God of War (2018)
  

Каков он, новый Кратос? Мнение о God of War (2018)

©

Мой канал - Greed71 Reviews

Весна 2018-го принесла нам долгожданный перезапуск серии God of War. Сменился сеттинг, сменился геймплей, пусть и не кардинально, однако отличия на лицо, сменилась подача истории и даже само её настроение. Поэтому не надо говорить, что мол «никакой это не перезапуск», не зря ведь разработчики не стали добавлять к названию игры цифру «4» или какой-то подзаголовок. К перезапускам я всегда относился довольно скептически, и новый Бог Войны не стал исключением. Так каким же оказался новый God of War? Эволюция ли это или неудавшийся эксперимент? В этом посте я поделюсь с вами своими впечатлениями и мнением о God of War.

Новая игра в линейке God of War является сиквелом третьей части. Все мы помним, чем она закончилась. Месть Кратоса свершилась. Призрак Афины требует, чтобы он отдал ей Надежду, которую забрал из ящика Пандоры, но вместо этого спартанец покрепче сжимает Меч Олимпа и вонзает его себе в брюхо, тем самым уничтожая последнего бога и освобождая Надежду для нового поколения человечества… Однако, небольшой ролик после титров ясно намекает на то, что главный герой не умер. И действительно – Кратос выжил. Из мира Древней Греции он отправился в мир Скандинавии, с её суровыми северными ветрами, и не менее суровыми богами… Здесь он начал новую жизнь: встретил женщину по имени Фэй, которая родила от него сына Атрея.

Игра начинается с похорон Фэй. Отец и сын прощаются с самой дорогой женщиной в их жизни, складывают погребальный костёр и предают её тело пламени. Последней волей Фэй было развеять её прах на самой высокой вершине. Но, прежде чем отправиться в путь, Кратос решил испытать Атрея, узнать, готов ли он. Но мальчику не удалось пройти испытание. Однако их спокойствие нарушает незнакомец, оказавшийся асом по имени Бальдр, который провоцирует спартанца на схватку. Одолев его в нелёгкой схватке, Кратос понимает, что больше тянуть нельзя, и несмотря на то, что Атрей не был готов (в прошлом мальчик часто болел и ещё недостаточно окреп для подобных предприятий), они отправляются в путешествие…

Сюжет в игре поистине хорош. Как и подобает настоящему приключению, он абсолютно непредсказуем, что подогревает интерес и интригу. Где удастся побывать героям, какие тайны разгадать, кого повстречать и что увидеть? В конце концов окончится ли путь Кратоса и Атрея на вершине самой высокой горы Митгарда? Но не одними только этими вопросами прекрасен сюжет God of War. Здесь поднимаются проблемы взаимоотношения детей и их родителей, главным образом Кратоса и Атрея, но и не только их. Кратос был спартанцем, а всем нам известна их школа жизни. Он старался научить сына выживать, быть сильным и твёрдым. Атрей же за стеной присущей Кратосу суровости не чувствовал отцовской любви, и более того боялся, что Кратос в нём разочаровался. На протяжении игры мы наблюдаем как постепенно развиваются их взаимоотношения, через какие испытания они проходят, как отец и сын находят общий язык, как теплеют друг к другу… и эта тема будет сердцем истории.

Конечно же сюжет порадует и мотивами из скандинавской мифологии, которая органично вплетена в сценарий. В итоге лично я был в восторге, от рассказанной истории. Причём концовка будет не внезапной, не резкой кульминацией, но постепенной, заканчивающейся довольно трогательной для God of War сценой, и это отнюдь не плохо.

God of War прекрасно срежиссирована, так что ты порой даже забываешь о том, что это игра и просто наслаждаешься ею будто хорошим фильмом. И честно сказать, подобного хочется больше!

