на главную
об игре
Warcraft 3 13.06.2002

"Пока решения принимает Activision, никакого Warcraft 4 не будет". Дизайнер уровней WC3 отвечает на вопросы сообщества

Некоторое время назад мы публиковали транскрипты нескольких видеоподкастов, в которых дизайнер уровней для оригинальной Warcraft 3 Дейв Фрид рассказывал о разработке игры, делился инсайдами и просто отвечал на вопросы игроков.

Первую часть перевода вы можете прочитать здесь, а вторую здесь.

Как выяснилось, Дейв еще не закончил, поэтому мы представляем вам новую часть его подкаста – здесь речь пойдет про любимых героев, миссии и синематики, а также совсем немного про Warcraft III: Reforged и про то, почему мы, скорее всего, никогда не увидим Warcraft 4.

Перед началом стрима с очередной порцией ответов Дейв отметил, что сейчас он не привязан к какой-то конкретной компании, но является фрилансером – то есть выполняет работу в качестве подрядчика и сам выбирает, на кого работать. Именно по этой причине он совершенно не боится, что Activision Blizzard или какая-то другая компания занесут его в "черный список" или что для него будут какие-то сходные последствия.

Они могут сколько угодно ненавидеть меня, но они не смогут отобрать у меня мою работу – потому что у меня есть репутация и я известен как человек, который хорошо знает свое дело.

Дейв Фрид

По словам Дейва, многие другие разработчики себе подобного позволить не могут, а поэтому предпочитают особо не распространяться на соответствующие темы и не высказывать то, что у них на уме.

Как создавались миссии для WC3? Что вы могли решать самостоятельно, а что было вам неподвластно?

Я уже отвечал на этот вопрос ранее, но сейчас напрашивается более подробный ответ. Итак.

Сюжет игры прописывал Крис Метцен. Он также создавал то, что можно назвать "контуром миссии", где задавались начало и конец уровня. Также Крис в общих чертах объяснял, что должно происходить в той или иной миссии.

При этом когда сценарий был готов, то мы садились за круглый стол и, если что-то казалось нам странным или неподходящим, мы – команда дизайнеров уровней – говорили об этом Крису. Если же подобных вопросов не было, то обычно кто-то "забивал" миссию (я так взял себе "Очищение Стратхольма") и затем начинал работать над ней.

У создателей уровней была полная свобода действий. Можно было просто открыть редактор и делать, что заблагорассудится. В начале разработки у нас не было всех тех инструментов, что появились в нашем распоряжении ближе к завершению проекта, но сам процесс особо не изменился.

У каждого дизайнера творческий процесс проходил по-своему. Я начинал с того, что думал, что в общих чертах хочу сделать. Затем примерно представлял, где на карте будут находиться различные объекты и персонажи.

Многие считают, что миссия "Король Артас" является самой сложной во всей игре. Вы согласны с этим?

Примечание: сначала Дейв по ошибке открыл в редакторе первую кампанию за андедов в Reign of Chaos и долго объяснял, что в ней были попытки сделать определенные стелс-элементы и поэтому, если ее играть по традиционному принципу "просто обвел юнитов и отправил их в атаку", то действительно может быть сложно. А потом Дейв заметил, что рассказывает совсем не про ту миссию, о которой его спрашивали, а про первую миссию за андедов в Reign of Chaos. Ну и открыл, соответственно, уже "Короля Артаса".

Итак. Самая ли это сложная миссия в игре? Нет. Но так часто думают, потому что силы игрока разделены на три части и находятся в разных углах карты. Основная цель в этой миссии – помешать жителям сбежать. Соответственно, пресекать попытки побега нужно по трем направлениям: на одном находится Артас, на другом – Сильвана, на третьем – Келтузед.

Люди часто проваливают эту миссию из-за того, что здесь им приходится иметь дело с двумя типами юнитов: с теми, которые сражаются с войсками игрока, и с теми, которые просто следуют по маршруту. И зачастую игроки начинают приоритетно атаковать именно боевых юнитов, благодаря чему мирные жители получают возможность сбежать.

