Pathologic 2

История одной эпидемии: Обзор альфа-версии Pathologic 2

©

Сегодняшний наш разговор будет посвящён альфа-версии игры Pathologic 2 (в России игра более известна как Мор.Утопия 2). Я являюсь большим фанатом оригинального Мора и потому с огромным интересом следил за процессом разработки. Уже на основании тех гифок и информационных сообщений, которые рассылали разработчики, было понятно, что игра сделает колоссальный шаг вперёд. Что же получилось?

Факт первый – играть мы будем за Артемия Бураха, Гаруспика. Причина выбора именно этого персонажа на роль протагониста вполне понятна: только в его истории есть возможность показать все новые фишки Мора.

Завязка сюжета, вроде бы, не претерпела особых изменений: 6 лет назад Артемий покинул родной Город и уехал постигать премудрости медицинского (а точнее, хирургического) искусства. Но не так давно он получил тревожное письмо от отца с просьбой срочно вернуться. По приезду юношу ждал отнюдь не тёплый приём – местные жители набросились на него с кулаками. В ходе потасовки Артемий был серьёзно ранен и сам убил нескольких местных. Теперь он – преступник и вынужден пытаться понять, что вообще происходит и хоть как-то восстановить своё доброе имя.

На практике, структура повествования изменилась: появились новые элементы (например, теперь нам первым делом надо зайти к Ларе Равель и Александру Сабурову), некоторые же поменяли порядок следования (например, поход к Ольгимскому-старшему теперь является одной из последних задач первого дня). Впрочем, общая суть происходящего меняется слабо: мы пытаемся оправдать себя и понять, какого чёрта вообще творится в городе. И, на самом деле, теперь сюжет стал даже логичнее: ваше имя можно очистить, попросив Лару распространить среди соседок слух о вашей невиновности или же сходив к Сабурову и проведя несколько часов в камере, пока не поймают другого подозреваемого и Александр официально снимет с Артемия все обвинения. Так что, по итогу, могу сказать следующее: по моим ощущения, сюжет Гаруспика стал куда более продуманным и насыщенным событиями, чем был в оригинале.

Не стоит думать, что в игре остался только один главный герой: по ходу прохождения вам еще предстоит не раз повстречать и бакалавра Данковского, и самозванку Клару. Думаю, к релизной версии нам дадут возможность поиграть и за этих двоих.

Но перейдем к геймплейным моментам. Во-первых, как и обещали разработчики, город теперь поделён на районы и в каждом из них у вас своя репутация. То есть, вас вполне могут обожать в одном районе и ненавидеть в другом. Есть несколько районов со стабильной репутацией (на складах «живут только крысы», а на кладбище «вам всегда рады», т.к. живёт там только Ласка). В целом, пока не очень понятно, как работает система репутации. На что она влияет ясно: если репутация слишком низкая, то с вами в районе никто не согласится ни торговать, ни обмениваться, а то ещё и патрульные попытаются врезать. Понизить репутацию просто: мародерствуйте или убивайте местных и общая ненависть вам обеспечена. А для того, чтобы репутацию поднять можно ходить и убивать бандитов. Но по мне – это довольно геморройно, и к тому же выглядит глупо. То есть, сначала наш Артемий рьяно доказывает, что он врач и никого не убивает, а потом ночью радостно несётся убивать всех бандитов на районе? Мне одному это кажется полной ересью? Хотелось бы, чтобы были какие-то мирные способы поднятия репутации, но пока таковых не обнаружено. Ну и да – будет ли на что-то влиять очень высокая репутация – чёрт его знает. Вероятно, это издержки альфа-версии. И эту фразу я повторю ещё не раз.

Во-вторых, обращает на себя внимание панель с показателями нашего протеже. Там появилась шкала выносливости. В целом, мы подобное уже в играх видели: если вы бежите или деретесь, то выносливость понижается, а если перейти на шаг – начинает восстанавливаться. Отмечу, что эта шакала любопытно связана с вашей жаждой: чем сильнее вы хотите пить, тем меньше у вас запас выносливости. Утолять жажду можно по старинке, из бутылочек, но так много не напьешься. А можно просто подойти к колонке с водой и выпить оттуда, утолив жажду одним заходом. Но будьте осторожны: ваша выносливость махом упадет ровно настолько же, настолько понизилась и жажда. В целом, это не критично: выносливость восстанавливается быстро. Но пить в ходе погони – идея явно не лучшая. Зато теперь нет показателя инфекции. Вероятно, издержки альфа-версии. Я минут 10 бродил по зараженному району и ровным счётом ничего не подцепил. Странно как-то. Может, я просто везучий? Ах, ну и да – в игре теперь можно бегать, что я уже упомянул.