Уже в самом начале мы видим насколько изменился Кратос. Раньше его переполняли гнев и месть, он буквально пылал изнутри. Теперь же, после многих лет скитаний и отшельничества, после смерти любимой, в лице, в глазах спартанца, видны лишь боль и печаль. Обычно мы понимаем героев в основном по их речам, диалогам, монологам, их поступкам – в God of War всего этого достаточно, но есть также и сцены, в которых нам дано лишь наблюдать: в них нет ни слов, ни экшена, ни смертоубийств, но они источают эмоции и ты чувствуешь их и понимаешь. Одной из таких сцен было прощание Кратоса с Фэй, безмолвное, но очень трогательное…

Геймплей претерпел сильные изменения. Начать хотя бы с того, что камера больше не гуляет вокруг героя на разном расстоянии и при разных углах в зависимости от локации, теперь она намертво привязана к спине Кратоса. Но если смотреть более масштабно, то можете сказать «прощай» старому разбитому на коридорные уровни миру, встречайте мир открытый. Конечно, стоит понимать, что «открыт» он не в привычном понимании, а ближе к последним играм Tomb Raider. То есть, всё также у нас есть определённая тропа, с которой мы, по сути, не можем сходить, разве что только за каким-нибудь интересным сундучком в боковом тупике. Но таких троп несколько. По одной из них вы выбираетесь к обширной локации — Озеру Девяти, по которому сможете свободно перемещаться на лодке. Сюда же подходят и все остальные коридорные пути, куда вы будете ступать, будь то основной квест или побочный – и это очередное нововведение.

На сайдквесты вы будете натыкаться как случайно, исследуя локации, так и получать их от других персонажей. И тут нужно сказать, что большинство дополнительных заданий вызывает не меньший интерес, чем основные. В каждой мы узнаём историю какого-нибудь персонажа, и занимаемся поиском принадлежавшего ему ранее артефакта. А есть и такие квесты, где нам нужно освободить из магической ловушки, пленённого дракона.

Но главное, это конечно же, как и раньше, битвы. И снова изменения. Первое, это опять же камера: раньше мы могли видеть всё что происходит вокруг Кратоса, рубить и кромсать во все стороны и уворачиваться, когда кто-то подходил со спины. Теперь мы не видим, что творится позади, и также незащищёнными остаются фланги, соответственно меняется и ваша тактика. Конечно, атаки врагов, которые Кратос не охватывает взглядом, обозначаются индикаторами в виде стрелок, указывающих направление атаки, но вы пылу битвы не всегда успеваешь обращать на них внимание. Второе, это оружие. Больше нет ни Лука Аполлона, ни Когтей Аида, ни знаменитых Клинков Хаоса и всего прочего, чем Кратос орудовал раньше. Хотя что-то из старого арсенала спартанец ещё возьмёт в руки, и это был один из самых запоминающихся моментов в игре, не буду вам ничего про него говорить, вам нужно самим это увидеть и прочувствовать.

Место старого арсенала занял топор, доставшийся спартанцу от Фэй, способный замораживать объекты и существа, в которые будет вонзаться. Имя ему – Левиафан (а вот и немножко библейского в вашу Скандинавию). Главная его особенность в том, что его можно кидать, а после того как он куда-то, будь то враг или стена, воткнётся, нажать треугольник и Левиафан вернётся в руку Кратоса, нанося вред каждому, кто попадётся на его пути. А сам Кратос атаки блокирует специальным складным щитом. Но это не всё. Сподручным оказался и малыш Атрей, прикрывающий батьку стрельбой из лука Когтя. Он сражается как самостоятельно, то стреляя, то запрыгивая на спины некоторых противников, тем самым отвлекая их от Кратоса, так и вы можете контролировать его выстрелы. Так получается, что вы одновременно управляете атаками двух героев в большей или меньшей степени. Поначалу это даётся не просто, но со временем привыкаешь. Мне эта тема очень даже понравилась.

По стандарту сохранились лёгкие и тяжёлые атаки, но также есть и специальные, которые зависят от рун, которые вы наносите на оружие. Такие атаки требуют после себя восстановления и кастовать их постоянно раз за разом нельзя, но зато их можно использовать обе одну за другой. На лук Атрея тоже можно наложить руну со специальной атакой, но в отличие от Левиафана только одну. Оружие по-прежнему можно улучшать, но происходит это уже иначе. Появилась и кастомизируемая броня, состоящая из нескольких элементов, которая даёт бонусы к определённым характеристикам. Она также создаётся и улучшается в кузнице. Но для крафта нужны и соответствующие ресурсы, которые добываются у определённых монстров, а так же запас золота.

