на главную
об игре
UFO: Extraterrestrials 21.05.2007

UFO: Extraterrestrials: Чит-Мод/Cheat-Mode (GF UNIMOD - Отредактированные файлы найма солдат и настроек мода)

Все нижеперечисленное уже написал в комментарии тут: https://www.playground.ru/cheats/ufo_extraterrestrials_kod-7043/

Но решил продублировать и выложить отдельно.

В золотом издании сейвы распаковываются и упаковываются прямо из внутриигрового меню, никаких команд в коммандере вводить не надо. Там(в меню) справа-вверху появляются две маленькие кнопки - "Упаковать сейвы" и "Распаковать сейвы". Названия кнопок другие могут быть, я так, по памяти написал.

Однако, лично я играю с модом GF UNIMOD, естественно, там сохранения имеют уже другой объем и стандартным распаковщиком не распаковываются. Там уже надо автора мода спрашивать - вроде, его уже переделанный распаковщик даже входит в комплект мода, однако, по стандартным для старого распаковщика командам не работает.

Я почему мод-то ставил - даже не столько из-за мода, а сколько из-за того, что в нем можно ФПС графики на минимум сделать(ЗАЧЕМ в пошаговой игре вообще нужен фпс, кто мне объяснит?), после этого игра очень редко вылетает. Да и в моде куча настроек, плюс, исходники в открытом коде, модули мода можно править прямо ручками даже такому дилетанту в программировании, как я.
##########
Например, модуль с новым наймом солдат. Называется он sectionrecruitment.xscr и лежит по адресу UFO Extraterrestrials\data\gamesystem\base. Файл открываем блокнотом. Пфф, дай-то Бог вспомнить, что там менять надо, давно дело было уже.

Строка 728, раздел gfCreateNewRecruit. Строка начинается с двух слэшей и с кучи черточек, не пропустите. Вот ниже нее и надо все менять. Строки с двумя слэшами - это комментарии для удобства программистов, кстати.

Строка 737 - пол ваших солдат. Хотите мужиков - делайте object photoInfo = gf_unitPhotoRnd("man"); хотите только женщин - делайте object photoInfo = gf_unitPhotoRnd("woman"); хотите всех - ничего не делайте object photoInfo = gf_unitPhotoRnd("");

Строки 751-767 - собственно, характеристики нанимаемых солдат. В формулах я копаться и разбираться не стал(лень), выяснил только, что начальные характеристики нежелательно ставить выше 80, а далее до соточки они в качалке и на заданиях своим ходом докачаются. Если поставить выше 80, формулы виснут и НИПАИГРАТЬ, хех. Максимальные ставим 100, естественно, а начальные - 80. У меня это выглядит так:
newRecruit.strengthACT = 80;
newRecruit.strengthMAX = 100;
newRecruit.strengthSTA = newRecruit.strengthACT;

newRecruit.braveryMAX = 100; // 80..100 points
newRecruit.vitalityMAX = 100; // 60..100 points
newRecruit.perceptionMAX= 100;
newRecruit.agilityMAX = 100;
newRecruit.throwingMAX = 100; // 70..100 points
newRecruit.shootingMAX = 100;

newRecruit.braverySTA = newRecruit.braveryACT = 80;
newRecruit.agilitySTA = newRecruit.agilityACT = 80;
newRecruit.vitalitySTA = newRecruit.vitalityACT = 80;
newRecruit.perceptionSTA = newRecruit.perceptionACT = 80;
newRecruit.throwingSTA = newRecruit.throwingACT = 80;
newRecruit.shootingSTA = newRecruit.shootingACT = 80;

Формулы рандомных начальных характеристик я тупо снес и поставил циферки, в итоге для найма у нас все солдаты доступны сразу с 80 в характеристиках и с 100 в максимуме для развития.
Сохраняем файлик и радуемся.
##########
Следующий модуль unimodsettings.xscr и хранится он по адресу UFO Extraterrestrials\data\unimod. Как можно понять из названия, в этом файлике хранятся настройки мода, а конкретно нам нужны: обзор юнитов(выше кто-то спрашивал про туман войны - так вот, у меня юнит при повороте просто светит как прожектором, до края карты и видит все по пути, само собой), обзор альенов(чтоб наших только в упор замечали - но отвечать все равно будут метко, хоть с другого конца карты стреляй, так что в упор подбегать не рекомендую), скорость производства и скорость лечения(чтобы на базе солдаты лечились чуть ли не мигом). Вроде, больше ничего не менял, так и не помню уже.

