в наглую заставил Каргов отказаться от своего титула и теперь руководит провинцией старыми добрыми репрессиями, а своих соперников и вовсе объявил мятежниками и теперь ведёт с ними войну. Возглавляет их Эбрат Скельден.

Война, как известно, дело прибыльное. И междоусобица этих двух кланов позволяет организациям, вроде Братства и Гильдии торговцев, неплохо поднять на ней долларов. Первые – это воины, которые вроде как поддерживают клан Каргов, но не прочь нажиться на обоих, продавая оружие и броню. А вторые просто торговцы, которые пытаются усидеть на двух стульях, продавая свои товары любого назначения в городах.

Естественно, в такой ситуации активизировались и криминальные элементы, которые организовали свою Гильдию – Гириза. Обычный сброд бандитов, от убийц до воров, которые с радостью снимут последние трусы с любого, особенно если он из торговой Гильдии.

У магов, которые официально поддерживают короля, вообще свои тараканы. Они ведут свою междоусобную войнушку с Некромантами, и в довольно натянутых отношениях с орденом Паладинов.

Последние вообще таинственная организация, которая появляется вместе со своим лидером Балором только в конце. Чтобы быть разгромленной и списанной со счетов.

Эпилог

Три Виверны? Это цветочки по сравнению с ордами гномом, которые убиваются одним взмахом
Три Виверны? Это цветочки по сравнению с ордами гномом, которые убиваются одним взмахом

В это время два местных колоритных профессора исторических наук, Гандохар и Рейст, изучали историю Сирот и грехопадения Азирааля. В частности, его смерть. Им удалось узнать, что смерть – это не конец. И это подтверждает наш главный герой, который может возрождаться 10500 раз у алтаря богини воздуха, причём вообще без каких-либо потерь. Что не вписывается в общую канву, так как возрождается так только он, а его враги максимум по ночам в роли призраков жизнь портить станут. Как? Зачем? Почему? Да кому нужны эти объяснения. Меньше знаешь – крепче спишь.

Таки вот, эти люди узнали секрет возрождения бога Огня, и сами стали окутываться Порчей. Они считали, что сами смогут стать Богами. Но разошлись во мнениях и стали соперниками. Ничего нового. В это время до них доходит слух о наследнице Сирот, которая, чисто случайно, оказывается сестрой главного героя, Кирой. Она была идеальным сосудом для Азирааля. Как раз вовремя Герой и Кира заехали в Талмонт. Ну и понеслась.

В конечном итоге Гандохар предлагает Герою союз и тот, как любящий брат, желающий сестре всего самого лучшего, соглашается возродить в ней бога. Типичные взаимоотношения брата и сестры, которые всегда держат отравленные клинки друг для друга за спиной. Эх, семья… И нахрена мы бегали по всему Анталоору для её спасения, скажите пожалуйста? В общем, вместе с Гандохаром Герой упраздняет Паладинов, и они объявляют себя героями.

Гандохар захватывает власть через три года и, какой неожиданный поворот, Героя и Киру объявляют изменниками и отправляют в тюрьму. Герой уже смирился с концом и принял свою судьбу, как вдруг громы вытаскивают его из темницы, для того, чтобы он спас мир. Громы. Которые до этого хотели захватить Талмонт, вместе с Азираалем. Понимаю.

Селфи у телепорта
Селфи у телепорта

На этом заканчивается первая часть, а на вторую меня просто не хватит. Я не переживу этого. Точно не сейчас. Думаю, вы сами понимаете, что эта игра из тех, у которых идея была на SpaceX, а получился Роскосмос. В этом и был посыл всей этой статьи.В игре даже история мира довольно клишированна, но не лишена интересности. Впрочем, авторы не решились более детально рассказать о мире, непосредственно через игру. А жаль, историю с четырьмя богами можно было неплохо развить, через разные богословные книги рассказать о их становлении, расколе и противостоянии, борьбе за последователей. Тем более, мы знаем лишь о судьбе Азирааля, а что же другие? Где они были в то время, когда он стал на скользкую дорожку? Что случилось с ними после его смерти. Как развивается, грубо говоря, церковь Азирааля? Вопросов много, а ответов на них нам не дали. В первой части точно. Игра само по себе очень неоднозначна, слабый сюжет, ужасное управление и общая кривость не делает ей чести. Всё, что в ней было мне интересно – это побегать по большому открытому миру, но недолго, так как это всё равно надоедает, а активностей там нет. У неё куча минусов и минимум плюсов. Не рекомендую.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Играл в эту игру в год её выхода. Игра понравилась. На данный момент критиковать её нет смысла, она давно устарела. Критикуй современные игры, если есть желание (вежливый совет).

7

Можно ещё Амалур, он, конечно, не шедевр, но вполне играбелен. Та же беготня подай-принеси, только выполненная руками из плеч.

6

Да у неё была своя фишка, огромный открытый мир который в отличии от облы чувствовался действительно свободным

4

Тем не менее неделю назад установил её заново, сейчас не торопясь прохожу, игра реально интересно сделана, да типо косяков много, но это же были какие года.

