Геймдизайнеры зачастую вынуждены создавать наиболее развлекающий и интересный игровой опыт. В этом ролике, Марк Браун рассматривает примеры успешных и спорных решений разработчиков. К сведению: Числа из примера с World of Warcraft взяты из головы, для иллюстрации.
Автор перевода: The Batya
Я многолетний фанат серии xcom, начиная с перво части в начале 90, купил xcom 2 на PS4 в день релиза, поиграл и бросил, так и не пройдя, из-за дурацких миссий с таймером, заставляющих ломиться вперед вместо вдумчивой тактики... Не могу простить разработчикам такое насилие над игрой и игроками, загоняют в счастье железным сапогом.
Кербувим Керман Да тоже бесила эта система, ни когда не понимал, я вроде управляю спец подразделением, которое выбирает лучше точки для атаки, а вместо этого должен просто пушить инопланетян не использую при этом тактику и укрытия. И в чем тут интерес? После миссии отправить пол команды в госпиталь или вообще потерять бойцов или весь отряд...
Люблю я xcom и вот как раз всё это ограничение по ходам и тд - я просто не стал покупать из-за этого 2 часть
ВЫ НЕ ГОТОВЫ !!!!!!!!!!!
Всё очень просто. Надо сделать такую игру, чтобы проходить её было интересно всеми возможными способами, а геймеры сами выберут наиболее подходящий им. Остальные способы они наверняка попробуют при следующих перепрохождениях игры. Если ты жопорукий и тебе приходится ставить таймеры как в XCom 2, чтобы загнать игроков в нужную тебе канву, то ты просто Святослав Гундяев - безмозглый разработчик "Гульмэна".
При чем тут дизайн? Сплошь об особенностях гемплея говорят
ValdemarChelMeteor Мне глубоко насрать на поощрения. Если говорить об XCom, то я с самой первой игры в серии (ещё под DOS) люблю неспешную игру и ни хрена не понимаю почему в пошаговую стратегию нужно вводить таймер. Хочешь чтобы геймеры носились - делай Doom.
нужно в первую очередь иметь руки не из задницы и самомнение поменьше.