Прокачивая оружие вы повышаете его уровень, тем самым открывая новые способности в древе скиллов, а у каждого оружия своё древо, в том числе и у лука Атрея. Но чтобы эти способности применять, для начала их нужно изучить. Для этого вам понадобятся очки опыта, получаемые в битвах, квестах и при исследовании локаций. Изучение мира кстати дело очень занятное и познавательное, не говоря уже о том, что при этом вы собираете полезный лут, так что советую вам этим не пренебрегать. Как видите God of War претерпел немалый сдвиг в сторону RPG, хотя назвать её полноценной ролёвкой пока нельзя.

Из прошлых частей здесь сохранился режим ярости. Шкала также накапливается во время боя, но теперь, впадая в ярость, Кратос вступает в рукопашную без оружия, и разит врагов одними лишь кулаками. А максимальный запас Rage’а, как и хитов, увеличивается, когда вы соберёте определённое количество артефактов из специальных сундуков с магическими замками. Чтобы открыть их нужно разбивать рунные камни, спрятанные где-то в округе, а иногда для этого требуется решать головоломки, коих в игре вообще стало значительно больше, и они стали заметно сложнее. Ну и никуда не делось и лазание по скалам и стенам, но вот зато прыгает Кратос теперь только при необходимости миновать пропасть, обычных прыжков больше нет.

Также нас не лишили знаменитых GodofWar-овских зрелищ. Кратос всё также жёстко, с хрустом и кровищей кромсает врагов топором, голыми руками разрывает драугров на части, вырывает сердца каменным стражам, раскраивает черепа троллям и так далее, фирменная жестокость осталась на месте. А вот плотских удовольствий спартанца лишили и не лицезреть игрокам больше голых сисек. Это совершенно не соответствовало бы духу игры, потому этот шаг понятен, и я полностью с ним согласен.

Но, возвращаясь к зрелищным убийствам чудовищ, стоит сказать, что количество qte разительно уменьшилось, да и qte их уже не назвать. При эпичных добиваниях монстров их практически нет, встречаются они очень редко и вместо череды разных кнопок геймпада, которые нам нужно вовремя нажимать, когда они загораются на экране, теперь нужно жать лишь одну. Если Кратос что-то поднимает или отжимает, то долбите кружок, если спартанец лупит кого-то по лицу, многократно давите на R1 или R2. Вот и всё. Я всегда нейтрально относился к Quick-time event-ам и их отсутствие в новом God of War меня ничуть не разочаровало, а скорее может немного удивило.

Я не знаю, как God of War может кого-то заставить заскучать. Ни один раз я натыкался в интернете на то, что новый Бог Войны ну очень однообразен: одинаковые враги, одинаковые схватки, одинаковые анимации добивания… Так ли это на самом деле? Лично я с этим категорически не согласен. Противников в God of War огромное множество: драугры, вёльвы, призраки, тролли, волки, големы, оборотни, кошмары, тёмные эльфы и прочие враждебные существа, которые могут иметь и свои подвиды, и разновидности – разве этого мало? Кто-то жалуется на то, что, пройдя игру, встретил несколько одинаковых троллей, различных только окраской. Это вполне нормально, если они живут в разных условиях, и я не понимаю, что здесь не так? В игре реально много разнообразных тварей, с большей частью которых не так-то просто справиться, и не только одной окраской они друг от друга отличаются, но также и вооружением, и тактикой, и в конце концов способами, которыми с ними можно расправиться. Да даже эта ваша злополучная раскраска влияет на это: к примеру, ледяного драугра Левиафаном вы не убьёте, приходится либо колотить его голыми руками, либо вооружаться тем самым оружием из старого арсенала Кратоса, о котором я уже говорил. При этом приходится менять и руны на оружии, потому как нет универсальной магической атаки для всех врагов. Но вот добиваний и правда не шибко здесь много, буквально на каждую тварь по одной анимации. Считать ли это лютым недостатком? Ну, по мне так не стоит, тем более что такой недостаток легко теряется в море плюсов этой игры.