Ну и еще действие здесь происходит на трех разных участках карты, за которыми сложно уследить. Одна из подсказок: обязательно использовать бинды для зданий. И, соответственно, как только появляются деньги, что-то в этих зданиях строить. Так можно будет одновременно управлять войсками в сражениях и при этом заказывать новые войска. А ведь именно на этом многие и проигрывают – у них просто не получается одновременно рулить юнитами в битвах и вместе с этим дозаказывать армию.

Короче, миссия действительно может показаться сложной, но она не такая уж и сложная. Просто нужно сфокусироваться. Да и потом – там поражение засчитывается, только когда от вас сбежит 20 жителей. Но это же очень много! Скажете тоже – "самая сложная миссия"... Пф-ф-ф, тоже мне.

Ваш самый любимый синематик в Warcraft 3, а также синематик, который нравится вам меньше всего?

Думаю, тут у всех будут примерно одинаковые ответы. Мой любимый синематик – это где Артас возвращается домой и убивает своего отца. Как его не любить? Это же кульминация всей истории! Артас возвращается домой, и тогда внезапно случается нечто неожиданное. То есть те, кто внимательно следил за игрой, наверняка такого и ожидали, но тем не менее.

А синематик, который мне нравится менее всего – это, увы, заключительный ролик. Ну тот, где светлячки забираются в поры на теле Архимонда. Просто ужасная концовка.

Уверен, что большинство людей на эти вопросы ответят так же, как я.

Вы продолжаете следить за лором Warcraft 3?

Вообще не слежу за ним. Последний раз, когда я вообще хоть как-то смутно представлял, что там происходит с тем лором, – это классический World of Warcraft. Потом где-то в районе Shadowlands у меня случилось такое оживление интереса. Я попробовал разобраться, и по итогу могу сказать, что "нет, мне это не интересно". Не интересуют меня больше эти сюжеты.

Утер по какой-то причине вернулся. Сильвана по какой-то причине стала предателем, а потом она вроде уже и не предатель, а потом снова предатель; и ее вроде как обхитрил Тюремщик, но на самом деле это не так... Во всем этом я не вижу смысла. Выглядит как какой-то сбивчивый сторителлинг, который никуда не движется. Если бы мне предложили догадаться, к чему там идет дело, то я бы предположил полный "сброс" этой вселенной.

И это, честно говоря, было бы лучшее решение для всех причастных. Потому что без Метцена... Ну, все то, что придумал он, – этого больше нет. Так что можно просто начать с чистого листа, сделать что-то другое. Может быть, в Blizzard так и поступят. Может быть, нет.

Но я не думаю, что нас ждет Warcraft 4. Может быть – World of Warcraft 2. Посмотрим.

Почему Reforged настолько сильно разочаровал?

Ну как бы очевидно, разве нет? Можно просто сравнить, что они пообещали и что они в итоге выпустили.

Они полностью переделали "Очищение Стратхольма", и это была одна из точек для маркетинга. "Смотрите, мы сделали эту миссию еще круче". А на самом деле – они не сделали ничего.

Кстати, вроде же еще были обещания переделать те синематики, которые не на движке, а вот которые "внешние". И эти обещания они тоже не выполнили.

Давайте не будем к этому снова возвращаться. Ну и опять же, я должен подчеркнуть, что Бобби Котик не хотел все это финансировать, потому что ему казалось, что на Warcraft III: Reforged нельзя заработать достаточно денег. И ведь как-то спорить тут не получается, учитывая тот факт, что сейчас компания ориентируется на прибыль. Никто не может знать точно, что случилось бы, если бы Reforged был таким, каким его обещали.

А так – компания задала определенную планку ожиданий и не смогла им соответствовать. Вот поэтому так много разочарований. А мне так и еще обиднее, потому что я знаю, насколько больше там планировалось сделать – даже по сравнению с тем, что было изначально обещано.

Ваш любимый герой из Warcraft 3?

Это с точки зрения сюжета или с точки зрения геймплея? Если с точки зрения геймплея, то Блейдмастер. У него есть невидимость, он может внезапно появиться словно из ниоткуда и на кого-нибудь напасть, нанести критический урон. То есть есть возможность удивить соперника и есть механики, которые позволяют уйти из-под атаки.

