на главную
об игре
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Осень 2024

Дневник разработчиков #12 - Кровь Bloodlines: работа над спецэффектами в Bloodlines 2

При словосочетании «спецэффекты» на ум приходят огромные взрывы и магические снаряды, но спецэффекты в играх охватывают куда большую область. От бытовой протекающей трубы до несомых ветром листьев и сверхъестественной кровавой магии Тремер, спецэффекты отвечают за динамику игрового мира.

Художники по спецэффектам должны быть очень гибкими. Именно нам предстоит претворить в жизнь видения художественного руководителя. Сегодня это может означать создание реалистичной крови, а завтра — отображение в игре абстрактной идеи, вроде способности Тореадоров «Стремительность», а то и вовсе, разносимого ветром мусора. А иногда приходится делать вещи, о которых до этого и не думал, например, рождественские гирлянды, которые на самом деле тоже являются спецэффектом!

Жизненный цикл спецэффекта

  • Рождение

Каждый эффект начинает свой путь в виде запроса со стороны отдела. Давайте взглянем на кровавую сферу аколита Тремер. Спецэффект обычно получается в конце, поэтому сначала отдел дизайна создаёт параметры эффекта, техники заставляют атаку работать как положено, а аниматоры создают необходимую анимацию вражеского персонажа, и только потом на сцену выходит спецэффект.

Мы начинаем работу со встречи с художественным руководителем и дизайнерами, чтобы понять, как должен выглядеть спецэффект и какую информацию он должен передавать игроку. Понимание контекста спецэффекта играет очень важную роль. Затем мы получаем концепт-арт от художественного руководителя, чтобы представлять, как должен выглядеть результат, и что вообще мы должны пытаться сделать, а затем договариваемся о работе с отделом производства.

  • Набросок

На этапе наброска мы определяемся с фактами. Каковы технические требования эффекта? Нужно ли что-то достраивать, есть ли другие неизвестные, которые нужно менять для достижения успеха? В случае данного конкретного эффекта один из вопросов касался того, как мы хотели бы обработать световой эффект при активации Сферы. Поэтому мы сделали прототип и связались с людьми, работающими над освещением, чтобы удостовериться, что всё работает как надо. Получив ответы на все свои вопросы, мы можем приступать к следующему этапу.

  • Доведение до ума

На этом этапе мы до блеска полируем эффекты. Мы работаем над улучшением внешнего вида эффекта, затем выслушиваем мнение художественного руководителя и улучшаем дальше. Соответствует ли эффект стандартам качества художественного руководителя? Правильную ли историю он рассказывает, вовремя ли он срабатывает, правильное ли настроение задаёт? Когда эффект отвечает всем нашим требованиям, мы можем перейти к последнему этапу!

  • Звук / QA / Финальная проверка

Теперь может прийти отдел звукозаписи и добавить вишенку на торт. QA со всех сторон ощупают эффект, чтобы убедиться, что ничего не сломано. Руководители проекта рассмотрят его и тоже могут высказать мнение насчёт того, что нужно исправить.

  • И готово!

Теперь у нас есть готовый эффект на радость игрокам!

Создано небольшой командой

Во время работы над проектом команда спецэффектов всё время была очень маленькой. Бывало даже так, что никто не работал над эффектами! Талантливые люди приходили и уходили из проекта, и конечный результат — это итог работы всех, кто прикасался к Bloodlines 2. Самое большее у нас работало одновременно семь внештатных художников по спецэффектам, но основную часть времени это был один художник по эффектам с небольшой помощью (нанимать художников сложно!). Мы очень гордимся тем, чего смогли добиться, располагая ограниченными ресурсами.

Каждый спецэффект — это набор вызовов, художественных и технических, и справляться с такими задачами может быть очень интересно и захватывающе, и нам не терпится показать всем, чего ты такого наколдовали в Bloodlines 2!

  • Hardsuit Labs, команда спецэффектов
Комментарии: 2
Ваш комментарий

работу над анимациями лучше бы показали)

6

покажите уже новый геймплей

4