3
yura190454 написал: Играл в эту игру в год её выхода.

Даже для 2007 года она очень слабая за счёт очень неоднозначной графики (в основном в кат-сценах), слабой реализации сюжета и кривого управления.

yura190454 написал: На данный момент критиковать её нет смысла

Да моей целью была и не критика. Игра мне не шибко понравилась, в целом, об этом я сказал. Причины я тоже озвучил. Это всего-лишь личное мнение. Хотя мне даже импонировал открытый мир игры За счёт чего меня заинтересовал лор этой игры, который разработчики тоже не сильно хотели выставить на показ. Игра что-то зацепила во мне - и я решил написать о ней) Всё просто

yura190454 написал: Критикуй современные игры, если есть желание

Спасибо за совет, но критика это дело такое. Я больше стараюсь расписать о том, какие ощущения у меня вызвала сама игра, моменты из неё и т.д. Эта статья тому подтверждение. Хотя тот же Первый Тамплиер (https://www.playground.ru/first_templar/the_first_templar_istoriya_sploshnogo_predatelstva_poiska_graalya_i_samogo_sebya-720464), которого администрация заботливо поместила в обзоры, действительно напоминает обзор. Хотя задумывался он как размышления о сюжете... Как-то у меня нет идей насчёт более современных игр. Может о Сталкер 2 напишу как нибудь)))

2

в общем то для 2007 году это была нормальная игра. разве что все портили анимации всякие глюки и баги физические и прочие мелочи бесячие. и некоторое графические хотя в свое время там относительно графически все. похуже правда чем в тес4 и готике 3, которым игра типа конкурент. по началу она кажется каким то анальным адом но если в нее играть... во первых там есть фарм и жадность в силу особенности усиления предметов что делает любую рпг лучше на 20%. при этом фарм там ограниченный т.е. некоторые мобы не восстанавливаются. разные значится враги, которые сначала ваншотят а потом после прокачки ты их ваншотишь но инстинктивно продолжаешь боятся и дистанционно ваншотишь магией хотя можешь покатать мечем тоже. прокачка значится такая что я помню как искал силы слазил в какое то подземелье сагрил всяких скелетов встал к к алтарю исцеления стоял и делал там мордоворот а потом стал как химен и пошел да оставшихся по углам скелетов раскидал.и отправился фармить на кладбище. а потом значится увидел какое то строение явно злое на холме и отправился фармить туда и поднял там лут а потом обнаружил что в игре есть башни некромантов и пошел шатать их ради лута а потом на некромантской лошадке всюду ездил да все лутал и цветочки собирал и всякий в этим мире знал что если к нем едет тяжелый рыцарь с катаной на скелете лошади сейчас будет адский гопстоп гигантскими фаерболами и прочими анальными карами. и пасутся на лугу волки такие и их постигает массовая смерть от лучей ледяных а гг озвученный каким то профессиональным разработчиком посмеиваться так и едет на пятках как ведьмак 3 пока катану убирает. анимации... так что значится прокачка асинхронная делает некоторые типы рпг значительно лучше сразу. при этом там есть муки рпг выбора есть крутой меч н он один такой крутой а есть мечи такие которых много, которые можно фармить и прокачивать за голду. а в этом и состоит смысл рпг - муки выбора пути массового сверхбыстрого уничтожения врагов в целях прокачки для ускорения сверхбыстрого эффективного массового уничтожения врагов. и в этом чувствуется сила потому что в ведьмаке 3 не понимаешь почему ты стал сильнее. потому что уровень поднял? кажется что игра обманывает тебя. искусственно запрещает делать то чего тебе хочется делать. запрещает лутать. где-то там бочки с элитным лутом но ты не можешь собрать их потому что там утопцы 80го уровня. или скайрим где ты прокачивается как проклятый отбиваешь себе ноги прыгая со скалы чтобы научатся лучше прыгать и апнуть уровень. бегаешь пешком чтобы апнуть уровень и враги апают уровень вместе с тобой как черепаха вечно догоняющая бегуна. а тут ты начинаешь каким то там чуханом с уроном под 40 где нибудь так. а потом видишь цифру 2500 и понимаешь плоды трудов своих и трудишься усерднее а потом видишь цифру 5000 и вламываешь ею жалким дрищам которые не растут в уровне и способностях и отбираешь у них скромный лут как господь а потом убиваешь их стонущие призраки, которые умерли так быстро что не успели этого понять. а потом вспоминаешь что там был какой то сюжет и понимаешь что ни что в этом мире не будет мешать тебе, возвращаешься в забытые низкоуровневые начальные локации и бежишь по сюжету нахлобучивая всем по пути. одной из главных лейв дизайнерских фишек этой игры я посчитал визуальную навигацию, которой не хватало многим играм. по сути тут довольно большой открытый мир с не очень сложным рельефом и стоя на одном его конце можно сориентироваться куда ты хочешь попасть. в какой то степени это работает и в обливионе но там по большому чету виден только имперский город и деревья вблизи 3д а потом текстурами. и там много точек интереса. не радуешься когда находишь очередное подземелье. в готике 3 и скайриме да и ведьмаке 3 частично топографическая навигация не работает из-за сложного рельефа. получается примерно как в морровинде где ходишь в тумане и знаешь что где то там красная гора на карте пока еще не прогрузилась. либо рельеф при малых расстояниях сложен объекты просто перекрывают друг друга. пожалуй то так в игре тупоумный бессмысленный мир, который имеет некоторое поверхностное повествование. вот там в лесу замок злого. тут бамбуковая роща с богомолами а там дальше китайский город самураев. вдали выжженная земля для прокачки высокоуровневой и так сложно сказать почему этом мир получился, как он исторически сложился почему где то типа рима что-то а где то значится средневековье и где основная производящая, хозяйственная деятельность. где проходят маршруты для корованов? как осуществляется торговля? ничего этого нет. зато есть много всяких алтарей. задания простые и незатейливые но не скатываются к фарм квестам без описания и нарратива. казалось бы плохо. у скайрима есть шикарные квесты за гильдию магов и богатый внутренний мир но его место на небесной кузнице в прокачке кузнечного дела и вылазками за материалами раз за разом в надежде на изменение. а в ту волд как то махаешь рукою с уроном под 2500 на все и все кажется взвешенным целостным и логичным. и не возникает всяких скайримских вопросов про моральный выбор - стоит ли мне присоединяйся к гильдии убийств ведь они убивают людей!? а вот часть 2 там запилено похуже. технически ту волдс 2 - отличный технологический скелет для первой игры например. там физикс тряпки и волосы у плотвы, красивая вода и параллакс на камнях. в скайриме нет параллакса а тут есть. можно заходить во многие дома. и вроде то как вторая часть задумывалась как большой графический ремонт первой части но что то пошло не так и мы оказываемся на квадратном острове где то в африке с видом на типа локации первой игры за узким морем, которое можно переплыть на лодке. конечно в готике 3 гг был настолько суров что мог переплыть через 30 метровый залив со всем лутом но тот персонаж дважды победил мировое зло и облутал весь хоринис своим бездонным инвентарем. лошадь в ту волдс 2 не приносит радости как чувствуется что она для галочки и одна только в одной локации зато там есть скачки. гг правда бегает так а расстояния не столь уж огромны. толстые боссы и сломанная прокачка. поначалу чувствуешь что становишься сильнее но потом чувства силы как то покидает тебя и начинается фарм термитников и анальные кары бабуинов и налогов которые не дают прокачки потому что нужно прокачиваться на сильных врагах в других локациях. понимаешь что попал в ад и нужны ключи чтоб открыть ворот чтоб выйти из одного картмана ада в другой когда в ту волдс можно было презирать сюжет 100 часов к ряду. в ту волдс 2 есть моральный выбор, осмысленные квесты про зонтики с некоторым юмором. и здоровенная головоломка которая бы взорвала любой анус но через которою можно пролезть распрыжкою по стеночке и ощущения постоянного дефицита лута и прокачки. не то что часть 2 плоха но это уже совсем другая история среди нормальных рпг с открытым миром типа ведьмака 3.

