AMD - об оптимизациях Radeon в World War Z и наилучших настройках

К запуску новых игр, с разработчиками которых AMD активно сотрудничала, компания в последнее время выпускает особые ролики, рассказывающие об оптимизациях и сбалансированных настройках. Предыдущие видео были посвящены Devil May Cry 5 и ремейку Resident Evil 2 от Capcom — оба проекта используют движок RE Engine, — а также Tom Clancy’s The Division 2 от издательства Ubisoft. Новое видео рассказывает о кооперативном боевике World War Z, созданном по мотивам одноимённого фильма киностудии Paramount Pictures («Война миров Z» с Брэдом Питтом).

На фоне отрывков игрового процесса AMD сообщает о том, что в игре от издательства Focus Home Interactive и разработчиков из Saber Interactive целые орды живых мертвецов, а в рамках сюжета группы выживших пытаются отбиться от стремительных зомби в разных частях света. Разумеется, рассказывает компания и о сотрудничестве с разработчиками в рамках интеграции ряда технологий Radeon.

Например, AMD говорит о поддержке асинхронных вычислений, позволяющих ГП эффективно выполнять графическую и вычислительную нагрузки одновременно. Ещё одна технология, Shader Intrinsic Functions, позволяет разработчикам обращаться к аппаратной части ГП напрямую, без посредника в лице графического API, что также даёт возможность повысить производительность и снизить нагрузку на ЦП. А Rapid Packed Math в некоторых задачах может увеличить производительность вдвое за счёт снижения точности: ускоритель просчитывает одновременно две операции в 16-битном режиме вместо одной 32-битной инструкции.

В результате шутер получил почти те же преимущества низкоуровневого доступа, что и на консолях. Это сказалось и на производительности: согласно первым тестам (а в игру встроен собственный бенчмарк для упрощения данной процедуры), Radeon RX Vega 64 в World War Z оказывается быстрее GeForce RTX 2080 Ti.

Производитель указывает, что при использовании низкоуровневого API Vulkan владельцы Radeon RX 570 и выше могут смело рассчитывать на частоту примерно 90 кадров/с при максимальных настройках качества в разрешении 1080p (а в разрешении 1440p — на 60 кадров/с). Владельцы видеокарт Vega 56 и 64 получат в разрешении 1440p все 90 кадров/с, а обладатели Radeon VII могут насладиться игрой в 4K при 60 кадрах/с.

AMD посоветовала для оптимального игрового окружения установить последний драйвер Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.4.2, в котором как раз реализована поддержка World War Z.

Комментарии: 6
Ваш комментарий
Egik81 написал: Вулкан же нас возвращает во времена Glide а именно в зависимость от конкретной железке.

Ещё один гумонитарий.

3

я б не сказал что в игре графоний айс, игра вообще не зацепила

1
Ещё одна технология, Shader Intrinsic Functions, позволяет разработчикам обращаться к аппаратной части ГП напрямую, без посредника в лице графического API, что также даёт возможность повысить производительность и снизить нагрузку на ЦП.

Так как же они уже задрали эту ересь писать в каждой новости, в рот их перерот!!! Upd.: кто ставит минус, тот гумнонитарий.

-4
Forums Nick написал: где доступ к железу осуществляется через несколько пожирающих производительность слоев абстракции (драйвер, директ икс, HAL)

Ничего бесплатно не бывает. DX задумывался как раз, для того чтобы убрать несовместимость между разными низкоуровневыми API которые тогда существовали на рынке. Создать возможность разработчикам не задумываться о том, под какое железо они программируют. И оставить взаимодействие с железом DirectX. Некое подобие OpenGL, но для всего железа в целом, а не только для видюхи. А игрокам не задумываться, а запустятся ли именно у него купленная игра или нет. Не слои пожирают потенциальную производительность, а универсальность. Вулкан же нас возвращает во времена Glide а именно в зависимость от конкретной железке.

-4

Если кто смотрел результаты этой игры то, наверное, увидел следующее: 1-Асинхронные вычисление это костыль, помогающий тормознутым графическим ядрам взять кол-вом. В принципе DX12 и задумывался как оптимизационная версия, помогающая за счёт многопоточности повысить быстродействие. Вулкан этим похож на DX12 плюс он низкоуровневый API. Ну, у любой монеты есть и обратная сторона она в 2 пункте. 2- Что с ростом разрешение эффективность асинхронных вычислений катастрофически падает. Это не удивительно, ибо это игры. В которых распараллелить нагрузку на разные ядра сложно. А тем более чем она больше, тем сделать это сложнее. И на первое место встаёт быстродействие каждого ядра, чем их кол-во. В качестве примера еще одна игра но уже под DX12 https://www.techpowerup.com/reviews/ASUS/GeForce_RTX_2080_Ti_Matrix/24.html Как видим с ростом разрешение падение катастрофическое. Но вернемся к Вулкану по мне это и объясняет тоже, что в 4K красных опередил топ зеленных в лице 2080Ti. Плюс кто когда либо программировал под API знают что низкоуровневые API это головная боль программистов. С точки зрения совместимости с оборудованием разных производителей. Это как с языком ассамблер в зависимости от железа нужно думать как наладить связь с ним.)

-9

Egik81 Именно поэтому нельзя напрямую сравнивать производительность консолей, на которых благодаря унифицированному железу, используются низкоуровневые API и прямой доступ к железу, и ПК, где доступ к железу осуществляется через несколько пожирающих производительность слоев абстракции (драйвер, директ икс, HAL)

4