на главную
об игре
Unreal Tournament 2004 16.03.2004

UT2004 - редактирование моделей для чайников

UT2004 - редактирование моделей для чайников

Вопрос необходимости того, что я сейчас напишу открыт. Вроде как игруха уже не первой свежести, пора уже перебираться на новые версии. На практике же UT3 оказался бякой, 2k4 по прежнему пользуется любовью многих шпильманов и кое-кто желает сделать себе оригинального персонажа, но элементарными навыками не владеет. Короче, раз есть спрос, заполучите предложение.
Итак, задача: изменить внешний вид модели и текстуру существующей игровой модели.
Я рассажу о некоторых хитростях такого извращения, но сразу предупреждаю, что не буду распространяться о работе в 3D Max-е, так как тот, кто собирается ковырять модели, должен иметь хотя бы начальные навыки работы с этой программой и иметь представление куда тыкать мышой.

Необходимые программы:
1. 3d Max с плагином ActorX - для работы с 3D моделью
Плагин можно скачать ОТСЮДА.
2. Photoshop с плагином, позволяющим работать с форматом *.dds - для работы с текстурами
Плагин можно скачать ОТСЮДА.
3. Пак с 3D моделями игровых персонажей
Где скачать пак можно узнать ЗДЕСЬ.
4. UnrealED для подготовки модели к игре
Программа идёт в комплекте с игрой, находится в папке \UT2004\System

В UT 2004 практически нет уникальных моделей игроков. Подавляющее большинство имеет два варианта, отличающиеся моделью или даже только текстурой головы. Например Дива-Мемфис, Фаралет-Небри и так далее. Уникальные модели имеют Малькольм, Брок, Лорен (понятно, так как это сюжетные персонажи), а так же Абаддон, Офелия и Дрекориг
Для примера возьмём за основу тушку Асп-Клеопатра и превратим в богиню войны и раскалённой пустыни - Сехмет.

Абра-Швабра-Кадарбра - злобное колдунство началось!


Для начала сделаем новую или подыщем подходящую модель головы. Модель не должна быть высокополигональной. Главным образом для того, чтобы не вываливаться из общего вида персонажа, так как современные компьютеры свободно вытягивают вдесятеро большее количество полигонов на вдесятеро большем количестве персонажей.

Когда-то делал нового юнита для игры Heroes of Might and Magic III, голову от него я и возьму для дальнейших извращений:

Однако, плоские текстуры, которые годились для спрайтика высотой в 128 точек не годятся для 3D модели в рост, поэтому текстуру придётся не просто заменить, а нарисовать и натянуть заново. Ещё одним доводом в пользу такого мозгоклюйства будет правило самой игры, которое гласит, что все модели игровых персонажей имеют две текстуры размером 1024х1024 точек, одна из которых покрывает тело, вторая голову. Для головы придётся подготовить новую цельную текстуру.

Итак, голова через пень-колоду готова, памятуя что анрыл есть не фантазёвая, а футуристическая игруха, добавляем некоторые элементы футуризма, как то микрофон и визор a-la Mass-Effect. С визором мы потом поработаем отдельно:



Текстура (уменьшена вчетверо):



Теперь открываем в Максе оригинальную модельку:



Макс немедленно выписывает нам клизму на ведро горчицы пополам с патефонными иголками и отправляет искать текстуры. Для этого запускаем UnrealED, идём в текстуризатор, открываем файл PlayerSkins.utx, находим текстуры, подходящие нашей тушке и экспортируем их. Текстур для каждой тушки три штуки - одна для мяса нейтральная и две для командной игры - красная и синяя. На самом деле красная и синяя практически ничем не отличаются от нейтральной. Добавлен лёгкий оттенок и кое-какие мелкие детали перекрашены в красный и синий цвета. При желании можно сделать более заметные отличия в системе свой/чужой. Но, пока нам это всё не нужно.



В фотошопе пересохраняем нейтральную текстуру в формате *.bmp - с ним Макс работает аккуратнее, чем с другими форматами. Сразу меняем название текстуры, чтобы не вызвать лишних глюков в игре. В общем и целом текстуры называются "ИмямоделиHead" и "ИмямоделиBody". Полученный битмап натягиваем на модель:



Не пугаемся результату! Так как модели тела и головы слиты воедино, текстура тела натянулась и на рожицу. Для качественного перетягивания нужно голову отделить от тела через гильотини... Через деаттач по элементам. Так как нам всё равно менять голову, мы её просто удалим. Щёлкаем по модельке и видим, что к ней применён мутатор physique. Аккуратно отключаем его щёлкнув на лампочке слева:



Затем разворачиваем свиток Editable mesh, переходим в раздел редактирования элементов:

007" alt="pix.PlayGround.ru">

Теперь, нужно выделить голову несчастной Клёпы и нажать Del. Клёпа обезглавлена:



Через File->Merge добавляем нашу самодельную голову, подтягиваем её к шее, изменяем размер так, чтобы она подходила к тушке. Нужно помнить, что оригинальные модели игровых персонажей имеют очень маленькие головки, так что масштабировать нужно ориентируясь на них, а не на реальные пропорции человеческого тела. Но даже если полностью повторить пропорции имеющейся модели, всё равно придётся проверять внешний вид в самой игре, возможно придётся увеличивать голову или уменьшать:



Настало время приаттачить голову к тушке. Для этого выделяем тушку, в свитке Editable mesh щёлкаем по строчке (внезапно!) Editable mesh, после чего ищем ниже строчку "Attach list":



В списке среди названий костей находим название нашей головёшки и приаттачиваем её к тушке. Теперь настала пора вновь включить модификатор physique. Готовимся к самому худшему, набираем воздуху в грудь... Включаем!
Хм... А ничего страшного не произошло. На всякий случай выделяем кость головы (большой синий параллелепипед) и покачаем его из стороны в сторону. Добавляем какой-нибудь файл анимации и проверяем как шкурка держится на костях. Всё нормально, голова повторяет движения кости. Значит не видать нам нетрадиционного секаса с прописыванием влияния костей на модельку (особенно привязки задницы к костям таза и ног!). Ну и хорошо. Моделька по сути готова к внедрению в игру. Как это сделать - напишу позже.


Комментарии: 5
Ваш комментарий
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Никакой специальной привязки делать не нужно. Игра сама определяет командные цвета через названия файлов. К названию командных текстур делаются приписки ИмямоделиBody_0 для красного скина и ИмямоделиBody_1 для синего скина: В игре: Если предполагается анимация текстуры или отражения, нужно будет в самом ED создавать соответствующую композитную текстуру. Это уже работа с UnrealED, как раз то, что я планировал описать во второй части.

1

У меня вопрос как назначать текстуре привязку к команде(к красной или синей)? Есть скин, стороннего автора... в нём нет красных и синих текстур... то есть он всегда одного цвета... а вот я взяла и сделала красные и синие текстуры для данного перса. Теперь вопрос: что мне с ними надо сделать в unreaED`e, чтобы "игра" начала "использовать" их в командных режимах?

0

блин, я когда увидела эту закономерность (рассматривая стандартные текстуры) с _0 и _1 так и подумала и даже сделала, но на моём скине эта байда не проконала, поэтому и спросила... как делать... почему же у меня не робит?!

а в сети один фиг все жёлтые бегают((( может потому что у тебя [DTX5] а у меня [RGBA 8] и [P8] ???

0

Текстуры должны сохраняться и импортироваться в игру в формате *.dds в четырёх каналах - RGB+альфа. Другие форматы игра не понимает и не принимает. Честно говоря, не знаю как получить [RGBA 8] и [P8] :)

0