ВНИМАНИЕ: у мода есть проверка на изменение его сторонними программами, после изменения/при запуске игры может ругнуться и запросить перезаписать файл настроек заново. Жмите отказ(Abort или Cancel, не помню уже, что он там предлагает).

Строки 808-810 - тут соотношение видимости наших и альенов. В золотом издании врезан бман мод, который позволяет сделать альенов слепыми в сравнении с нашими, но автор юнимода, хоть и включил мод бмана в свой, это исправил и привязал дальность обзора в меню так, чтобы сделать сложнее можно было, а вот легче - нельзя. Вот эту несправедливость мы и исправим. Вот так, просто закомментим привязку обзоров, в итоге в меню настройки мода сможем уменьшать и увеличивать обзор альенов и наших, как нам угодно:
// controlling los values
//unimod_getSetting ("gf_alienSightRange").addProperty ("lowerLimiter", "gf_cafSightRange");
//unimod_getSetting ("gf_cafSightRange").addProperty ("upperLimiter", "gf_alienSightRange");

ВНИМАНИЕ: если будете просто копировать строки отсюда, уберите пробел после unimod_getSetting и addProperty!(движок плэйграунда не позволяет размещать в комментариях строки без пробелов длиннее 50 символов, пришлось воткнуть). Хотя конкретно тут пробелы можно и не убирать - все равно именно эти две строки мы закомментили.
Закомментить - поставить впереди строки два слэша, после этого программа перестанет обращать внимание на эти строки и сравнивать дальность обзора при его изменении в меню, соответственно, не будет.

Строки 584-589 - собственно, сама дальность обзора. У меня оно выглядит так:
//GrayFiend: additions in release GF-UNI-MOD v.3.70
unimod_createSettingPM("gf_cafSightRange", 10, 200, 5); // 5% steps
unimod_assignSettingDefaults("gf_cafSightRange", 100, 100);

unimod_createSettingPM("gf_alienSightRange", 10, 200, 5); // 5% steps
unimod_assignSettingDefaults("gf_alienSightRange", 100, 100);

Расшифровываю: первые две строчки - наша дальность, 10% минимальная, 200% максимальная, шаг изменения в меню 5%, по умолчанию равняется 100(можно вместо 200 поставить и 300, на больших картах я уже не помню, хватает 200 или нет, однако, учтите, что при слишком большом обзоре на слабых компьютерах игра может тормозить или вылетать). Вторые две строчки - дальность альенов. Для удобства сделал одинаково с нашей, а из внутриигрового меню уже можно настроить, как будем играть - привязку-то уже отключил на 808 строках.

Строки 290-291 - ускорение производства. Автор мода сделал минимум 50% время производства, нам нужно сделать 1%. Строки должны выглядеть так:
unimod_createSettingPM ("bman_productionfactor", 1, 200, 1); // %%
unimod_assignSettingDefaults ("bman_productionfactor", 100, 100);

ВНИМАНИЕ: если будете просто копировать строки отсюда, уберите пробел после unimod_createSettingPM и unimod_assignSettingDefaults!

Расшифровка: минимум 1%, максимум 200%, шаг 1%, по умолчанию 100%. Сохраняем, во внутриигровых настройках уже выставляем минимум. Это не значит, что вы с одним техником будете вовсю строить перехватчики - но время производства ОЧЕНЬ значительно уменьшится.

