СТАЛКЕР неужели что-то НОВОЕ

СТАЛКЕР неужели что-то НОВОЕ. Друзья в этом году мы увидили немало хороших модов на сталкер, но вот последний месяц, что-то как то глухо было. И тут бац как снег на голову Игра Душ: Начало. В модификации на сталкер тень Чернобыля нас пытаются удивить с первых же минут. Почему в зоне все не так как обычно, кто убивает сталкеров на свалке и зачем мы оказались в зоне. Все это ждет вас в этом видео и в самой модификации. 

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Цинизм разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Как сделать бизнес на трагедии собственной страны 26 апреля 1986 года произошла авария на Чернобыльской атомной электростанции, которая стала техногенной катастрофой мирового масштаба, нанесла непоправимый вред жизни и здоровью тысяч людей и стала трагедией для всего советского народа. Трудно выразить словами чувство великой скорби, охватившей все прогрессивное человечество. Но компания GSC Game World и лично Сергей Григорович так не думают. По их мнению, катастрофа планетарного масштаба - это повод для создания развлекательного контента. В 2007-ом году компания выпустила первую часть серии игр S.T.A.L.K.E.R. – «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Особый цинизм ситуации состоит в том, что компания GSC Game World - это компания украинских разработчиков компьютерных игр и они, по сути, сделали бизнес на трагедии собственной страны. Игра, созданная ими, даже на момент начала двухтысячных имела достаточно устаревший игровой движок и графику. Поэтому единственное, чем разработчики могли привлечь широкую публику – это спекуляция на теме чернобыльской катастрофы. Если убрать из игры тематику Чернобыля, она превратиться в обычный второсортный и не очень качественный «шутер» с довольно примитивным и скучным сюжетом. Примечательно, что изначально в игре не было даже намека на тематику Чернобыля, первоначальное название – «Oblivion Lost» и в сюжете никак не фигурировала Чернобыльская зона отчуждения. Но руководитель GSC Game World, Сергей Григорович, случайно увидев по телевизору сюжет про аварию на ЧАЭС, вдохновился этой идеей и сюжет был переписан полностью, потому что «Чернобыль – это бренд». Коллеги Григоровича пытались отговорить его от данной затеи из этических соображений, но он настоял на своем. Поистине цинизм современного бизнеса не знают границ. Расчет Григоровича оправдался. Он, что называется, - «поймал тренд». Столь специфическая тематика игры вызвала повышенный интерес, как на территории СНГ, так и за рубежом. Мир постсоветского пространства и атмосфера советского прошлого в игре привлекли не только подростков, но и старшее поколение. Игра создана с претензией на максимальную реалистичность - главный герой в игре не только может использовать традиционные для подобного жанра, бронежилеты и аптечки, но также должен есть, пить, спать, защищаться от радиоактивного воздействия. Примечательно, что в качестве еды в игре представлен только хлеб, консервы, колбаса, энергетик и водка. Что ж, достойный пищевой набор. Также, по заявлениям разработчиков, в игре с топографической точностью воссозданы ключевые объекты Чернобыльской зоны, присутствует смена дня и ночи, смена погоды, радиоактивное излучение. И это не удивительно, ведь спекуляция на теме чернобыльской катастрофы – единственное, чем игра может заинтересовать. Ведь «Чернобыль – это бренд». Быть может, многие не согласятся с тем, что GSC Game World спекулирует на теме чернобыльской катастрофы – «Какая тут спекуляция? Разработчики наоборот привлекли внимание к теме чернобыльской аварии». Но это – типичный случай ложной интерпретации факта. GSC Game World привлекла внимание не к теме трагедии, а к игре, безжалостно эксплуатируя при этом тему трагедии. Фактически, рекламную кампанию игры провели в далеком 1986-ом, а разработчики просто цинично этим воспользовались. Или может быть это не так? Может быть, разработчики действительно