на главную
об игре
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Осень 2024

Дневник разработчиков VTM - Bloodlines 2 - о принципах создания интерфейса игры

Предлагаем вам ещё новый дневник разработчиков, в котором Рэйчел Лейкер, главный дизайнер UI/UX в Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 расскажет о принципах создания интерфейса игры.

Привет, друзья! Я Рэйчел Лейкер, главный дизайнер UI/UX в Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Мы с моей командой отвечаем за дизайн всех меню, HUD и элементов интерфейса в игре. А ещё мы инициировали кросс-дисциплинарную практику UX в студии.

Вы спрашиваете, а что такое UX? Что ж, садитесь в кружок, и тётушка Рейчел кое-что вам расскажет. UX или User Experience (пользовательский опыт) —в играх это процесс отображения контента и игровых систем способом, доступным для восприятия игрока. В разработку игры вовлечено многое, и далеко не всё из этого можно (и нужно) показывать игроку. Наша работа как отдела UX состоит в том, чтобы определить, какие куски информации нужны игроку, когда они нужны и в каком виде, а затем определить, хорошей ли получилась обратная связь, или нам ещё есть над чем поработать.

В одном из предыдущих дневников наш креативный директор Ка-аи рассказывал о столпах игры. UX работает с похожими столпами, они помогают нам информировать игрока и определять, на какой именно информации акцентировать внимание:

  • Показать Мир Тьмы
  • Быть вампиром
  • Иерархия
  • Целостность
  • Доступность

Показать Мир Тьмы

Сеттинг игры налагает определённые требования на эстетику: современный нуар, старое против нового, традиции против прогресса. Мы отражаем это направление, показывая игроку небезупречный интерфейс по ходу игры.

Источников вдохновения для интерфейса стали неонуар и современный стиль медиа. Основное ДНК стиля это высокий контраст, резкие световые переходы и высокая плотность текстур для передачи многослойного качества мира. Помня об этом, мы в то же время должны быть действовать осторожно, чтобы не перекрыть стилем необходимую информацию. Функция всегда важнее внешнего вида.

Мы установили основной критерий для стиля иконок и использовании текстур: современный, но не НФ, потёртый, но не неряшливый:

Быть вампиром

HUD и меню это не то, с чем обычно имеют дело вампиры, так что мы взращивали и прослеживали все взаимодействия, чтобы поддержать это ощущение. Цветовая палитра, взаимодействие с миром и управление персонажем были проработаны с оглядкой на это.

Для вампира на первом месте стоит кровь. Она поддерживает, усиливает, требует. Мы редко использовали красный цвет в интерфейсе, только для элементов, связанных с кровью — получение и траты крови, использование крови и обратная связь о состоянии здоровья. Это было сделано, чтобы подчеркнуть для игроков, что их самый ценный ресурс изменяется, и им нужно действовать в соответствии с этими изменениями.

Иерархия

Для игр со сложной системой нужна сложная обратная связь. Иерархии позволяют нам предоставлять игроку нужные сведения в нужное время, не перегружая информацией, но и не лишая доступа к ней. Каждая крупица обратной связи получила приоритет относительно остальных, что позволяет нам легче настраивать их размещение на экране и внешний вид, чтобы помочь игроку в любое время понять, что для него важнее всего.

В HUD близкие друг к другу элементы сгруппированы — навигация; системы, связанный с кровью, например, здоровье, голод и дисциплины; сражение и все остальные занимают конкретное место в зависимости от того, насколько они требовательны к вниманию игрока. Чем эффективнее мы сможем передавать игрокам необходимую информацию, тем больше времени они смогут проводить погрузившись в мир, а не изучая интерфейс. Оповещения также следуют этому правилу — менее требовательные к вниманию игрока вещи малы и появляются в определённой местности, тогда как Очень Важные оповещения, например, о завершении задания, занимают весь экран и всё внимание игрока.

Тепловая карта приоритетов HUD
Тепловая карта приоритетов HUD
Разбор группирования HUD
Разбор группирования HUD

Целостность

Игроки могут ожидать, что интерфейс будет работать одинаково вне зависимости от того, как они его используют. Начиная от создания персонажа и заканчивая заданиями и навигацией, игроки выполняют действия, и происходит ожидаемый результат. Цель в том, чтобы сделать управление персонажа не столько рутиной, сколько увлекательным процессом. Упростив взаимодействие игрока с меню и понимание их содержимого во время игры, мы добились того, что игроки будут меньше времени проводить в раздумьях об интерфейсе и больше времени наслаждаясь непосредственно игрой. Мы достигли этого сделав единый формат меню на всех страницах, единое размещение кнопок и очевидную обратную связь, показывающую, требуется ли в данный момент действие игрока.

Доступность

Этот пункт в самом низу списка, поскольку служит основанием всей нашей работы. Hardsuit Labs как студия вкладывается в разработку игр, которыми может насаждаться как можно большее число народу. Всегда и всюду UI и UX игры поддерживают доступность особенностей. Например, цвет никогда не является основным источником обратной связи. Мы используем контраст, текстуры,иконки, FX, текст и оформление, чтобы предоставить основной отклик, а цвет служит уже для усиления. Это помогает игрокам с проблемами цветового восприятия без необходимости создания отдельного режима. Мы сумели протестировать это, включив в команду QA людей с недостатком цветового зрения. Доступность также подразумевает инклюзивность, мы очень осторожно подходили к созданию иконок без привязки к гендеру и с учётом возможных культурных особенностей. Иконки созданы так, чтобы не опираться на гендерные стереотипы (например, пухлые губы для соблазнения или мужская рубашка для обозначения гардероба), и мы использовали простые идеи для иконок, которые поймёт любой, вне зависимости от языка или культуры.

Я смогу подробнее рассказать о доступности, когда мы подберёмся ближе к выходу игры. Мы многое добавили в игру, чтобы сделать её увлекательной для всех наших игроков. Доступный дизайн пойдёт на пользу не только игрокам, которым это нужно, но и в целом сделает игровой опыт более приятным для всех.

UX это далеко не только полоски HUD и улучшения в вашем дереве навыков. Он действительно пытается увеличить удовольствие от игры, устраняя препятствия и решая проблемы за счёт хорошего дизайна. Мы хотим, чтобы вы, играя в Bloodlines 2, по-полной использовали своё время в игре и сумели полностью погрузиться в историю. Различные элементы UI и дизайн UX присутствуют в игре, чтобы дать вам доступ ко всему необходимому, и при этом не мешать наслаждаться игрой.

Спасибо, что уделили нам время.

Комментарии: 2
Ваш комментарий
очень осторожно подходили к созданию иконок без привязки к гендеру и с учётом возможных культурных особенностей
19