на главную
об игре
Dead by Daylight 14.06.2016

Dead by Daylight. Новые темные времена в Dead by Daylight. Система набора капель и создания матчей

Доброго времени суток. Вышло пару новостей про систему матчей и про систему капель. Давайте начнем с них чтобы быть в теме и потом к главной проблеме.

"Люди Тумана,

Как некоторые из вас, возможно, заметили, мы запустили главу 11 «Demise of the Faithful» с некоторыми небольшими изменениями в системе эмблем по сравнению в бета тесте. Это первый шаг в постоянных усилиях по улучшению нашего рейтинга и системы эмблем. Поэтому мы хотим предоставить вам информацию о том, как эти изменения могут повлиять на ваши матчи и общий рейтинг в Dead by Daylight.

Почему изменили систему ?
В последнее время в сообществе появилось много опасений относительно текущего рейтинга. Мы хотели решить эти проблемы, настроив систему, чтобы обеспечить дополнительную шкалу сложности как для достижения, так и для поддержания более высоких рангов. Каждая ранговая группа (цвет) теперь устанавливает свои собственные требования к порогам набора капель вместо того, чтобы оставаться статической целью независимо от того, как высоко в ранге вы поднимаетесь.

В дополнение к изменениям в наборе очков и ранжировании, было внесено несколько изменений в подсчете эмблем у убийцы. Убийцы, как правило, набирали капли гораздо быстрее, чем выжившие с момента запуска системы эмблем в апреле 2018 года. Это вызывало проблемы с нашей системой подбора матчей, поскольку убийцам, находящимся в красных рядах, было бы труднее находить совпадения, поскольку выжившие набирали их намного медленнее.

Что изменили в рейтинговой системе ?
Количество баллов, необходимых для достижения определенных пороговых значений, изменилось в зависимости от группы рангов, в которой вы находитесь. Группы рангов и пороги следующие:

Ранг 17-20 (Коричневый):

0-8 баллов = 0 капель;

9-13 баллов = +1 капля;

14-16 баллов = +2 капли.

Ранг 13-16 (Желтый):

0-5 баллов = -1 капля;

6-9 баллов = 0 капель;

10-13 баллов = +1 капля;

14-16 баллов = +2 капли.

Ранг 9-12 (Зеленый):

0-6 баллов = -1 капля;

7-10 баллов = 0 капель;

11-14 баллов = +1 капля;

15-16 баллов = +2 капли.

Ранг 5-8 (Фиолетовый):

0-7 баллов = -1 капля;

8-11 баллов = 0 капель;

12-14 баллов = +1 капля;

15-16 баллов = +2 капли.

Ранг 1-4 (Красный):

0-8 баллов = -1 капля;

9-12 баллов = 0 капель;

13-15 баллов = +1 капля;

16 баллов = +2 капли.

Как вы можете видеть, требования к пунктам увеличиваются по мере продвижения по рангу, что усложняет достижение группы более высокого ранга (красный, фиолетовый и т.д.).

Что изменилось в системе эмблем ?
Истовый
Эта эмблема была проблематичной в том смысле, что радужные результаты возникали чаще, чем любые другие, и выигрыш был двоичным (вы получили 4 убийства? Да / Нет).

Чтобы исправить эту ситуацию, два И три убийства приводят к серебру, а все четыре убийства - к золоту. Мы добавили условие для оценки радужности. Теперь вам нужно все четыре убийства и девять или более раз когда вы вешаете на крюк выжившего. Это условие усложнит приобретение радужной эмблемы (как предполагают, результаты эмблемы), особенно для кемпинговых убийц. Уровень сложности представляет собой работу и усилия по прохождению процесса охоты, сбивания и ловли всех четырех выживших.

Как мы представили в патче 2.3.0 (октябрь 2018 года), Devout продолжает присваивать минимум бронзового качества, если все четыре выживших повешены хотя бы один раз.

Преследователь
В том же патче (2.3.0) мы ввели штраф за «близость к подвешенному выжившему». Изначально это был консервативный штраф, но он был увеличен, чтобы больше наказывать убийц, которые остаются в непосредственной близости. Большинство игроков не заметят существенных изменений в качестве получаемой ими эмблемы, так как штраф применяется через десять секунд после повешения выжившего, и не применяется, если: A) другой выживший находится в радиусе 16 м; Б) Убийца в погоне; C) если выживший на крюке - последний оставшийся в живых.

Хранитель врат
Эта эмблема также была проблематичной в результатах, которые мы записали. Радужные результаты были примерно в 2 раза больше, чем у золота, и примерно в 6 раз больше, чем при отсутствии эмблем. Мы определили эту проблему как одну из с неопределенными временными рамками, вызывающих большое количество выпадений из этой системы в исключительно длинных матчей, которые искажали результаты.

