на главную
об игре
Warcraft 3: Reforged 28.01.2020

Билл Ропер, экс-директор Blizzard: "Надеюсь, что в Reforged останется старый причудливый юмор"

Билл Ропер, вице-президент Blizzard North, экс-директор Blizzard Entertainment, продюсер легендарных игр Starcraft, Diablo и Warcraft, а также голос пехотинца и пеона, в своем интервью он рассказал об истории создания WarCraft 3, своем отношении к Reforged и современной Blizzard, переменах в игровой индустрии и о многом другом.

Билл Ропер - бывший разработчик игр Blizzard Entertainment. В 1991 году он присоединился к компании Blizzard, работал над игрой Blackthorne, был продюсером Warcraft: Orcs & Humans и озвучил там все подразделения. Будучи продюсером, Билл сыграл ключевую роль в успешной реализации Warcraft, Starcraft и Diablo. Он занимал должность вице-президента Blizzard North и был директором Blizzard Entertainment с 1994 по 2003 год.

Он и некоторые его коллеги покинули Blizzard из-за разочарования, вызванного отсутствием диалога с руководством Vivendi и невозможностью участвовать в принятии решений. После того, как Билл Ропер покинул Blizzard, он стал одним из основателей Flagship Studios. Поклонникам WarCraft Билл Ропер знаком как голос за кадром, пехотинец, бугай и пеон.

– Здравствуйте, господин Ропер, спасибо, что согласились дать интервью. Не могли бы Вы уточнить свою причастность к WarCraft III?

Привет, спасибо, что пригласили. Когда вышел WarCraft, я уже был в Blizzard North, где мы работали над свойствами Diablo и некоторыми другими вещами, которые так и не вышли. Обычно работа ведется над многими проектами, но выпускаются только лучшие из них. В то время я только переехал в северную Калифорнию. Наше северное отделение хоть и находилась за рамками основной команды разработчиков, но я по-прежнему входил в ударную группу по разработке WarCraft III RoC, оказывал влияние на многие проекты и в тот момент руководил тремя из них. Это было время, когда команда разработчиков легко воспринимала и впитывала все новые идеи. Они брали на себя огромные риски. Я имею в виду, что после WarCraft I и WarCraft II был выпущен StarCraft, где за основу была взята похожая экономическая модель, но вам приходилось одновременно контролировать огромное число подразделений, особенно если вы играли за Зергов. А затем разработка WarCraft III пошла совершенно другим путем, и основное внимание было сфокусировано на героях. То есть каждый раз команда пыталась достичь совершенно разных решений с точки зрения дизайна.

– Каким образом Вы пришли к идее внедрения ролевой составляющей в стратегию? Как Вам удалось увидеть потенциал данного жанра?

Мы действительно старались сделать нечто новое и верили, что это получится. Мы постарались привнести чувство ролевой игры в RTS–пространство. Боевые единицы получили собственные имена, а также инвентарь и предметы. Там были как простые в реализации вещи, так и очень сложные, но мы это сделали. И я расскажу позже о том, как нам это удалось. Результаты нашего труда повлияли не только на вселенную WarCraft, но и на значительную часть игровой индустрии в целом, выходя далеко за рамки данного жанра. И важно отметить, что это не только наша заслуга, но и наших игроков, которые развивали WarCraft III все это время.

– Кампания WarCraft III – огромный и колоссальный труд. Почему Вы уделили столько внимания проработки кампании, в то время как основной акцент был направлен на многопользовательский режим? Ведь сама по себе сюжетная кампания никогда не имела потенциала удерживать игровую аудиторию на протяжении почти двух десятилетий.

Да, абсолютно верно, мультиплеер всегда был крайне важен для игроков. Мы всегда рассматривали кампанию как средство познакомить вас с историей вселенной, ее легендами и преданиями, а также показать динамику развития сюжетных линий. Но я думаю, что на самом деле, самым важным было показать вам, как использовать все многообразие различных боевых подразделений. Цель кампании – помочь вам познакомиться с преимуществами новых типов войск, которые были добавлены в игру. То есть кампания – это хорошо продуманный учебник, причем почти никогда не представленный, как учебник. Это помогает сэкономить время на знакомство с основами игр. Мы всегда руководствовались философией: «легко научиться, но сложно достичь мастерства». И кампания действительно поднимала вас на ступеньку вверх и погружала во вселенную, что мы создали, однако любая история рано или поздно заканчивается. Долголетие третьей части WarCraft'a обеспечивается на самом деле тем, что у игрока всегда была возможность экспериментировать, пробовать что-то новое, создавать и добавлять новые функции в игру.

– WarCraft III прошел трехлетний период разработки с выставки E3 в 1999 году до релиза игры. Сегодня мы часто видим сообщения от команды из отдела классических игр о возникающих ошибках и багах в процессе переработки игры. Можете ли вы назвать те трудности и проблемы, с которыми Вам пришлось столкнуться на этапе разработки?

Три года – это очень быстро для Blizzard. Мы всегда пытались выжать максимум из всего, что мы делали. Особенно это касается графики в сочетании с мультиплеером. По прошествии многих лет это выглядит даже смешно, но если мы вернемся в оригинальный Warcraft: Orcs & Humans, мы делали кинематографическую последовательность с пролетом камеры к замку, через лес до ворот замка. На это было безумно круто смотреть в то время, а сегодня это выглядит как Minecraft.