В-третьих, изменилась боевая система. Про огнестрел ничего не скажу – мне в руки ничего не попало (наверное, потому что в обоих прохождениях я так и не успевал выполнить задание Грифа в первый день). Зато ближний бой стал куда любопытнее. Есть удары простые (их можно блокировать) и сильные. Они медленнее, но пробивают блок. Так что махаться кулаками стало куда приятнее и увлекательнее. Кроме того, вам больше нет необходимости забивать врага до смерти: иногда, получив пару раз в жбан, враг сам сдаётся и поднимает руки. Можете его добить, опустив репутацию, а можете спокойно разойтись по своим делам. А ещё можно заняться вымогательством (правда, попутно опустив себе репутацию).

В-четвёртых, расширилась система крафта. Раньше, если помните, мы только настойки всякие из трав степных варили. А теперь…начать с того, что у Артемия есть «дом» — всё то же укрытие на складах. Только теперь там есть и «алхимический стол» (передаём привет нашему другу Геральту), и верстак (ну, ладно, шкаф). И их ещё улучшать можно, что намекает, что далее по игре мы научимся делать и варить ещё более продвинутые штуки. На верстаке же можно увеличить размер инвентаря, что очень и очень полезно, учитывая перемены на этом фронте. Теперь предметы имеют свой «размер». Например, бутылка занимает две ячейки, а плащ – все 9. И с учётом того, что экономическая система Мора всё ещё пляшет от обмена одних предметов на другие, большой инвентарь вам жизненно необходим.

Ну и раз об этом заговорил. Да, Мор так и строится на «мусорно-обменной» экономической системе. Вы продолжаете обыскивать помойки и забирать оттуда всё, что не приколочено. Ресурсов стало намного больше: одни нужны при обмене, а другие для улучшения верстаков или создания предметов. На обмен разным людям нужны разные вещи: мальчишек интересуют крючки и бритвы, девочек – браслеты, малышам понравятся орешки и сушеные жуки, а пьяницам – бутылки с водой. Ещё один важный момент: ремонт теперь стоит не денег, а ресурсов. Например, чтобы заштопать вашу одежду женщине нужен напёрсток.

И да – с деньгами тут куда напряжнее, чем в оригинале. Больше нет «регулярных поступлений в карман от высших сил» — что заработали или наменяли, то и ваше. «Социальная» система Мора расширилась, появились новые виды NPC: девушки лёгкого поведения, несколько новых видов рабочих и горожан и, что самое важное, патрульные, бродящие по городу с самого первого дня. При низкой репутации вас будут атаковать именно они и никто более (остальные будут либо просто пялиться, либо убегать). Но с ними можно и обменяться и выторговать себе патроны, а то и еду в обмен на отмычки.

Следующий пункт – это система задач. Теперь у вас есть целый экран со, своего рода, ветками задач: в центре всегда стоит главная задача дня, а по краям – побочные миссии. На самом деле, очень удобная штука: позволяет не путаться и логичнее выстраивать свой маршрут и последовательность выполнения задач. Туда же попадают подсказки. К слову, за последние теперь отвечают не Маски Судьбы, а Мимы, встречающиеся то тут, то там в городе и туманно намекающие, что неплохо бы таскать с собой еду на случай голода или пару отмычек для взлома замков. Но не думайте, что Мор вдруг стал водить вас за ручку. И близко нет! Любую цель ещё сначала найти надо: поговорить с местными или подойти к нужному человеку. Само по себе у вас в игре редко что будет возникать (ну есть исключения, например второй день начинается с посыльного от Ольгимского, но и только).

География города несколько изменилась. И дело даже не только в разделении на районы. Просто некоторые NPC сменили, так сказать, место проживания: младший Влад теперь пропивает молодость в «Разбитых сердцах», а Рубин проживает недалеко от завода, а не на складах. Несколько изменилась и структура самих районов (например, дом Бурахов явно сместился на юг). Но это всё так, мелочи. Зато есть приятный момент: теперь на карте отмечаются магазины, мимо которых вы прошли. Так что, больше нет необходимости в экстренных случаях срочно искать, где купить еду или медикаменты.

С городской географией связано и ещё одно нововведение: теперь в Море есть фаст-трэвел. За него отвечают лодочники, чьи станции отмечены на карте небольшими квадратиками с крестами. Возить они вас могут не повсюду, естественно, а только в те районы, рядом с которыми протекает река. Кроме того, за перевозку надо ещё и заплатить и не абы чем, а специальными монетками. Их можно выменять у местных жителей по сходной цене, так что дефицита этих штуковин у вас в карманах точно не предвидится. В целом, вещь удобная и здорово экономит время.

Важно отметить и то, что разработчики значительно доработали главную фишку Гаруспика – хирургию. Теперь органы у людей вы будете не просто «забирать из инвентаря», а вырезать в полноценной мини-игре. На теле подопытного всегда есть 4 зоны, вскрытие каждой из них может нанести вред здоровью пациента (вплоть до летального). Это важно, так как иногда вам будут попадаться задания, где надо спасти человека, прооперировав и вырезав из его тела осколок ножа, например.