Строки 293-294 - скорость лечения солдат на базе. Тут же, чуть ниже скорости производства. Автор мода сделал ускорение скорости лечения всего в 5 раз, мы же ускоряем до 100. Должно быть так:
unimod_createSettingPM("bman_healingspeed", 1, 100, 1);
unimod_assignSettingDefaults("bman_healingspeed", 1, 2);

Расшифровка: минимально 1, максимально 100, шаг 1, по умолчанию стоит на минимуме. Сохраняем. Внутри игры в меню настроек мода уже ускоряем до 100.
##########
Собственно, по изменениям текстовичков в моде у меня всё, больше ничего интересного для изменений я там не увидел. Посоветую только уменьшить все настройки ФПС в настройках графики мода на минимум и полностью отключить эффекты на глобусе(звуки и взрывы). Как выяснилось, когда летает и стреляет куча тарелок, это все конкретно грузит ЦПУ. Так что эффекты глобуса идут лесом. Все приказы на глобусе отдавайте строго на паузе, не торопясь. Особенно медленно щелкайте по картинкам перехватчиков справа, если надо выделить конкретный - если вместо выделения перехватчика появится рамка выделения области, игра почти наверняка вылетит. Такой вот баг игры или мода, не знаю. Ну и сохраняйтесь почаще под разными именами, в настройках обязательно включите автосохранение при выходе из миссии на глобус - в это время вылеты случаются чаще всего. При заходе на миссию у меня за всё время вылет был только раз. И еще - в настройках мода есть возможность подрегулировать частоту выстрелов, так вот, со временем хочется игру ускорить и эту частоту увеличить(в настройках, соответственно, уменьшить задержку между выстрелами и время самого выстрела) - так вот, для простой и лучевой винтовок можно ставить чуть ли не мгновенный выстрел, а вот для промежуточных, вроде лазера, сильно занижать нельзя, потому как у выстрела лазера сама отрисовка анимации долгая и при чрезмерном ускорении игра не будет накладывать новую анимацию на не успевшую завершить отрисовку старую, а тупо вылетит. Изменяйте частоту выстрелов с умом!

Вроде, всё отписал. Осталось немного.
Артмани принципиально не пользуюсь, когда есть чит энжайн.
Денежки через чит энжайн отсеиваем по большой сумме практически мгновенно, там таких больших цифр больше в игре и нет, число 4 байта, точное значение. Дату(день) тоже можно отловить, месяц подольше ловить, всё это тоже четырехбайтное, однако, имейте ввиду, что при отмотке даты назад(для исследований, к примеру) желательно не иметь недостроенных зданий, для них тоже дата отмотается, хех. И тарелки при отмотке даты до возврата к нормальной дате появляться не будут, и итогов месяца не будет, если отмотка пройдет через окончание месяца.
Что еще. Патроны на миссиях и у перехватчиков тоже четырехбайтные. Количество ходов солдат и прочность перехватчиков ищем по типу "Флоат". При первой миссии в игре количество ходов по неизвестной причине может быть не флоат, а целым четырехбайтным, так что если не находит по флоат, ищем в четырехбайтных. Не забываем размораживать значения при выходе-заходе с миссий. Каждую миссию надо отсеивать заново. С танками у меня был затык, вроде, их ходы так легко не найти, там мнимая переменная. Значения перехватчиков(прочность и запас патронов/ракет) до перезагрузки сохранения не меняются. Адреса ходов и патроны солдат меняются каждую миссию. Постоянные указатели я найти не смог, чтобы в каждой миссии не искать заново, потому как там цепочка минимально 10 смещений, а то и до 20 дойти может. Через автосканер указателей мой ноут будет до скончания веков такую длинную цепочку искать, а как оптимизировать процесс, не в курсе, т.к. знания по работе с памятью у меня отсутствуют, да. Однако, ходы солдат находятся после первого же отсева, патроны после пары выстрелов - ничего сложного. Надоедает, да, но потратить пару минут в начале миссии и потом пройти её бегом того стоит. По чит энжайну всё.