1

не знаю, мне в своё время очень понравилась - намного лучше "обвилиона" и близкая к "готике 3", с прикольными фишками и разнообразным (в плане декораций) миром ... и я её прошёл при том то приходилось играть в оконном режиме с минимальным разрешением (в ином случае намертво вис комп) из-за чего больше переигрывать и не хочу))

1

Андрей Задорожный В Steam версии Epic Edition таких проблем не испытывал.

0

Грюнт

На последнем уровне сложности - не возрождаешься ...

0

Emris_ua Да суть не в сложности, у меня стояла по умолчанию, даже не помню какая, если честно. Это не обосновано лором, даже, если учесть, что на высоких сложностях не возрождается.

1

Грюнт Я тебя - понял ... Видел ролик по "Two Worlds" - в нем говорилось о том, что "Играющий" всю карту прошел (обследовав все, включая все подземелья). Так вот - я после, своего прохождения сравнил обе игровые карты: моя раскрыта больше, так как я на карте выносил все (и днем и ночью) + ко всему сбор растений (парковал свою Лошадку у Коморина) и все лишнее, или купленное заранее (одевал сразу - когда позволял Уровень или Навык). Я не собирал все растения на Карте, тем более что она открывается - больше, вокруг того места где стоит ГГ. Повторно проходя местность - находил то, что я не видел (вокруг себя, или на окраине уже раскрытой Карты). Собираю всегда все - но растения, все собрать не получается (что-то всегда - остается). Не во все места - получалось попасть (Горы \ Ворота на Севере) но старался выполнить все Задания.

0

Emris_ua Большой открытый и бесшовный мир - это огромный плюс игры. Мне это в ней очень понравилось.

0

Только недавно прошел игру. Никаких багов не было. Где вы их находите?

0

sibiryakov В этой реальности. Добро пожаловать.

0
Грюнт написал: Мне это в ней очень понравилось.

Это - "взаимно" :)

0