Одна из моих любимых стратегий – это сделать быстрого Блейдмастера и пойти к сопернику нарезать рабочих и вообще уничтожать все, что подвернется под руку. А если придет вражеская армия – просто уходишь в инвиз и ждешь, пока она пойдет крипиться или еще что-то, а потом вновь начинаешь харасс. Или же можно добивать монстров с помощью атак из инвиза.

Если же говорить про кампании, то там мне больше всего нравится Варден – Майев. Мне нравятся ее способности, и, в частности, "скачок". Если у героя есть эта способность, то в уровни можно добавить больше разных секретов. Именно это и отличает миссии с этим героем – там много разных крутых секретов, попасть к которым можно, только используя "скачок".

А вот ее ультимейт мне не особо нравился. Благодаря "Духу возмездия" Варден могла в одиночку заходить в определенные зоны на карте, в одно лицо решать все проблемы. Но в этом, наверное, и был смысл этого персонажа.

Какая из ваших миссий в Warcraft 3, на ваш взгляд, сделана лучше всего?

Сложный вопрос. Я поразмышлял над ним какое-то время, но у меня нет однозначного ответа.

Если говорить про подземелья, то здесь одной из лучших миссий является "Подземелья Даларана". Да и это, пожалуй, один из лучших уровней в общем и целом. В ней очень много событий, и еще есть крутой секретный уровень. Это одна из тех миссий, которые можно сыграть 2–3 раза подряд и при этом каждый раз находить что-то новое. Плюс, можно использовать разные стратегии.

Помимо этого, здесь есть интересные эпизоды, которые хорошо смотрятся и благодаря которым мир ощущается более живым. Войска Альянса, которые пытаются сдержать натиск нежити; призраки архимагов; секретный уровень; разные пути прохождения. Здесь очень много всего, я вложил в эту работу очень много любви.

Это была моя последняя миссия с подземельем, и поэтому я постарался вложить сюда все те идеи, которые появились в моей голове ранее и которые я к тому моменту не смог где-то использовать.

Ну и концовка эпичная. Некоторым она очень не понравилась. И секреты на этом уровне интересные, в том числе с рунами. Блин, извините, что-то я тут принялся облизывать свою собственную миссию. Просто что-то воспоминания нахлынули.

Можно ли сказать, что именно эта миссия сделана лучше всех в игре? Я не знаю. Но могу сказать, что именно в работе над этой миссией я оторвался больше всего. А вот "Очищение Стратхольма" в какой-то момент стала рутиной. Никому не рекомендую самим делать ИИ для миссий, тяжко это.

Ваша нелюбимая миссия в Warcraft 3?

В плане процесса создания или в плане вот просто как миссия?

Если говорить про геймплей, то все ранние миссии обычно довольно скучные. Тим Кэмпбелл правильно отметил, что первые миссии для кампаний нужно делать в последнюю очередь, потому что именно в них нужно произвести хорошее впечатление. А когда мы начинали работу над игрой, то мы еще даже не совсем понимали, что именно хотим сделать.

Так что за первые миссии нужно браться в последнюю очередь – когда уже знаете весь инструментарий и все свои возможности.

Само собой, это был не наш случай, так как сценарий нам выдавали в определенном порядке.

Если же говорить про миссии, над которыми мне меньше всего нравилось работать, то в какой-то момент именно такой миссией стала "Очищение Стратхольма". Когда дело дошло до зачистки багов, то там возникла куча проблем. Поэтому самому Марку Морхейму пришлось вмешиваться в разработку и заниматься программированием – там было так много багов, что сам я уже не мог их исправить, равно как и продолжать создание уровня.

А если говорить про нелюбимые миссии с точки зрения геймплея, то мне не нравятся уровни с таймером обратного отсчета. В них очень часто получается так, что в какой-то момент вы уже не можете выиграть, но сами этого еще не понимаете и поэтому продолжаете играть еще минут 5–10.

Что было бы, если бы не World of Warcraft? Компания выпустила бы Warcraft 4 или же еще дополнения?

Новых экспаншенов точно не было бы. Это не подход Blizzard. Если бы к игре вышло еще одно дополнение, то его точно делала бы не Blizzard, а какая-то другая студия.