Доработка этой эмблемы приносит очки убийце за каждый защищаемый генератор каждую минуту матча в течение первых девяти минут. Если матч заканчивается до истечения девяти минут, он засчитывает каждую оставшуюся минуту. Генераторы стоят больше очков чем дольше их защищает убийца от починки. Убийца также получает бонусные очки в "Хранителе врат", если они заканчивают матч с одним или несколькими защищенными генераторами.

Каковы результаты с ПТБ?
Результаты с ПТБ позволили нам лучше понять изменения, которые были внесены как в оценку эмблемы, так и в нанесение ударов. Мы отметили следующее:

Результаты в эмблеме "Истовый" такие какие они задумывались.
Однако радужное эмблема оказалось несколько ниже, чем ожидалось. Условия для достижения Радужного были изменены с 10+ подвешиваний до 9+ подвешиваний, чтобы облегчить выполнение этого условия.

Преследователь был сломан.
У Чумы не регистрировались события оценки жестокости при нанесении урона, и это не приводило к успешным результатам погони в результате эмблемы. Теперь это было решено. Если вы обнаружите, что теряете значительные очки в преследователе из-за кемпинга, то эта оценка эмблемы работает как задумано.

Результаты Хранителя врат были суровее, чем задумывалось.
Очки, полученные от оставшихся генераторов, были уменьшены, чтобы придать больше значения очкам, набранных на ранних этапах матча. Пороги были уменьшены, чтобы было легче набирать очки. Защита двух или более генераторов в течение первых девяти минут матча теперь приведет к качеству серебра - даже если вы потеряете их обоих к концу матча.

Мы твердо верим, что изменения, внесенные в оценку эмблемы, как отмечалось выше, продемонстрируют значительное улучшение по сравнению с тем, что было в PTB. Поскольку мы всегда стремимся улучшить нашу игру, мы будем продолжать отслеживать и поддерживать систему в будущем.

Увидимся в тумане,

Команда Dead by Daylight"

Так с убийцами закончили давайте теперь к выжившим перейдем

"Люди Тумана,

В рамках обновления 2.6.0 мы внесли некоторые изменения в систему эмблем, чтобы ранг игрока более точно отражал уровень его навыка. Это было сделано путем установки уникальных пороговых значений для каждого диапазона рангов, которые постепенно становятся все более требовательными по мере того, как вы поднимаетесь вверх.

В то время как эти изменения имели ожидаемый результат, новые пороговые значения оказались слишком сложными для выживших. В результате, не так много выживших достигают более высоких рангов, чем мы изначально ожидали, что затрудняет поиск убийц с зеленым-красным рейтингом.

Что меняется ?
В нашем следующем обновлении количество очков, необходимых выжившим, чтобы достичь пороговых значений +1 и +2 капель, уменьшается на единицу. Пороговые значения капель остаются неизменными.

Новые пороговые значения для выживших:

Ранг 17-20 (Коричневый):

без изменений

Ранг 13-16 (Желтый):

без изменений

Ранг 9-12 (Зеленый):

0-6 баллов = -1 капля;

7-9 баллов = 0 капель;

10-13 баллов = +1 капля;

14-16 баллов = +2 капли.

Ранг 5-8 (Фиолетовый):

0-7 баллов = -1 капля;

8-10 баллов = 0 капель;

11-13 баллов = +1 капля;

14-16 баллов = +2 капли.

Ранг 1-4 (Красный):

0-8 баллов = -1 капля;

9-11 баллов = 0 капель;

12-14 баллов = +1 капля;

15-16 баллов = +2 капли.

ВНИМАНИЕ: Пороги для убийц для набора капель остаются неизменными.
Согласно данным, собранным за последние несколько недель, эти изменения обеспечивают более равномерное распределение Выживших и Убийц в зелено-красном диапазоне рангов, что облегчает поиск матча высоко ранговым игрокам. Мы будем продолжать внимательно следить за изменениями в системе набора капель и дальше.

Увидимся в тумане,

Команда Dead by Daylight"

Теперь давайте вкратце расскажу вам про ситуацию с новой системой поиска матчей о которой я уже писал. Её применили и она действовала некоторое время, но потом её заменили уже новой. 

"Люди Тумана,

24 марта, после двухнедельного теста, мы решили отключить новую систему поиска матчей.

Количественная и качественная обратная связь, собранная в течение этого периода, важна для понимания того, как новая система действует в реальной среде.

Нашим главным приоритетом является снижение высокой задержки / пинга, с которой сталкивались некоторые игроки при сопоставлении с другими игроками по всему миру.

Сегодняшнее обновление поиска матчей меняет порядок управления очередями игроков.

Мы будем разделять очереди на поиск матча по трем регионам: AMERICA, EMEA, APAC.

Это обеспечит соответствие игроков на основе геолокации и улучшит общее сетевое соединение между игроками.

Это обновление не является окончательным, и мы активно работаем над улучшением системы.