P.S. Для редактирования текстовичков рекомендую Notepad++.

P.P.S. При первом запуске игра может запуститься в неправильном разрешении экрана - можно либо попытаться нащупать мышкой кнопки где-то за пределами экрана, либо вручную найти разрешение в конфигурационных файлах игры.
Также, со временем выбешивает звук нажатия кнопок, его вообще изнутри игры нельзя отключить! Только из файлика! Если не ошибаюсь, то тут:
UFO Extraterrestrials\data\ufo-et.ini
Ищем строку clicksoundvolume и меняем её значение, чем меньше, тем звук нажатия кнопок тише.
Разрешение экрана в этом же файлике, но его значения разбросаны по умолчанию как-то тупо.
Высота экрана height в середине файлика, ширина экрана width в самом конце.

P.P.P.S. Перечитал и решил внести еще небольшое дополнение(объемом практически с весь предыдущий текст, ха), но редактировать основной массив текста не буду, а добавлю тут в конце.

Топливо у перехватчиков отловить(отсеять) в чит энжайне не вышло. Кто сможет, отпишитесь здесь, где и как его ловить. Пытался и от 1 до 100 ловить, и от 1000 до 10000 во всех типах значенией - не смог. И на уменьшение-увеличение, а не тупо на точное значение - не отловил. Есть подозрение, что топливо тупо привязано ко времени взлета перехватчика и его нельзя так просто изменить, потому как оно постоянно сверяется со временем, не знаю.
Ракеты ловить советую обязательно хотя бы у пары перехватчиков, хотя мощные ракеты ловить дольше, потому как их перехватчик несет всего от 4 до 6, но дело полезное. Пушки отловить легко, но от них толку мало. Еще ОЧЕНЬ интересует, можно ли увеличить скорость перехватчиков, возможно, даже простым путем, редактированием текстовичков. Подозреваю, что можно, не знаю просто, где искать, а перекапывать тонны текста неохота. Кто знает, подскажите.

Еще интересует отлов контрольных точек. Или не точек, а точек прогресса игры, не знаю, как еще назвать. Потому как при простой отмотке даты назад тарелки перестают встречаться, а все финансовые операции скалькулируются и будут отображены только в следующем "настоящем" месяце. А мне хотелось бы отматывать дату и так, чтобы тарелки-таки встречались. Чтобы, значит, итоговый баланс месяца был положительным. Кто заинтересуется и найдет, как, тому буду благодарен.

Аптечки у солдат тоже четырехбайтные. Счетчик зарядов аптечки находится с 1-2 отсеиваний(пишу именно про большие аптечки, у которых 50 или 75 зарядов). Иногда-таки альены умудряются попадать критическими попаданиями или из тяжелых орудий, и солдата надо лечить. Хотя сам показатель числа критических попаданий я отловить не пытался - смысла мало, когда в корабле еще десяток таких, поставил покалеченного-отлеченного в сторонку(потому как от критических попаданий у него до конца миссии будут снижены характеристики и, самое главное, точность), взял нового, отловил уже у него все, что надо, и пошел играть дальше.

И самое важное - щиты. Чтобы солдаты как можно реже получали ранения, нам нужно на миссиях впридачу к ходам и патронам отловить и заморозить еще и щиты. Ищутся обычно одним отсевом при первом же попадании, переменная четырехбайтная. Значение всегда двойное - настоящее и экранное, не парьтесь с раздумьями и смело восстанавливайте до максимума и замораживайте оба.