Так что... Ну, наверное, в любом случае вышла бы Hearthstone, которая тогда и стала бы следующей игрой по варкрафту. А потом – Warcraft 4? Возможно. Если бы компания Activision не купила компанию Blizzard. Пока решения принимает Activision, никакого Warcraft 4 не будет.

Единственный сценарий, при котором возможно появление Warcraft 4, – это если какая-то другая студия сделает крутую RTS, которую все будут покупать и которая сможет зарабатывать кучи денег, миллиарды долларов. Вот в таком случае Activision может взяться за создание Warcraft 4.

Так что весьма вероятно, что четвертой части никогда не будет.
Комментарии: 11
Ваш комментарий

"Слияние" Blizzard и Activision - однозначно было одним их худших событий во всем геймдеве в целом. Пока там будут править *овноделы конвейерной колды, ничего хорошего можно не ждать

7

Это как если бы художник стал жить в одной квартире с бизнесменом.

2

И похер, что на момент их слияния Близзард была главнее, а Бобби Котик нифига не мог сделать. Они сами про просрали, все что могли. Активижен тут не причем.

-2

Его акционеры назначили директором если я не ошибаюсь

0

От таких близов 4 Варкрафт не нужен.. все кто мог его сделать ушли

2

Самый 1 варкрафт был очень прост в освоении без кучи таблиц и свитков и я даже знал что например пехотинец может выдержать около 6 ударов другово, а лучник-копейщих около 4 и их ставил колоннами что бы проходить подземелья (почти что колонны из тотал вар получались) и проходилось все чут ли не до последней капли крови отряда до подкрепления и выхода с миссии, а сейчас все сводится к бешеным ульим рашам (все свели чуть ли не к AI fleet с тычячами безликих треугольников) где отдельный юнит сдыхает за секунду вне зависимости от силы, где построений нет впринципе, а скорость стрельбы быстрее чем ты сможеш вызвать способности конкретного юнита и он попросту сдохнет. Нужно им менять это болото кардинально, пусть хоть на манер любой другой стратегии...будь тотал варовские колонны или позиционный бой кох 1-2 с частым "промахнулся" с примесью дов 2 для ближнего боя.

0

Ты точно про 3-й варкрафт писал? Вот пример зеркала орков - оба игрока используют разных юнитов, стратегии, оба сидят в минимальном лимите, а один юнит в жало выносит всю армию противника.

Спойлер
0

Самый 1 варкрафт самый нормальный-стратегичный, а вот третий как раз про убер героя который типо дотовский выносит и базу и охрану и вообще все...это уже не тактика и стратегия а лутание сборки вещей-в этом может быть и тактика...по отжиму вещей с карты, но никак не стратегическая осада крепостей и укреплений где подойдя не грамотно можно было получить в ответку огненым шаром из катапульты ложащим за раз по 9 солдат. Каждый юнит стоил золота, а в шахте хватало на 20 штук. Но каждый был именно ВОЙНОМ и бой проигрывался не количеством врагов, а то что последний скопытился от 2х рыцарей которые добили последнего рабочего. Провал начался именно с 3 варкрафта который потащил за собой 2 старкрафт в котором нет убер героев в пвп и от этого он еще более убогий (юниты дохнут за секунды, способности чисто "если успел применить", все укрепления бесполезны, один сплошной раш, без вменяемой осады)

1

Так тот, что юзал убер героя - в итоге слил катку ) Ну и математика там тоже осталась, просто стала сложнее - а так все есть, тайминги, счет экспы, билдордеры, при этом даже на высоких уровнях игроки порой творят дичь, далекую от меты. Старкрафт 2 да, регресс - но не потому, что там нет героев - а потому, что физику убрали, микрить вообще не нужно.

Ну и на самом деле все это важно лишь для профи - а так в обеих интересный сюжет, низкий порог вхождения, высокая вариативность, отличные и главное успешные игры.

1

У вас 15 лет было куча вариантов сделать Варкрафт 4 но вместо этого вы выдали однотипную репеге которая всё те же 15 лет не меняется по системным требованиям и графике.А про сюжет вообще молчу,его потеряли после лича//

примерно до 2014 года в Варкрафт спокойно можно было играть на четвертом пне и одногиговой видеокарте

0

на счет системных требований и графики не согласен

0