Нашим вторым приоритетом является снижение неравенства в рейтинге, которое, похоже, увеличилось с новой системой организаций матчей.

Это будет сделано в будущем обновлении.

Пока мы будем следить за результатами и будем держать вас в курсе.

Обратите внимание, что мы можем решить вернуться к предыдущей системе, если результаты неудовлетворительные.

Спасибо за ваше терпение,

Команда Dead by Daylight"

А теперь перейдем непосредственно к самой проблеме. DBD опять мягко говоря переживает не самые лучшие времена (Первый раз был в 2017, когда баланс был откровенно сломан). Давайте обсудим сначала эту новую систему поиска матчей. Она было просто ужасной, мало того что тебе нужно ждать как минимум 3 или 5 минут чтобы просто подключится к лобби, так еще и ждать пока сам матч начнется (Ведь новая система тебе не гарантирует матч особенно если пинг высокий и выжившие решили найти новое лобби), что могло затянутся еще на добрые десятки минут. Окей, слава богу они вернули старую систему и перестали с ней мудрить потому что даже выше описанная система не решала проблему, а в некоторых случаях делала невозможным найти матч на первых рангах. Но на этом проблемы не закончились, с новым патчем теперь игроки страдают от постоянной проблемы отключения во время матча или или зависания во время загрузочного экрана. Определить отключились ли игроки во время матча намеренно или нет можно с помощью характерного звукового оповещения. Если вы слышите звук когда игроки отключились то они сделали это сами, если нет, то сама игра их отключила. Однако самая большая проблема это система эмблем и набора капель. Игра больше не награждает тебя за то что ты хорошо сыграл, но награждает тебя за то что ты заставляешь себя делать игру намного дольше и "улучшаешь" качество игры для других игроков. Для убийц это еще не очень критично, но для выживших это просто ад и чтобы набрать ранг ты должен больше полагаться не на скилл, а на удачу. Все дело в том что в игре для выживших очень мало ресурсов и либо ты мансишь весь матч от убийцы, либо ты чинишь генераторы всю игру, не в том и не том случае ты набрать ранг не сможешь. И чтобы подняться по рангу ты должен всю игру делать грубо говоря всё: И чинить, и лечить, и спасать, и бегать от убийцы (Не говоря о том что ты должен соблюсти определенные условия в каждой категории, которые иногда буквально невозможно выполнить в связи с некоторыми специфическими убийцами, например от Легиона с его силой практически невозможно не получить удар или например с Охотницей с которой лучше не приближаться иначе ты гарантированно получишь по голове топором, если конечно Охотница хорошо играет или с медсестрой от которой ты просто не можешь убегать, потому что она обычно ложит тебя с двух блинков). И все это портит твое игровое впечатление из-за того что игра говорит прямо, что ты плохо играл, хотя это не так. А вы что думаете ? Согласны со мной или нет ? Напишите свое мнение в комментариях.

Ссылки на форумы с которых я переводил информацию и видео которым я вдохновился написать этот блог и от туда же я взял некоторые аргументы:

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/52295/the-emblem-system-changes-explained

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/56731/survivor-pipping-thresholds-upcoming-changes/p1?new=1

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/54397/matchmaking-update

Комментарии: 4
Ваш комментарий

За выживших сейчас нет желания играть, по сути цель починить генераторы и при этом не попасть на глаза убийце. А разрабы делают так, чтобы ты намеренно искал убийцу и побегал от него (скоро наверно надо будет самого убийцу повесить на крюк раза 3 минимум). Особенно если в тиме ливер, то в игре цель набрать очков хотя бы на +0, но чаще в такой игре -1 обеспечен. И в тоге выходит ты потеешь чтобы поднять ранг, но стоит попасть на пару игр где кто-то не загрузился и получить -1 в большинстве случаев. Система кривая до ужаса, набрал 27к очков, получил +0, или набрал 13к и при этом постоянно висел, играл однозначно плохо, но получил +1 и как это понимать.

8

Silver Arrow А со стороны убийц как тебе это система ? Меня раздражает больше всего то что ты можешь взять топовые аддоны, эбеновое мементо и убить всех до того как они починят хотя бы один генератор и в итоге ты и очков мало заработал, и ранг потерял. Хотя ты просто показал максимум своих возможностей, а игра вместо того чтобы наградить тебя, говорит что ты хреново сыграл. Самый яркий пример это Майкл с надгробием и клоком волос. Ты в лучшем случае наберешь 20 тысяч, а в худшем 10 тысяч. И это просто капец.

2

MancherTen За маньяков это вообще беда, за то что ты быстро всех убил игра наказывает, даже если не кемпишь и убиваешь 4х сразу получи -1. Ну если народ не идет в подвал снимать, что я должен делать то. Моменто вообще убили на корню, смысла использовать невижу, раньше это было экономия на 1 повешание, а сейчас каждое повешение очень ценно.

1