В моде по неизвестным причинам убраны мои любимые парализующие дубинки. Беда. Парализующие ракеты дело не спасают, слишком тяжелые и громоздкие. Требуется быстро-быстро развиваться до парализующих гранат и парализующего пистолета. Однако, парализующий пистолет кроме парализации наносит урон, что не есть хорошо, потому как на сбитых тарелках много раненых альенов(они обычно кучкуются в одной из комнат на тарелке, у каждого типа тарелок своя комната для раненых), и при попытке парализации из пистолета чужого можно просто добить. Потому рекомендую парализующие гранаты, однако, против некоторых типов альенов они малополезны: фантомы, жрецы, и икскомовские пришельцы в желтых плащах(у кого включено их появление в миссиях). У ихскомовских желтых пришельцев вообще запредельное сопротивление парализации, близкое к 100%. Вообще, чтобы узнать, можно ли парализовать пришельца и живой ли он вообще или все-таки механический, исследуйте его труп и смотрите информацию о нем в уфопедии - если есть цифра в сопротивлении типу оружия, то это оружие на пришельца подействует, если же прочерк, то нет. Соответственно, если вместо парализации прочерк, то пришелец не живой. Всяких механоидов парализовать даже не пытайтесь. А жаль, что в игре не предусмотрен какой-нибудь электрошокер для захвата всяких кибердисков, да.

Далее, по парализации. Парализованные пришельцы игрой считаются не живыми, а убитыми особо звеским способом и с особой жестокостью. Потому на месте, где лежит парализованный пришелец, пожете устраивать хоть армагеддон - он не умрет уже по-настоящему, как бы это было в первом УФО, а достанется нам в виде целого и живого полутрупика в конце миссии.

Проводить исследования живых икскомовских пришельцев советую только при относительно честной игре. Иначе такая орава икскомовских солдат-помощников вокруг транспорта только мешает. Особенно те, которые появляются с багом, внутри носа транспорта - солдат икс-кома не видно, а указатель показывает, что два живых объекта есть. Мешает.

Из оружия на начальном этапе игры рекомендую тяжелые лазеры - хороший урон, плюс у лазеров в игре практически самая высокая точность из всех типов оружия.

Воздушные бои немного недоработаны. Во-первых, забудьте о том, как мстители резво догоняли тарелки в первом УФО. Тут, если вы не идете к тарелке на встречных курсах, причем, достаточно близко, либо не взлетели на перехват, когда тарелка пролетала над базой, догнать тарелку нереально, даже последним типом перехватчиков. Штурмовой(т.н. окончательный) транспорт в воздушном бою также почти бесполезен - от разведчика отобьется, но не более.
Изрешеченная, вся в дырах, почти убитая тарелка, которая держится в воздухе на честном слове и одном крыле, вовсе не будет замедлять скорость/пытаться падать или пытаться где-то сесть на ремонт, как это было в первом УФО - нет, она резво наберет скорость и уйдет от наших перехватчиков на всех парах, чтобы спокойно так летать в почти убитом виде на другом краю планеты. В начале игры разведчики еще могут летать медленно - потом их можно будет догнать только при их пролете над базой, либо придется устраивать воздушные засады, отправляя одного перехватчика в погоню и пару-тройку веером на встречном курсе. А если посмотреть википедию, то чем больше тарелка, тем больше у нее максимальная скорость.

Есть еще одна хитрость - если разведчик летит относительно недалеко от базы, нужно поднять транспорт, войти им в зону радарного покрытия НЛО и улететь за базу - тарелки ВСЕГДА атакуют транспорт, если их никто не бьет, даже разведчики, потому так можно приманить разведчика к базе и уже там его сбить. Еще нюанс - разведчик никогда не будет сам ввязываться в бой с только что взлетевшим перехватчиком, однако с радостью догонит и будет бить перехватчик, возвращающийся на базу без топлива. Очередная недоработка - пусть перехватчик без топлива не может ответить по висящей у него на хвосте тарелке из курсовых пушек, но почему нельзя ответить ракетами? Да и стрелок , защищающий хвост самолета, был даже на штурмовиках ИЛ-2, не говоря уже о бомбардировщиках. А у перехватчиков будущего нет даже малюсенькой хвостовой турели. Ай-яй. В общем, будьте внимательны и не гоняйтесь за тарелками на остатках топлива, если не уверены в том, что успеете их сбить, даже если догоните.

