
Новый разработчик The Chinese Room, который заменил Hardsuit Labs несколько лет назад рассказал о долгожданном продолжении ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в эксклюзивном интервью.
Говоря о диалогах в игре, директор по разработке Алекс Скидмор подчеркнул, что они будут похожи на лабиринт, отчасти для того, чтобы люди не шли прямо к стандартным вариантам правильного выбора.
В конечном счёте мы хотим, чтобы игроки исследовали сюжет, поэтому каждое из этих диалоговых деревьев — своего рода лабиринт. Мы не хотели, чтобы люди отключались и говорили: «Я ищу правильный выбор или выбор Идеала». Потому что в тот момент, когда вы это сделаете, вы всегда будете нажимать на верхнюю правую кнопку или что-то в этом роде.
Несмотря на то, что в этой новой версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 игроки будут играть роль Древнего вампира по имени Файр (а не недавно созданного Тонкокрового, изначально придуманного Hardsuit Labs), The Chinese Room позаботилась о том, чтобы у игроков было достаточно возможностей интерпретировать персонажа так, как они хотят.
Режиссер-постановщик Иэн Томас объяснил:
Мы намеренно оставляем пространство для игрока. Если бы мы сказали: «Вот ваш персонаж, он такой-то, он сделал то-то и то-то», то, в каком-то смысле, не так важно, чтобы он знал всю предысторию — по крайней мере, для начала, потому что мы погружаем его в новую и незнакомую ситуацию.
То, как мы показываем статус персонажа, — это реакция других людей на этого персонажа. И вместо того, чтобы в начале сказать, что вы — легенда, мы показываем это по реакции людей на вас. Кроме того, есть уровень силы, который, я думаю, будет довольно ярко проявляться с самого начала. В первый раз, когда вы случайно бьёте парня через всю комнату, это сильно отличается от начала Bloodlines. В начале игры Файр, просыпающийся после долгого сна, связан и лишён большей части своих способностей Старейшины. Однако даже в таком состоянии он остаётся силой, с которой нужно считаться.
Ведущий звукорежиссёр Тесса Верпланке добавляет:
Они гораздо тише. Их фойли не так сильно шумят, потому что даже без своих способностей, даже когда они ослаблены, они гораздо тише всех остальных. Вы можете почувствовать, насколько они сильны и могущественны. Даже если вы не можете использовать все их способности, когда они взбираются на что-то, им даже не нужно прилагать особых усилий. Таким образом, даже в своих движениях они стали более мощными, и вы можете заметить, что вам ничего не стоит.
Сейчас игра проходит полировку, и скоро появится больше информации о Bloodlines 2, а релиз определённо состоится в октябре 2025 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X.
У них хоть какой-нибудь билд игры есть? Такое ощущение, что после того как выперли Авеллона, у этой игры даже строчки кода не прибавилось.
Написанного объёма новостей по этой игре уже больше чем строчек кода
Ты серьезно Логвинов?
Есть, разв прошлой новости говорилось что дали журналюгам в начале и на хай левеле побегать
новости об игре уже начинают подванивать как старситизен )
Смрад сранждитизен будут помнить в веках.
Звучит как признание, что нормальные ветки диалогов сделать не получилось. Вместо осмысленных последствий – путаница ради путаницы? Гениально. Пусть игроки блуждают в потёмках, авось решат, что это глубокий замысел, а не просто криво написанные скрипты.
Люди в РПГ отыгрывают роли, стремятся к целям. Если игра мешает понять, как реплика повлияет на мир, это фрустрация, а не погружение. Начинать за Древнего, который тут же теряет силы? Оригинальный ход, никогда такого не было. Могучий вампир, но аккуратно ослабленный до уровня стандартного протагониста для игровой прогрессии. Очень удобно для сюжета, совсем не притянуто за уши. Показывать статус через реакцию NPC и то, как статисты улетают от удара? Вау. То есть, персонаж легендарен, потому что кто-то на него косо посмотрел, и он может пнуть болванчика через всю комнату? А не потому что у него есть реальное влияние или история? Сильно. Тихие шаги как признак мощи? Это следующий уровень геймдизайна. Скоро текстуру ботинок будут подавать как демонстрацию древней силы. Невероятные детали, которые точно передают всю суть бытия могущественным созданием ночи. Ждём демонстрацию силы через умение бесшумно открывать консервные банки.
на словах то все круто, надеюсь на деле диалоги не будут просто проходняком как в большинстве игр
О, смертный, узри же то, что явится в мир, когда завеса тайны падет! В час, когда звезды сойдутся в причудливом танце, а луна прольет свой серебристый свет на землю, откроются врата в царство нового. И что же предстанет пред очами нашими? Лишь время покажет эту загадку, ибо будущее - как отражение в кривом зеркале: искажено, но истинно. Готов ли ты узреть то, что сокрыто за гранью реальности?
Йоптааа , чувак. Яб лайкнул , но лайки кончились . мне очень тяжко и лениво печатать. Но ради такого коммента, расстроюсь !! Азазаазазааз ЛAAAAAAЙК
Не нашел эмодзи, простите )))
Это не моего сочинения. Составлено из нескольких стихов неизвестных авторов. По идее, это должно быть похоже на речи Малкавианов. Означающие: «Посмотри, что выйдет на релизе».
