на главную
об игре
Warcraft 3: Reforged 28.01.2020

Дейв Фрид: "После сделки с Microsoft вероятность появления Warcraft 4 выше, чем когда бы то ни было"

Публикуем новую часть подкаста Дейва Фрида, в котором он отвечает на вопросы, связанные с разработкой Warcraft 3, а также с компанией Blizzard. На этот раз Дейв объяснил, почему в кампании за нежить игрокам не дают поиграть за дредлорда, почему в WC3 нет стен и многое другое. Также Фрид поделился мнением относительно шансов когда-либо увидеть Warcraft 4 и рассказал о том, какие современные компании, на его взгляд, близки по духу и культуре к олдскульной "Метелице".

Первую часть интервью вы можете прочесть здесь, вторую здесь, третью здесь, четвертую здесь и пятую здесь.

Внутриигровое описание брони типа "божественная" (Divine) гласит, что юниты/герои с такой броней получают урон только от атак хаосом. Но разве они не получают 5% урона от атак любого другого типа? Как так получилось, что в описании ошибка?

Причина простая – я идиот. Я делал все всплывающие подсказки в игре, и когда дело дошло до божественной брони, то я не до конца понял, как она работает, да мне никто и не объяснил. Ну и так как эта броня у всего лишь одного-двух юнитов во всей игре, то ошибки никто не заметил.

Почему в кампании андедов в Reign of Chaos не дают поиграть за дредлорда?

В основном потому, что мы решили, что дредлорды все из себя такие хитрые и коварные, и если дать игроку контроль над одним из них, то они потеряют какую-то часть своей таинственности. Ну, типа, зачем давать игроку контроль над персонажем, который постоянно его обманывает, что-то там втихаря делает и так далее. Мы избегали нарративного диссонанса – это когда то, что происходит в игре, не имеет смысла. Может быть, мы, конечно, могли прописать дредлорда, который переходит на другую сторону и начинает сотрудничать с игроком, но чего уж теперь.
Повелители ужаса
Повелители ужаса

Почему в Warcraft 3 нельзя строить стены?

Мы обсуждали это в начале разработки, если я правильно помню. Вроде бы все свелось к тому, что с алгоритмом поиска пути и так хватает сложностей, и добавление в геймплей стен только усугубило бы ситуацию.

Кажется, потом мы решали подобную проблему, когда в геймплее появились деревья, которые можно было срубить, а потом "воскресить". Может быть, были какие-то технические ограничения...

В конце концов мы решили, что в крайнем случае можно использовать в качестве стен фермы. Но я согласен с тем, что было бы интересно посмотреть на реальные стены в игре. В тот момент, однако, мы решили, что технически это невыполнимо. Думаю, в какой-то момент разработки мы все-таки могли добавить в игру стены, но мы этого не сделали.

Насколько "много" движка Warcraft 3 было использовано в World of Warcraft? Что случилось с движком Alpha?

Ну, тут два разных вопроса. Движок Alpha – он просто стал движком Warcraft 3. Сколько движка WC3 было использовано в WoW? Да весь движок и был использован. Так что ответ: 100%. Ну, по крайней мере, так было изначально. Может быть, потом от чего-то избавились, но по сути своей World of Warcraft – это Warcraft 3 и еще куча разных штук сверху.

Если бы Warcraft 3 сделали такой, какой хотел видеть ее Майк О'Брайен (больше классической RTS, меньше RPG-элементов), то был бы жанр RTS сейчас другим?

Может быть. Но посмотрите: после WC3 ведь выходили другие стратегии, и нельзя сказать, что прям вот во многих была скопирована наша идея гибрида RTS и RPG.

Возможно, жанр сейчас и выглядел бы по-другому, но я даже представить не могу, как именно. Может быть, такой варкрафт вообще полностью провалился бы. Кто ж его знает?
Warcraft 3 Alpha
Warcraft 3 Alpha

Сколько времени уходило на создание уровня в Reign of Chaos и The Frozen Throne?

Отличный вопрос, ответить на который будет сложно. Но я попытаюсь дать максимально простой ответ.

Если у нас достаточно "прямолинейная" карта, на которой происходит несколько сюжетных моментов, то там ничего особенного: синематик в начале, синематик в конце, какие-то мобы в качестве соперников... ну и, по сути, все. На такой уровень уходило 1–2 недели или даже меньше одной недели (особенно если это маленькая карта из тех, что встречаются в начале игры).