Изменение сложности новой игры при старте как-то не впечатлило, за исключением того, что у меня случился теракт на моей территории на 10 день игры(тогда как на малой сложности теракты встречал только на континентах, занятых альенами). Да сами альены стали процентов на 30-50 потолще. Тарелки стало сбивать тяжелее, в том смысле, что они стали то ли толще, то ли стали чаще попадать по перехватчикам. Вот и вся сложность. От изменения сложности в настройках мода толку и то больше, как мне кажется. Автор мода собирался внести в игру еще кучу улучшений(среди которых достойны упоминания взятие пришельцев под контроль и возможность переноски трупов), но почему-то прекратил разработку(недостаток времени или финансирования тому виной, не знаю). А жаль.

Вторую часть игры вроде делают-делают и никак не доделают, долгострой. Зовется она UFO2Extraterrestrials: Battle for Mercury, если кому интересно. Сайт разработчиков живой. Ссылка на вики: ru.wikipedia.org/wiki/UFO2Extraterrestrials:_Bat...

Все вылеты и тормоза в игре, как мне представляется, происходят большей частью потому, что графика в игре представлена не просто рисунками, а сделана в 3д. Игра выглядит красивее, делать ее в каком-то смысле проще, однако, сильно возрастают требования к характеристикам компьютера. Хотя, конечно, дело может быть и просто в недостаточно оптимизированном коде.

Пфф, вообще, при работе с чит энжайном в этой игре с ностальгией вспоминается Фэллаут 2, у которого либо адреса переменных статические, либо цепочки указателей максимально короткие. За пару минут сделал таблицу, которая будет работать даже при перезапуске игры, и наслаждаешься. В УФО же куча солдат, а не один, отсюда и вся тягомотина.

Если включить в настройках мода максимальную частоту появления командующих(зеленых), то они в конечном итоге могут высадиться даже на разведчике. Кстати, чем активнее вы сопротивляетесь пришельцам, тем агрессивней они становятся, и в конечном итоге будут сплошные ответные удары на нескольких линкорах. Как прочитал в комментариях программистов при копошении в модулях - последний(красный) режим агрессивности - это просто asshole(полная ж***, если по-русски). Режим агрессивности показывается цветом в строке цели визита тарелок(показывается только после исследований каких-то частей тарелок и после строительства большой лаборатории). Да! Не взлетайте перехватчиками при ответном ударе, если не уверены в том, что справитесь с тарелками! Если база будет захвачена, все севшие на нее перехватчики будут уничтожены!

Если редактировали только текстовички и не работаете с чит энжайном(т.н. относительно честная игра), то в игре невозможен положительный финансовый баланс, если у вас слишком много баз - даже не смотря на то, что автор мода добавил выплату денежек за трупы пришельцев, при большом количестве баз и перехватчиков расходы на их содержание все равно слишком велики, а тарелок слишком мало. Максимальное количество баз(девять) с шестью перехватчиками на каждой вспомогательной не потянуть! Но выход есть - включить в настройках мода появление эскадр НЛО. Это:
1. Выплата хорошей суммы при 100% уничтожении эскадры.
2. Куча сбитых тарелок, а значит, и денежек.
Тут же замечу, что сбитые тарелки лежат что-то около суток и для того, чтобы посетить их все, на главной базе нужно держать хотя бы два транспорта. Одного совершенно недостаточно! Тут уже с тоской вспоминаю UFO Aftermath, в котором транспорт телепортировался к ближайшей от цели военной базе и уже оттуда шел на миссию, да еще можно было летать одним транспортом от одной миссии к другой без посадки на базу, в итоге все трофеи складывались, а солдаты повышались сразу после миссии. Но чего нет - того нет. В UFO Extraterrestrials транспорт обязан возвращаться на базу после каждой миссии для повышения и лечения солдат и отправки захваченного снаряжения на склад. Совет: избегайте одновременного возвращения транспортов на базу! Возможен вылет игры при обновлении данных! Если возвращаются сразу два или более транспорта, придержите их так, чтобы возвращались с каким-то интервалом между ними!