хотели привлечь внимание к важной теме чернобыльской катастрофы и радиационной безопасности? Но где же тогда в игре показан бессмертный подвиг ликвидаторов аварии на ЧАЭС, которые жертвовали жизнями и здоровьем, чтобы спасти весь мир от радиационной опасности? Где показан героизм и самопожертвование советских людей в борьбе с последствиями аварии? Где показан подвиг советских шахтеров, которые стахановскими темпами вырыли 136-метровый тоннель под реактор с целью предотвращения распространения радиационных отходов? Где показана гибель экипажа вертолета Ми-8 при выполнении работ по ликвидации последствий аварии на ЧАЭС? Где, в конце концов, показана трагедия десятков тысяч людей, которые были вынуждены покинуть свои дома, где показан цветущий весенний город, который опустел и умер за считанные дни, став городом-призраком? Ничего этого в игре вы не увидите. Вы вообще ничего не увидите кроме бесконечных перестрелок с разного рода маргиналами и мутантами, поисков «тайников» и бессмысленных диалогов, а в конце вам расскажут про какой-то эксперимент ученых с ноосферой. Примитивный банальный сюжет в стиле «беги и стреляй». В двух последующих играх серии S.T.A.L.K.E.R. сюжет отсутствует практически полностью. «S.T.A.L.K.E.R.:Чистое небо» - это игра о переделе сфер влияния преступных группировок в зоне отчуждения, а «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» - о провальной операции СБУ по борьбе с преступными группировками и мутантами в Припяти. Бред в духе параноидной шизофрении. И поклонников этого бреда становится все больше и больше. Спустя 10 лет после выхода первой игры, популярность ее не снижается. Отчего же примитивный второсортный «шутер» демонстрирует такой невероятный успех? Вопрос риторический. «Чернобыль – это бренд» С морально-этической составляющей серии S.T.A.L.K.E.R. все предельно ясно. А как же игра воздействует на психику? Да так же, как и все игры подобного жанра. Акцентирование сознания на теме насилия, демонстрация убийств и т.д. Благо, графические возможности игры оставляют желать лучшего, поэтому расправа над противниками к счастью показана без кровавых подробностей. На особо впечатлительных, истероидных личностей игра может оказать деструктивное воздействие своей спецификой. Речь идет о том, что впечатлительные личности, вдохновленные игрой, стремятся в реальной жизни прочувствовать атмосферу зоны отчуждения и предпринимают попытки незаконного проникновения в Чернобыльскую зону и, в частности, город Припять, что, несомненно, сопряжено с риском для жизни и здоровья. Учитывая, что целевой аудиторией компьютерных игр являются именно подростки, психика которых может неадекватно отреагировать на сильные впечатления, разработчики игр должны нести ответственность за свою продукцию. Но Григоровича и его коллег не очень заботит как морально-этическая сторона создания подобной игры, так и последствия, к которым она может привести. Ведь бизнес построенный «на костях» - самый прибыльный. А «Чернобыль – это бренд». К счастью, анонсированная игра S.T.A.L.K.E.R. 2 так и не была выпущена. Разработка игры была остановлена 9 декабря 2011 года. Причина отказа от разработки столь успешной игры неизвестна. Хочется верить, что у разработчиков проснулась совесть, но верится в это с трудом. Многие сотрудники GSC Game World продолжили работу в украинской компании 4A Games, которая является автором пропагандистских шутеров «METRO 2033» и «METRO: Last Light». Игры описывают противостояние различных группировок выживших людей, укрывшихся в метро, после конца света. В игре присутствует прокоммунистическая и неофашитстская группировка, а так же различные бандитские группировки. Кто был главным злодеем в игре – догадаться не сложно. В общем, 4A Games является достойным продолжателем дела Сергея Григоровича, для которого «Чернобыль – это бренд». Просто бренд. Так и хочется добавить – «Ничего личного». Михаил Олимпийский для Научи хорошему

-6