на главную
об игре
Red Dead Redemption 2 26.10.2018

Игровой дизайн Rockstar устарел

Интересный ролик от пользователя под ником NakeyJakey, в котором автор рассказывает, почему дизайн миссий в Red Dead Redemption 2 — устаревший 

Не стоит сразу кидаться камнями. Он является большим фанатом игр Rockstar, включая свежее творение про ковбоев. 

Если совсем кратко, то в Red Dead Redemption 2, как это было и в GTAV, игрок обязан очень четко следовать заданиям, хотя это и игры в открытом мире, а не коридор по типу Uncharted. 

У миссий есть очень четкая заранее прописанная последовательность действий, если вы будете игнорировать условия и попробуете именно ИГРАТЬ, то увидите "Миссия провалена". 

В одном из примеров автор взял Metal Gear Solid V. Там дается цель: спасти заключенного. Но как вы будет это делать — решать исключительно вам. Можете тихо, чтобы о вашем визите даже не узнали; можете взорвать вышку с помощью взрывчатки, и, пока противники побегут к ней, вы освобождаете заложники. А можете вообще протаранить наблюдательный пост и всех расстрелять. 

Проще говоря: в Red Dead Redemption 2 игрок зависит от заранее заданного плана по выполнению миссии, а не сценарий миссий от игрока. 

Но автор все еще не отрицает, что игра великолепная. 

Рекомендуем ролик к просмотру, если хорошо знаете английский. В нем приведено куда больше примеров с недостатками повествования в Red Dead Redemption 2.

Комментарии: 20
Ваш комментарий

А еще минус для меня, что миссии до сих пор по сути между собой никак и не связаны, как и в GTA. Все еще бегаешь от одного персонажа к другому, вместо какой-нибудь цельной цепочки квестов от начала и до конца.

14

Your Hair is Beautiful... Ну в ГТА4 даже побочные миссии были связаны между собой, однако игрокам это не особо зашло судя по тому как эту часть сейчас вспоминают.

-5
В одном из примеров автор взял Metal Gear Solid V

Почему не видьмака? А! ну да... там тоже по рельсам идешь.

13
У миссий есть очень четкая заранее прописанная последовательность действий, если вы будете игнорировать условия и попробуете именно ИГРАТЬ, то увидите "Миссия провалена"

Правильно. Нельзя далеко от своих отходить, надо уходить когда написано отступить иначе провал. В конце игры пока не будет надписи убить снайпера, его нельзя убить, хотя на сюжет он никак не влияет

11

gpanukyc Вот! Прям в точку насчёт снайпера! Я взобрался по горе и зашёл к нему в тыл, высадил по обойме с каждого револьвер, ему хоть бы хны,после он убил меня одной пулей....

7

Red Dead Redemption 2 - не RPG, чтобы от неё требовать нелинейных квестов. Тем более что в некторых Rockstar дают выбор.

7

Да во многих современных играх миссии заскриптованы от и до и это странно такое видеть в 2018

4

Абабков Денис - а всё потому-что только так можно контролировать игрока чтобы он не нарушал повествование и воспринимал игру так как задумано.

1

Baphomеt Самое фиговое в этом что иногда приводит к багам которые не дают дальше пройти

0

РДР2- экшн-адвенчура с элементами иммерсив-сима в открытом мире, а не опенворлд реалтайм-АРПГ с квестовой системой последствий провалов/успехов. Поэтому претензии насчет вариативности беспочвенны, ибо ничего никому не обещалось и заранее не заявлялось. Роки попытались вплести показательную вариативность в некоторые геймплейные моменты(убить разными способами, догнать/обойти с тыла), добавили систему репутаций, влияющую как на гейпмплей, так и на видеоряд в катсценах, но с точки зрения повествования и дизайна игра до сих пор представляет собой типичную ГТА-стайл песочницу с заранее прописанными сценариями помочь/не помочь и убить/не убить, привязанными к определенным ориентирам. Но разве такая система- показатель плохой игры? Уже за одну попытку в сторону рпг-квестов Рокстар нужно отдать должное. Квестовой системы последствий с возможностью начать, взять заранее и закончить квест практически в любой момент с определенными последствиями как для ГГ, так и для мира (Ведьмак 3- как относительно свежий пример адекватной системы квестопостроения в открытом мире)тут ждать не стоит, как и от любой сюжетной АРПГ не стоит ждать проработанной иммерсивной песочницы уровня Рокстар. Если мы когда-нибудь и увидим удачный и логичный гибрид таких игр и жанров(РПГ-опенворлд-иммерсив-сим), то это будет величайший прорыв в индустрии. Жаль, но делать такую игру будут годами, может десятилетиями...

4

Согласен, множество провалов миссий было связано с тем что миссию я хотел играть так как я хочу, а сидеть в узких рамках игры.

4

Странно, что автор ни разу не привёл Ведьмака 3, который не наказывает игрока за пропущенный этап квеста за счёт случайно найденного предмета или записи. (Сейчас меня сожрут) Ведьмак хоть и "рельсоукладчик", так сказать, но доступ к квестам и пути их решения могут быть весьма разнообразны. В РДР ты мало того что обязан катиться по рельсам (иначе бан/провал миссии/сломанный скрипт - начинай сначала) так эти рельсы пролегают в подземном бункере далёком от прогрессивного мира. (метафора зашла очень далеко, но умные люди, способные в восприятие критики поймут о чем я).