Если у нас более сложная карта с разными триггерами, вроде "Очищения Стратхольма", – так над ней я работал более двух месяцев. На сложные карты уходит много, очень много времени. Особенно если ты там еще программируешь ИИ и занимаешься другими подобными делами.

Так что: одна неделя на простые карты, две недели на большие простые карты, а где триггеры и много разных уникальных событий – тут минимум четыре недели. А если что-то ну очень уж сложное (настолько, что ты даже не уверен, сможешь ли ты это сделать), то восемь недель.

Кто придумал шутки, которые мы видим в финальных титрах Warcraft 3?

Аллен Диллинг. Думаю, там ему еще помогали Сэмвайз Дидье и команда художников, но в основном это его работа.
Аллен Диллинг
Аллен Диллинг

Вы рассказывали, что на встречах с Метценом дизайнеры уровней "забивали" себе миссии. Можете рассказать поподробнее? Бывало такое, что кто-то ругался из-за миссий?

Ну, я уже рассказывал, но давайте еще раз. Может быть, вспомню что-то еще.

Итак, мы сидели за столом в комнате и по ролям читали диалоги. Ну, то есть я, например, мог читать за Артаса или за какого-нибудь другого персонажа.

Иногда мы сами забирали миссии себе, иногда их просто выдавали конкретному человеку. "Очищение Стратхольма" мне понравилась, и я сразу забил ее для себя. Скотт Мерсер тогда еще, кажется, немного расстроился, спросил: "А мы что, теперь миссии забиваем?"

Порою было что-то в духе "а, ну это миссия в подземелье, ее должен делать Дейв". Я хорошо работал с триггерами, которые нужны для миссий в подземельях, и так мне поручили "Подземелья Даларана" – хотя я не могу сказать, что она мне особо импонировала.

А миссии с какими-то технологическими заморочками – например, с повозкой, которая сама по себе перемещается по карте и ее не контролирует ИИ, – доставались Майклу Хайбергу. Он, по сути, занимался техническим дизайном.

В общем, сначала смотрели на то, кто лучше всего сможет сделать работу. Второй уровень рассмотрения – это те, кому миссия нравится, кого она привлекает. Ну и третий уровень – это "Так никто не хочет брать эту миссию? Тогда смотрим, у кого сейчас меньше работы на руках". Так тоже пару раз бывало.

Бывало такое, что вам хотелось сделать свои уровни лучше, чем уровни других левел-дизайнеров?

Нет. У меня никогда не было ощущения, что мы соревнуемся. Я всегда чувствовал, что мы делаем общее дело. Но не все думали так же – были и те, кто воспринимал работу именно как соревнование. Они, например, скрывали свои наработки, ну и так далее. Мне такой подход не нравился: если я придумывал что-то крутое, то я делился с другими. Как бы, кому какое дело, что ты там сделал какие-то крутые штуки для своей карты, если их нельзя использовать на других картах и тем самым сделать всю игру еще лучше?

К счастью, в команде разработчиков Warcraft 3 было достаточно людей, которые хотели делиться. И всегда можно было обратиться к другим за помощью.
Редактор карт Warcraft 3
Редактор карт Warcraft 3

С какими техническими ограничениями вы сталкивались? Есть примеры ситуаций, когда вам приходилось использовать какие-то ассеты не так, как изначально задумывалось?

Тут сложно вот так сразу вспомнить, но я попробую. Например, в "Подземельях Даларана" есть объекты, которые были использованы не так, как они изначально задумывались. Там на столах стоят башни, которые должны были использоваться для создания пейзажа на карте, но я их уменьшил и превратил в настольные фигуры. Художники от подобного иногда впадали в ярость.

Что касается ограничений, то мы не всегда могли получить то, что нам было нужно. В какой-то момент работа с артами была закончена – вот что есть, тем и пользуйтесь. Например, сапоги ловкости, которые, по сути, сапоги Человека-паука, или иконка с веточкой. Это то, что осталось от придуманных для игры иконок, которым не нашлось применения.

Есть и квестовые предметы подобного рода. То есть Сэмвайз рисовал иконки, часть из них – просто по фану, а сами мы еще не знали, что именно у нас будет в кампании. А потом – все, иконки уже нарисованы, так что давайте как-то используйте их. Ну, мы так и делали.

Помнится, мы целую неделю разбирали всякие рандомные арты и выбирали, что нам подходит и каким картинкам можно было бы найти какое-то применение.

Когда вы начинали работу над уровнем, то приходилось ли как-то изучать уже существующие локации, чтобы сделать отсылки к ним?

