Предлагаем вам ещё новый дневник разработчиков, в котором Рэйчел Лейкер, главный дизайнер UI/UX в Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 расскажет о принципах создания интерфейса игры.
Привет, друзья! Я Рэйчел Лейкер, главный дизайнер UI/UX в Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Мы с моей командой отвечаем за дизайн всех меню, HUD и элементов интерфейса в игре. А ещё мы инициировали кросс-дисциплинарную практику UX в студии.
Вы спрашиваете, а что такое UX? Что ж, садитесь в кружок, и тётушка Рейчел кое-что вам расскажет. UX или User Experience (пользовательский опыт) —в играх это процесс отображения контента и игровых систем способом, доступным для восприятия игрока. В разработку игры вовлечено многое, и далеко не всё из этого можно (и нужно) показывать игроку. Наша работа как отдела UX состоит в том, чтобы определить, какие куски информации нужны игроку, когда они нужны и в каком виде, а затем определить, хорошей ли получилась обратная связь, или нам ещё есть над чем поработать.
В одном из предыдущих дневников наш креативный директор Ка-аи рассказывал о столпах игры. UX работает с похожими столпами, они помогают нам информировать игрока и определять, на какой именно информации акцентировать внимание:
- Показать Мир Тьмы
- Быть вампиром
- Иерархия
- Целостность
- Доступность
Показать Мир Тьмы
Сеттинг игры налагает определённые требования на эстетику: современный нуар, старое против нового, традиции против прогресса. Мы отражаем это направление, показывая игроку небезупречный интерфейс по ходу игры.
Источников вдохновения для интерфейса стали неонуар и современный стиль медиа. Основное ДНК стиля это высокий контраст, резкие световые переходы и высокая плотность текстур для передачи многослойного качества мира. Помня об этом, мы в то же время должны быть действовать осторожно, чтобы не перекрыть стилем необходимую информацию. Функция всегда важнее внешнего вида.
Мы установили основной критерий для стиля иконок и использовании текстур: современный, но не НФ, потёртый, но не неряшливый:
Быть вампиром
HUD и меню это не то, с чем обычно имеют дело вампиры, так что мы взращивали и прослеживали все взаимодействия, чтобы поддержать это ощущение. Цветовая палитра, взаимодействие с миром и управление персонажем были проработаны с оглядкой на это.
Для вампира на первом месте стоит кровь. Она поддерживает, усиливает, требует. Мы редко использовали красный цвет в интерфейсе, только для элементов, связанных с кровью — получение и траты крови, использование крови и обратная связь о состоянии здоровья. Это было сделано, чтобы подчеркнуть для игроков, что их самый ценный ресурс изменяется, и им нужно действовать в соответствии с этими изменениями.
Иерархия
Для игр со сложной системой нужна сложная обратная связь. Иерархии позволяют нам предоставлять игроку нужные сведения в нужное время, не перегружая информацией, но и не лишая доступа к ней. Каждая крупица обратной связи получила приоритет относительно остальных, что позволяет нам легче настраивать их размещение на экране и внешний вид, чтобы помочь игроку в любое время понять, что для него важнее всего.
В HUD близкие друг к другу элементы сгруппированы — навигация; системы, связанный с кровью, например, здоровье, голод и дисциплины; сражение и все остальные занимают конкретное место в зависимости от того, насколько они требовательны к вниманию игрока. Чем эффективнее мы сможем передавать игрокам необходимую информацию, тем больше времени они смогут проводить погрузившись в мир, а не изучая интерфейс. Оповещения также следуют этому правилу — менее требовательные к вниманию игрока вещи малы и появляются в определённой местности, тогда как Очень Важные оповещения, например, о завершении задания, занимают весь экран и всё внимание игрока.
Целостность
Игроки могут ожидать, что интерфейс будет работать одинаково вне зависимости от того, как они его используют. Начиная от создания персонажа и заканчивая заданиями и навигацией, игроки выполняют действия, и происходит ожидаемый результат. Цель в том, чтобы сделать управление персонажа не столько рутиной, сколько увлекательным процессом. Упростив взаимодействие игрока с меню и понимание их содержимого во время игры, мы добились того, что игроки будут меньше времени проводить в раздумьях об интерфейсе и больше времени наслаждаясь непосредственно игрой. Мы достигли этого сделав единый формат меню на всех страницах, единое размещение кнопок и очевидную обратную связь, показывающую, требуется ли в данный момент действие игрока.
Доступность
Этот пункт в самом низу списка, поскольку служит основанием всей нашей работы. Hardsuit Labs как студия вкладывается в разработку игр, которыми может насаждаться как можно большее число народу. Всегда и всюду UI и UX игры поддерживают доступность особенностей. Например, цвет никогда не является основным источником обратной связи. Мы используем контраст, текстуры,иконки, FX, текст и оформление, чтобы предоставить основной отклик, а цвет служит уже для усиления. Это помогает игрокам с проблемами цветового восприятия без необходимости создания отдельного режима. Мы сумели протестировать это, включив в команду QA людей с недостатком цветового зрения. Доступность также подразумевает инклюзивность, мы очень осторожно подходили к созданию иконок без привязки к гендеру и с учётом возможных культурных особенностей. Иконки созданы так, чтобы не опираться на гендерные стереотипы (например, пухлые губы для соблазнения или мужская рубашка для обозначения гардероба), и мы использовали простые идеи для иконок, которые поймёт любой, вне зависимости от языка или культуры.
Я смогу подробнее рассказать о доступности, когда мы подберёмся ближе к выходу игры. Мы многое добавили в игру, чтобы сделать её увлекательной для всех наших игроков. Доступный дизайн пойдёт на пользу не только игрокам, которым это нужно, но и в целом сделает игровой опыт более приятным для всех.
UX это далеко не только полоски HUD и улучшения в вашем дереве навыков. Он действительно пытается увеличить удовольствие от игры, устраняя препятствия и решая проблемы за счёт хорошего дизайна. Мы хотим, чтобы вы, играя в Bloodlines 2, по-полной использовали своё время в игре и сумели полностью погрузиться в историю. Различные элементы UI и дизайн UX присутствуют в игре, чтобы дать вам доступ ко всему необходимому, и при этом не мешать наслаждаться игрой.
Спасибо, что уделили нам время.
Deimos Siyns Толерасты.