Однако в то время это было просто чем-то диким и невероятным. Затем мы занялись разработкой WarCraft II и у нас были люди, которые говорили, что мы просто не справимся, что слишком много пикселей на экране и что восемь игроков на карте – это перебор. Но вы смотрите на эти простые вещи сейчас, и кажется, что каждый мог так сделать. Мы рассматривали игру в перспективе, выжимали из себя весь максимум усилий и поднимали планку как можно выше. С WarCraft III была похожая ситуация, мы старались максимально улучшить графику и вывести RTS на новый уровень. Мы ввели столько всего нового: юнитов, героев, инвентарь, редактор карт. А затем долго пытались найти способ, как бы представить все инновации пользователю в удобном формате и сделать дружелюбный интерфейс. Команда разработчиков WarCraft III совершила великую вещь, мы действительно постарались привнести в жанр то, чего раньше никогда не было. Я думаю, что это было из разряда сумасшествия или отваги (смеется). Но в итоге наши старания полностью окупились.

– Как Вы считаете, сильно ли изменилась игровая индустрия за прошедшее время, и изменился ли Blizzard? Имеют ли разработчики такое же количество времени, что было у Вас? И сумеют ли они создать столь же долгоживущий проект?

Я думаю, что такая возможность есть, но она все еще на том же невысоком уровне, что и была раньше. Вообще, не каждой студии выпадает такой шанс. У Blizzard была такая возможность, и она была уникальной в том смысле, что студия выделила на проект достаточно времени и сделала все тщательно. Дело в том, что 15-20 лет назад не было онлайн–сервисов, в которых можно было бы разместить игру и исправить ее на следующий день в случае возникновения ошибок. Мы же выпускали игру на компакт диске и должны были быть полностью уверены в конечном продукте. Поэтому Blizzard старалась взять как можно больше времени и приложить максимум усилий ровно настолько, насколько это только возможно. Это просто совершенно другой способ мышления.

У нас было очень много деловых встреч в то время. У Blizzard довольно часто менялись партнеры и владельцы, и нам приходилось каждые два-три года раз за разом повторять одно и то же, вводить людей в курс дела и объяснять начальству, почему нам нужно больше времени. Секрет в том, что мы всегда были честными и открытыми, мы никогда не выпускали игру только ради того чтобы ее выпустить, и, вероятно, именно поэтому нам доверяли.

Сейчас люди уже привыкли к ужасным вещам в игровой индустрии: кризисам, банкротству компаний или ощущению, что игра вышла еще задолго до того, как была готова. Если вы посмотрите на компанию Ubisoft как пример, они просто сказали, что три их игры задержатся, потому что они хотят доработать их. Акции компании сразу же получили удар, так как они свободно торгуются на бирже. Нужно быть крупной компанией и иметь мужество, чтобы перенести дату релиза своих продуктов. Поддержка и понимание сообщества в таких случаях является редким явлением.

– Как Вы думаете, может ли такое случится с Reforged, могут ли его перенести на 2020 год? Как Вы видите проделанный Blizzard путь с тех пор, как Вы покинули компанию в 2003 году?

Я определенно следил за новостями с удивлением и восторгом. Наши игры породили целые новые жанры в индустрии. Поразителен тот факт, что эти игры поддерживаются таким сильным и преданным сообществом. Мне очень нравится идея перекованного WarCraft’a. Очень круто, что компания уделяет внимание классическим играм, даже если обновляет только графику, ладдер и совместимость с новыми устройствами. Они даже намеренно программируют недостатки. Я думаю, это действительно интересно. Новая графика – вопрос личного вкуса, но мне очень нравится, как они переделали модели в StarCraft Remastered. Я надеюсь, что они так же переделают звуковые файлы, и я даже написал об этом в Twitter, что пригласил бы как можно больше актеров оригинальной озвучки и записал бы файлы в высоком качестве. Я ведь именно в Blizzard начал писать музыку для ПК–версии Blackthorn, озвучивать кампанию WarCraft II и озвучивать войска для WarCraft III. И я также надеюсь, что в Reforged останется старый причудливый юмор. Было бы очень здорово, если бы они прошли лишнюю милю и попытались получить как можно больше оригинального контента.

– Получится ли у новой команды продлить срок жизни WarCraft III на ближайшие 10 лет?

Здесь есть очень тонкая грань. Важно одновременно не навредить тем людям, которые регулярно играют на протяжении 15–20–ти лет, и в то же время завлечь тех, кто еще никогда не играл и не знаком с вселенной WarCraft. Мне нравится то направление, в котором идёт разработка. Я разделяю идеи разработчиков, которые направляют ¾ своих усилий на то, чтобы сделать игру совместимой с новыми операционными системами и программами. Это очень хорошо и правильно. Они могут просто взять и соединить все новые достижения и технологии, а также наладить более устойчивое соединение между игроками. И данные методы позволят сохранить сообщество и игру еще на 20 лет вперед. Вообще, довольно забавно наблюдать за противоречиями в Blizzard и за тем, как все это выходит наружу. Но я точно знаю, что в Blizzard до сих пор осталось очень много людей, которые просто хотят делать игры, для которых интересы игрока – превыше всего. Они просто хотят делать классные вещи, которые затягивают и заставляют вас играть снова и снова.
Комментарии: 5
Ваш комментарий

Лучше бы на русскую озвучку пригласили бы почти тех самых актёров, которые ещё живы.

5

BlackBass Зачем? Лучше старой всё равно не будет.

0
WarCraf4er написал: Больше всего мне Семуайза Дидье не хватает в новых проектах Blizzard

А разве он ушел из близзард?

2

Больше всего мне Семуайза Дидье не хватает в новых проектах Blizzard

1