Отлично! Мне нравится ))))
Чёт, кажется, это будет только проблемы создавать...
разные варианты диалога, которые приведут к единственному выбору
Диалоги запутаны?Да тут вся разработка мутная и неизвестно что получится.
А смысл целенаправленно запутывать диалоги, если в итоге они всё равно приведут к нескольким основным вариантам? Похоже разрабы немного фигнёй страдают. Но я не отрицаю, что на словах звучит оно вкусно. В конечном итоге весь вопрос в качестве реализации системы. Точка.
Так в этом и есть смысл. Если игрок сразу видит что его выбор фейк, то он разочаровывается, а вот если его запутать, не посвящённый в геймдев будет думать что и правда есть выбор. Главное чтобы они соблюдали ещё одно правило: "Не создавайте длинных диалогов не имеющих смысл в повествовании" - иначе все их диалоги даже не будут пытаться читать.
Спасибо за непонятное объяснение игры которую я жду но она никогда не выйдет, не люблю моды но благодаря им 1 часть заиграла новыми красками, раз разработчикам плевать на это, одни обещания
Как в Fallout 4? Да; Нет; Сарказм? Не надо нам такое. Ответы должны быть чёткими, чтобы игрок понимал к чему ведёт разговор. А не как в вышеупомянутой игре, когда получаешь по лицу без малейших на то предпосылок.
Очень жду проект
В 2013 году я эту игру в ноябре подарил своему другу: тогда было написано что релиз в 2014 году, и вот что очень любопытно, друг мой получит эту игру через 15 или 25 лет?
Игры не существует... // Женя Афанасьев
Ой чувствую, наворотили там авторского
Даже если этот кусок кода нибудь выйдет это будет полный провал // Максим Кутузов
А в итоге получим 4-6 часовую фигню с диалогами уровня - "На сегодня в завтрашний день не всякий может смотреть... Вернее те только лишь все! Не каждый может это делать!"
Этот кусок г*вна вообще ждет кто-нибудь после тех новостей что они из хорошей по задумке игры делают нечто очень далекое от игры 2004 года да еще и не понятно делают ли или все это лапша на уши ?
Интересно игра существует, или скоро опять анонсируют что опять передают другим разрабам и вся разработка начнётся с начала :)
Весьма запутаны? Феее, фанаты Малков, которые проходили первую часть, вышли с чата ^_^
Если они рассчитывают взять графикой отодвинув сюжет в сторону, то не по любому прокатит; тем более, что мало кто будет заморачиватся с их загадками если они не будут интересны, а просто воспользуются спойлерами, чтоб выяснить не является ли странность диалогов багом, а не задуманным действием.
Успел оформить предзаказ на делюкс в 2019, прождать до 2021 и вернуть средства как объявили что игра - труп. Как давно это было. Видимо лавры Ждалкера не дают покоя разрабам.
Опять ссут в уши, оттягивая релиз.
Интересно, что первее выйдет - это, Silksong или ГТА6? // Кейт Фостер
Ненавижу, когда по ходу диалога ты не получаешь понимания о последствии выбора реплик своего персонажа.
Последнее десятилетие в играх - как там написано?! - с "запутанной" системой диалогов это сплошь и рядом. Вчитываешься в реплики, анализируешь последствия выбора, логику поступков и т.п., а в итоге - хоп - совершенно непредсказуемая реакция собеседника на совершенно невинную твою реплику. Какого хера? Я игрок - я бог в этой игре, ради меня эта игра существует - я имел в виду совершенно другое, выбирая эту реплику. И по логике должно было произойти совершенно другое. Но сценаристы решили, что "запутанная" система диалогов - это близко к жизни. Ну-ну.
Ну, даже если будут косяки , что скорей всего .. Всё же я верю в ребят. Да не очень опытные , да переделывают все предыдущие наработки . Но я рад что этот проект двинулся наконец-то .И если их не задушнят нытики и токсы - мастера диванного игродельного ремесла .. То у них возможно, будет шанс выпустить еще что-нибудь. И возмоооожно эта игра не пропадет опять на многие года . Да звучит как розовые фантазии , но блин . Я верю в квестовиков ) Сейчас и так тяжело удивить чем-то, согласен. Но если будет атмосферка — мира тьмы — !! Это будет кайфово !) В любом случае, что вы потеряете? Явно не больше , чем в первой части. Где как-раз поторопили выход игры что привело к краху. И всё-таки она у многих в сердце , не смотря ни на что. Чуть больше позитива , сейчас и так беда с играми. Зачем убивать неокрепший бутон, если он может расцвести ?)
Да да релиз состоится конечно. // Иван Страждин
ну будем посмотреть может даже раньше
хрень,типо хз как хорошую концовку сделать,был всю игру хорошим и бах получи хреновый конец...
будет как с абобой,типо "ой знаете мы решили не делать романы что бы не отвлекать игрока,ой мы решили не делать сложную прокачку,решили не делать большой мир" и т.д. в итоге вышел небольшой экшончиг с небольшими елементами рпг...