Изменения коснулись и негеймлейных элементов. Во-первых, нашему герою теперь снятся сны (очень атмосферные моменты, кстати). Во-вторых, диалоги теперь стали намного глубже и интереснее, что раскрывает абсолютно всех героев с новых сторон. Это, конечно, субъективщина, но некоторых персонажей (например, Лару), я стал куда лучше понимать именно в новом Море. А вот с языком игры есть странный нюанс. Альфа-версия, ради международного релиза, распространяется исключительно на английском языке (точнее, на английском там тексты, а озвучка русская). Но и тексты можно сделать русскими, если покопаться в файлах игры. Не знаю, почему они не вынесли это в настройки, но имейте в виду.

Ну и, наконец, то, что бросается в глаза сразу – графика. Да, старый Мор в этом плане… удручал. Новый же просто восхищает: красотами Города и Степи можно любоваться просто бесконечно. С модельками NPC всё неоднозначно. Рядовые жители всё так же не блещут разнообразием. Ну да, теперь стало больше вариаций на тему цвета волос и одежды, да и самих жителей стало больше, но в целом – они все на одно лицо. Зато важные персонажи стали намного лучше проработаны и уже теперь вы их точно ни с кем не спутаете. Одни очень похожи на то, как выглядели в оригинале (Влад-старший или Оспина), а другие стали лишь краше (например, Ласка). В любом случае, у всех прибавилось колоритных мелочей и деталек. Например, у Оспины теперь глаза разного размера, словно в неё вселился Воланд.

Ещё один важный момент – бесшовный мир. Да, разработчики убрали эти раздражающие экраны подзагрузок после каждого входа/выхода из помещения. Но есть с этим проблема: игра часто сильно провисает в плане FPS (по моим ощущениям, это особенно ощущается по ночам и после сохранения). Ах да, к слову: сохранения теперь раскиданы по «контрольным точкам». Расположены они в ключевых местах – домах сюжетно важных героев. На самом деле, я даже не могу сказать, нравится мне это или нет. С одной стороны, это положительно влияет на погружение: теперь надо аккуратнее и лучше продумывать свои действия, ведь до ближайшей точки может быть путь неблизкий, а время – один из ценнейших ресурсов в Море. И теперь это стало ещё критичнее: задач стало ощутимо больше. Но, с другой стороны, это не очень удобно. По итогу, я скорее за такое изменение, чем против. Но вернемся к графике. Мор действительно местами сильно тормозит, но, думаю, что это издержки альфа-версии.

Ещё одна издержка альфа-версии – это, конечно же, баги. NPC иногда упираются в стенку (хотя, точнее сказать, в повозки и прочие «сложнообходимые объекты). Иногда моделька проваливается в текстуры (например, некоторые мусорки явно «ушли» в скалы и прочие объекты). Но на это закрываешь глаза – не так это и критично. Простите, но некоторые игры на релизе оказываются куда более глюченными (да-да, Аркхэм найт, Ассасины и прочие, я на вас намекаю). А тут у нас альфа, которая работает абсолютно спокойно (исключая фризы).

Но есть и как минимум одно плохое изменение – система смерти. Теперь если вашего героя кто-то поколотил или зарезал на улице, то он просто возрождается в одном из представленных под это мест (склад или театр). И… всё, иди дальше. Время почти не теряется, ресурсы совсем не теряются…и возникает вопрос: а зачем вообще дорожить жизнью героя? Всё равно воскреснет, как Лазарь. И это наоборот очень серьёзно бьёт по погружению. Но опять же – издержки альфа-версии. Думаю, к релизу либо вернут старый-добрый гейм-овер или введут серьёзные штрафы за каждое перерождение.

Но по итогу, несмотря на тормоза и мелкие баги, я остался в полном восторге от альфа-версии нового Мора. Разработчики пошли самым правильным путём: они улучшили всё, что только можно было улучшить – геймплей, графика…словом, все элементы игры. Да, пока альфа не раскрывает перед нами всех карт и некоторые аспекты будущего второго Мора пока остаются за кадром, но уже сейчас я не побоюсь заявить: нас ждёт новый шедевр от Ice-Pick Lodge. И если им удастся повысить производительность, искоренить баги и довести до ума все аспекты игры, то нас ждёт множество часов увлекательнейшей игры и истории. Жду с нетерпением!

[автор текста: GodofPlague]

Если обзор Вам понравился, загляните на мой YouTube канал (Greed71 Reviews), там много всего интересного))

Malorn.drake
об авторе
Начинающий блогер. Обзоры видеоигр и литературы
Нравится4
Комментарии
B
i
u
Спойлер