3

Поэтому многие трипл-А игры с открытым миром не достойны той крутой славы которую получают. в более менее инди играх свободы и деталей становится больше чем в ААА играх. Из известных студий только Юбисовт прогрессирует создавая все более детальные и крупные миры. А управление в ГТА и РДР просто одинаковое, проще говоря не особо хорошее.

3

Если честно, то одна из немногих адекватных критик игры. Конечно пропустим глупости с "линейность и опенворлд несовместимы", ведь как раз формула "лучший открытый мир + прекрасное линейное повествование" это то, что делает РДР 2 столь великолепным. Но вот всевидящее око законников (традиционное для рокстаровских игр) и костёр под дождём - это действительно недоработки. Это нельзя назвать недостатками, но всё равно неприятные мелочи.

-1

Syslik430 Там на шаре ещё 2 дилдо должны быть,может это он так развлекается?

-10

продажи говорят об обратном

-6
почему дизайн миссий в Red Dead Redemption 2 — устаревший

Ролик чистый бред сивой кобылы. Ибо классика устареть не может. То, с чем работает рокстар, это стандартные приёмы - ничего нового. Однако внимание к деталям колоссальное. Как бы рокстары понимают, что нет смысла изобретать новый велосипед, если можно взять старый велосипед и тупо оттюнинговать. А вот автор этого ролика походу не понимает элементарных вещей, либо жаждет поднять себе просмотров на хайпе известной игры. Но это неважно. Главное знать, что всё видео бред, и все рассуждения в нём гроша не стоят.

gpanukyc написал: Правильно. Нельзя далеко от своих отходить, надо уходить когда написано отступить иначе провал. В конце игры пока не будет надписи убить снайпера, его нельзя убить, хотя на сюжет он никак не влияет

Так и должно быть в качественно срежиссированных играх. Обычный геймер, который играет МАЛО, даже не заметит такой штуки. Для обычного геймера всё задание будет проходиться пошагово. А то что до какого то момента кого то убить нельзя, дык это нормально. Во всех играх этот приём применяется испокон веков. Просто где то менее заметено, где то более заметно.

в Red Dead Redemption 2, как это было и в GTAV, игрок обязан очень четко следовать заданиям, хотя это и игры в открытом мире

То ноете, что открытые миры в играх скучные, потому что надо самому себя развлекать. Для вас делают срежиссированный открытый мир, и вы опять ноете, потому что самостоятельно развлекаться нельзя - всё нужно делать строго по правилам игры. Как ни крути, но здесь удовлетворить всех невозможно. Сделать открытый мир срежиссированным, и одновременно дающий играть как угодно - тупо нереально! Этого не смогли до сих пор ни в одной игре с открытым миром сделать в полной мере. Здесь очередная претензия ни о чём.

В одном из примеров автор взял Metal Gear Solid V. Там дается цель: спасти заключенного. Но как вы будет это делать — решать исключительно вам.

Поржал. Автор походу не в курсе, что именно такой подход делает задания Metal Gear Solid V самыми скучными в истории серии... Подобный подход кажется крутым только для геймеров новичков, только только выросших из пелёнок. А те кто играет давно, жаждут больше срежиссированной постановки, которая в Metal Gear Solid V в половине заданий отсутствует и в конечно итоге игрок начинает скучать. Заставляет силой себя пройти игру хотя бы ради сюжета, который там классный, кстати говоря.

Абабков Денис написал: Да во многих современных играх миссии заскриптованы от и до и это странно такое видеть в 2018

Без скриптов игр НЕТ. Если тебе кажется, что в конкретной игре есть свобода, то боюсь я тебя разочаровать. Свободы нет. Это всё отличная расстановка скриптов на уровне - все они взаимосвязаны, и в зависимости от стиля прохождения, срабатывают те или иные скрипты. Но внешне тебе будет казаться, якобы ничего не заскриптовано и всё происходит само собой.

-7

Janekste Они как раз таки изобретают велосипед фиг знает для каких целей еще со времен GTA VC Ибо они как минимум начиная с GTA 4 могли бы спокойно делать игрофильмы с возможностью побродить по декорациям (Им давным давно пора нанять Дэвида Кейджа и вообще ни о чем не парится). Обычный геймер... Лет 70-ти? Или ты про тех на кого рассчитывали близзы? Из крайности в крайность... Какой смысл делать открытый мир если тебя всю игру заставляют смотреть фильм? А уж перебивки из разряда "А что там Uncharted не дает игроку, он не может пойти пос*ь?" Даже в GTA 5 такого не было (хотя там и игрок то не нужен, ибо приходиться после каждой миссии либо деградировать, либо вырубать игру). Oh my слов нет. Ты хоть знаешь что такое катсцены? И вообще ты хоть немного то понимаешь что такое видеоигры? Господи в третьем MGS даже до 2-х с половиной срежиссированных моментов не доходит просто потому что геймплей (ходьба по коридорам в лесу... noice) это дай бог одна пятая от всей игры. В 4-м набирается таки 2 с половиной момента за всю игру + худший геймплей в серии... И все это началось еще с первой части... Только вот катсцен там практически не было и единственное что спасало так это абсолютное безрыбье. Что за бред ты несешь? Если разработчик не может скрыть заскриптованность, это плохой разработчик. Baphomеt Вот поэтому лучшей игрой на консоли за последние 10-15 лет можно считать GOW, ибо это сплошь обычный фильм, где между сценами дают поиграть во второсортную поделку с хорошим графоном и анимацией.

-1

Хускарл Крстк - а я не о кат-сценах говорил, а о самом игровом процессе. Если уж говорить о GoW, то ты не прав. На 15 часов прохождения лишь 3 часа - кат-сцены.

0