Еще фишкой UFO Aftermath считаю тяжелые скафандры с тяжелым вооружением и дробовики, пусть в них солдат медленный и не может ходить, зато с какого-нибудь подвесного пулемета если уж вжарит, так вжарит, и баланс соблюден - мощный, но медленный. Но это так, отступление от текста. В UFO Extraterrestrials тоже есть дробовик и для него даже есть особо убойный боеприпас, однако, у обычной винтовки автовыстрел дает 5(пять!!!) выстрелов, так что дробовик со своими, кажется, двумя, выстрелами в автовыстреле с не особо высоким уроном, хоть и повышенной бронепробиваемостью и, вроде, повышенным шансом критического урона, сразу отправляется на склад, а не на миссию. 5 выстрелов или 2 за раз - выбор очевиден. Либо у дробовиков вообще нет автовыстрела, не помню уже. Если в UFO Aftermath дробовики били только почти что в упор и обладали чудовищной мощью, плюс за их использование солдаты получали повышенный опыт(логично, если подумать, какой это риск - подобраться к альену в упор), то в UFO Extraterrestrials у дробовиков никакой чудовищной мощи нет и, по факту, это просто кастрированные винтовки с отсутствием автоматического огня и никакой дальностью.

Очень рекомендую скачать картинку с деревом исследований с сайта разработчика мода(ссылку смотри в начале моей кучи текста). Черные(уникальные) исследования могут попасться случайным образом после завершения тактической миссии.

Дерево исследований для GF UNIMOD(для нормального просмотра тык правой кнопкой - открыть изображение в новой вкладке, у меня в Опере так):

Добавлю, что по моему мнению, UFO Extraterrestrials - единственный достойный ремейк первого УФО, максимально близко приблизившийся к этому шедевру. О чем писали и сами разработчики, что вдохновение они черпали имено в первом УФО. Пусть в UFO Extraterrestrials графика и не на таком уровне, как в "XCOM. Enemy Unknown", но в этой игре ведь важна не столько графическая, сколько игровая составляющая! Однако, в ходе разработки некоторые фишки первого УФО безвозвратно куда-то потерялись, с чем и была связана разработка мода. Особенно жалко контроль сознаний и бластер с управляемой траекторией полета снаряда - надеюсь, автор мода когда-нибудь продолжит работу.

И самое главное! Не забывайте сделать резервную копию файлов перед внесением изменений в модули!

Комментарии: 3
Ваш комментарий

ВНИМАНИЕ! ВАЖНО!

Файлы в архиве(см. вверху) содержат только два файлика для игры с установленным модом GF UNIMOD!!! Сам мод берите на странице автора! Ищется элементарно через гугл за 2 сек!

1

zzz077 появится новый фвйл missionSave в нём можете изминит количество жизни своих и вражеских юнитов (но если ставите у врагов 0 жизней оставте хотябы одного живого чтобы закончить мисию) для этого ишите в самом конце "HM" (без ковычек) и изменяете количество жизни у мёнтвых и у раненых не советую ставить жизни больше чем было изначально у меня часто зависает или измените жизни у врага на 0 и тот юнит утакже можно во время наземной мисии сохранившись проделав аперацию по раскрыт кого 0 жизний естестно капут Доброво времени суток вот сколько не пробовал. все никак не получается. хотелось бы увидеть кусок текста где менять на 0. а именно шапку. название монстра. чтоб понять где именно в етом море текста править .. а не просто НМ

0

Lerd nt Вопрос не ко мне, а к Сарию. Как я писал выше, редактированием собственно сейвов я не занимался, проверил только саму возможность и поставил модификацию GF Unimod, потому как в ней расширенные настройки графики, в результате игра вылетает реже, и ковырял только модифицированную версию, а в ней уже сейвы так легко не распаковываются, так что я их и не трогал вообще, занимался только редактированием исходников и взломом через чит энжайн. Соответственно, ничего толкового ответить на эту тему не могу.

0