Нет. Про какие отсылки тут вообще можно говорить? У нас были просто карты мира. Может быть, еще какие-то уровни из Warcraft 2, на которые можно было взглянуть. Но в большинстве случаев мы все делали с нуля. Тот же Стратхольм – я ни на что не оглядывался, ни на что не ориентировался. Просто взял и придумал. На ходу.

Как вы тестировали уровни? Вы полагались только на QA или дизайнеры уровней проходили миссии друг друга?

Когда кто-то заканчивал работу над уровнем, то все остальные проходили его. Мы отошли от этой практики только ближе к окончанию разработки – когда времени проходить чужие уровни уже не было, так как нужно было "добивать" свои. В тот момент мы стали больше полагаться на QA и внутреннюю обратную связь – художники к тому времени в основном закончили со своей работой, и большинство переключились на тестирование/прохождение уровней.

Думаю, что вот эта спешка повлияла на работу в негативном ключе – мне бы хотелось, чтобы тестирование продолжалось в том формате, как это было в начале.

Выйдет ли когда-нибудь Warcraft 4?

Интересный вопрос в нынешней ситуации. Мне кажется, вероятность появления Warcraft 4 сейчас выше, чем когда бы то ни было ранее. Но тут надо бы сначала получить ответы на ряд вопросов, в том числе на вопрос о том, как сыграет то, что Microsoft купила Activision Blizzard. А тут мы еще год будем в неведении.

И это еще для начала надо, чтобы сделка вообще состоялась (антимонопольное регулирование и прочие дела, из-за которых все может порушиться). Но я все-таки думаю, что она действительно состоится. Ну а дальше...

Думаю, Blizzard будет безопаснее в руках Microsoft. А учитывая заявления Фила Спенсера о том, какие игры он хотел бы видеть, можно сделать вывод, что он любит классические игры. Может быть, подразделение классических игр Blizzard оживят? Тут зависит от того, как разделят Activision и Blizzard (если их вообще разделят). Ну, типа, станет ли Blizzard независимой студией? Снимет ли Microsoft управленцев Activision, которых поставили рулить "Метелицей"? А я думаю, что их надо убрать, этих паразитов... Упс, сказанул.

До сделки с Microsoft не было никакой надежны на Warcraft 4. Но теперь вероятность выхода четвертой части выше, чем когда бы то ни было.

Какие студии сейчас по своему духу похожи на олдскульную Blizzard? Ну, если говорить про хорошие качества, а не про токсичность.

Хороший вопрос, на который мне сложно ответить, не поработав в таких студиях. Иногда люди говорят о культуре своей компании одно, а на деле получается другое.

Но вообще, есть несколько студий, которые производят соответствующее впечатление, и что любопытно – многие из них работают под покровительством Microsoft. Ну, то есть они принадлежат Microsoft и финансируются этой компанией.

Хороший примерно – это inXile, там я отлично себя чувствовал, пусть у меня и не было постоянного контракта. Меня также очень воодушевляет Frost Giant и то, над чем они работают и чем они могут стать. Я очень хорошо знаю Тима Кэмпбелла, мы с ним много общались, в меня вселяет большой оптимизм тот потенциал, который есть у этой студии. Мне нравится подход Тима к культуре работы в компании, его подход к проработке геймплея. Это вселяет большие надежды относительно того, что Frost Giant сможет в итоге сделать.

Такие вот два примера. По другим студиям мне сложно говорить, так как я там не работал. Они могут производить определенное впечатление, но впечатление это будет обманчивым. Чем больше у меня собеседований с разными компаниями, тем больше у меня скепсиса относительно того, что в будущем они будут делать хорошие игры. Я могу сказать такое про CD Projekt Red, ну и Remedy меня как-то беспокоит в последнее время. Но опять же: я никогда не работал в этих компаниях, и одного интервью маловато для того, чтобы понять внутреннюю культуру. Тут надо проработать в студии хотя бы год – тогда можно понять, что там действительно происходит.
Комментарии: 3
Ваш комментарий

No! No, God, please, no! NOOOOOOOO!

Смотрю на то, что стало с серией Disciples, и перспектива появления новой части варика меня вообще не веселит.

3

тоже странно зачем так это хотят все, ибо от талантливых разрабов в студии никого ин е осталось, клепать они в состоянии только адончики на вов и овердроч

3

Учитывая как Близы последнее время издеваются над сюжетом ВОВ, то даже страшно становится что они там понаделают.

2