Что ещё меня поразило, так это то, что в игре нет ни единой склейки, ни одной подзагрузки, никаких переходов с уровня на уровень, или с локации на локацию с вездесущими заставками ожидания, все заставки вплетены в игровой процесс, так что и между ними так же нет никаких переходов или загрузок, что не может не радовать. Ожидать приходится только если Кратос погибает, но это вполне логично.

Тех, для кого графика является одной из основных элементов, God of War также может порадовать. Всю игру вас окружают потрясающие северные красоты, много раз вы будете останавливаться, просто чтобы оглядеться по сторонам и позалипать. Все персонажи, чудовища, да и просто животные прорисованы очень детально до мельчайших морщинок на лице Кратоса.
Саундтрек для God of War писал небезызвестный Беар МакКрири, которого вы можете знать по музыке из Ходячих Мертвецов. И скажу честно, его работа здесь удалась на славу. Музыка отлично вписывается в игру и является неотъемлемой частью атмосферы. Главная тема очень долго, возможно никогда уже не выйдет у меня из головы, как и композиция играющая на фоне при похоронах Фэй…

Большие и очень серьёзные опасения я питал по поводу русской локализации, но чудо свершилось и наши локализаторы провели великолепную работу по озвучиванию героев, так что на русском языке они звучат ничуть не хуже, чем в оригинале. Не было ни одного персонажа, голосом которого я остался бы недоволен. Больше всего я, разумеется, боялся за Кратоса по опыту третьей части, но здесь он удался ну просто выше всяких похвал. Я даже не могу сказать кто понравился мне больше всего. Я бы сказал, что гном Брок, которого озвучил Сергей Чихачёв, один из любимейших моих голосов озвучки, но тут же вспоминаю и второго гнома, Синдри, а за ним и Мимира, Атрея, Бальдра, в конце концов самого Кратоса и всех остальных… одним словом, все они великолепны. И это не тот случай, когда можно сказать, что «герои озвучены хорошо, но оригинал всё-таки лучше», здесь они действительно идут на равных, так что можете смело оставлять озвучку по дефолту (если конечно играете в русскую версию...).

Вместе с голосами мне полюбились и образы этих героев, их характеры: про Кратоса и Атрея, я думаю и так всё понятно, а вот братья-гномы Брок и Синдри — будто бы две половинки одного человека… то есть… я хотел сказать гнома. Вместе с говорящей головой Мимира они составляют тройку моих любимцев. Пока вы плывёте в лодке Мимир будет рассказывать вам истории о деяниях богов и великанов, и каждый раз ты заслушиваешься и не вылезаешь из лодки, пока он не закончит, даже если вы уже доплыли до места назначения. Вообще персонажей в игре немного, но все они очень хорошо прописаны и каждый из них вам запомнится.

Но у God of War есть один огромный, просто гигантский, жирный такой недостаток: эта игра сожрёт всё ваше время. Когда я садился ночью за приставку, дабы погонять лысого и бородатого часика полтора-два, я засиживался до утра. God of War не хочет отпускать игрока, он не даёт вам просто так взять и выключить плойку, пока вы не завершите какой-нибудь квест, не убьёте какую-нибудь злостную толстошкурую тварь… но и даже после этого вам не захочется отложить джойстик в сторону. Лично со мной было именно так. Игра поглотила меня полностью и каких только мучений мне стоило каждый раз выходить из неё, когда я видел, что за окном уже светает…

God of War – это больше не безбашенный адреналиновый слэшер с незамысловатым сюжетом, крутящимся вокруг тупой мести и ничего больше. Теперь God of War – это в первую очередь взрослая история об отце и сыне, о последствиях и расплате за деяния; это настоящие, живые герои, которые не остаются статичными на протяжении всей игры, а развиваются и преображаются; God of War – это настоящее приключение…

Malorn.drake
об авторе
Начинающий блогер. Обзоры видеоигр и литературы
Нравится4
Комментарии (2)
  • SENOPZHEN #
    2
    Блин эта игра классная вообще ! я играл, говорят что поменялся геймплей. Постоянное путешествие, классный сюжет аж за душу дерет. Жаль Кратоса Жену !
  • Malorn.drake #
    2
    SENOPZHEN
    чувствую, это моя игра года)
B
i
u
Спойлер