на главную
об игре

Джош Сойер считает главной ошибкой создателей RPG - отказ от глубины в пользу доступности, ставя в хороший пример Owlcat

Одним из самых значительных элементов RPG является их глубина. Обычно они предлагают множество механик, открытие которых приносит большое удовольствие. Однако существуют тайтлы, которые ставят на доступность в ущерб глубине, что, по мнению Джоша Сойера, режиссера таких произведений, как Fallout: New Vegas или Pillars of Eternity, является ошибкой.

По словам Сойера, RPG должны быть глубокими, т.е. содержать множество систем и быть реактивными.

Тем не менее, логично, что многие разработчики хотят, чтобы их игры доходили до как можно более широкой аудитории, то есть просто были доступными. Сойер считает, что этого можно достичь, не отказываясь от глубины, приводя в пример студию Owlcat.

Я думаю, что мы можем учитывать различные типы игроков, но это не должно быть что-то вроде: "одно решение для всех". Когда такие студии, как Owlcat, действительно сходят с ума от трудностей с персонализацией, это действительно здорово. Я хотел бы, чтобы больше из нас, разработчиков, занимались этим, чтобы мы действительно погружались в эту тему и спрашивали: чего вы хотите?

Он сам охарактеризовал себя как "потного игрока", который любит играть на высоком уровне сложности и раздражается, если в игре отсутствуют элементы, с которыми можно "покопаться". В то же время он понимает, что такой тип игры не всем подходит. Тем не менее, он подчеркивает, что даже без огромных усилий можно поддерживать "широкий спектр игроков".

Я думаю, что если вы создаете системы, которые могут это все делать, то вы также можете создать такие, которые поддерживают масштабирование и упрощают эти вещи. Это не значит, что это совсем не требует работы, но это тоже не так уж и много работы, как может показаться, если потратить на это соответствующее количество времени.

Слова Сойера подтверждают популярность конкретных тайтлов. Одной из самых важных и нашумевших ролевых игр последних лет является Baldur’s Gate 3, которой не откажешь в глубине. Также отлично продаваемая Kingdom Come: Deliverance 2 не отказывается от своей глубины, чтобы достучаться до как можно более широкой аудитории.

С другой стороны находятся игры, такие как Dragon Age: The Veilguard. Проект был официально признан финансовым провалом, и игроки не встретили его с энтузиазмом. Одной из причин был тот факт, что под поверхностью он не предлагал ничего, во что можно было бы углубиться.

84
76
Комментарии: 76
Ваш комментарий

У совокотов наоборот перебор с механиками, особенно в патфаиндере... 100500 классов со 100500 абилок, причем на каждом левеле можно выбирать другой класс.. Черт ногу сломит, потому что сильные персонажи там идут по типу - 2 левела файтера/1 левел мага/3 левела сантехника/1 левел штандартенфюрера/5 левелов варлока/1 левел таксиста и вот только тогда персонаж будет сильным! Не дай бог выбрать не тот класс и не те абилки, иначе будешь мучатся всю игру даже на нормале... Все должно быть в меру, в том числе и сложность системы.

Я прошел при высокой сложности Pathfinder Kingmaker - 1 левел Вора-Разбойника, 2 левела Монаха-Чешуйчатый кулак, 16 левелов Магуса-Святого мечника. Без проблем прошел. Долго изучал все нюансы всех классов, наконец, выбрал и играл.

Левел таксиста чисто для души, да?

Контра вашей проблеме-понизить сложность

Уже блевать тянет от фраз по типу "миля в ширину, дюйм в глубину". Если он так сильно любит углубляться, то пусть ныряет в Линейдж 2, там на одной только локации можно десять лет что-то фармить или качать. Игры для другого предназначены. Пока что, попали "на дно" только его смехотворные поделки по типу "Pentiment"

А еще блевать тянет от гениев, которые путают теплое с мягким, а точнее - глубину механик и поверхностное затягивание процесса или количественную штамповку.

фарм и гринд как раз противовес глубины

Надеюсь Owlcat не подкачает с новыми проектами.

Как раз из-за перегруженности их ролевых систем желания даже пробовать нет.

Это не ролевые системы, а игромеханические. Когда одни умные люди воспринимают РПГ как набор статблоков и пихают один такой в свой аркадный шутер, клича себя АРПГ, другие умные люди пихают статблоки один за другим на каждую страницу и называют себя олдскульной РПГ. Из всей этой кучи умных людей, разве что у Совокотов хватило ума на... ролевой аспект, и он даже формально с геймплеем связан (в основном только во втором пафайндере).

То-то "Абоба", в разработке которой принимал участие Сойер, получилась глубокой.

Достаточно глубокой, чтобы оказаться на дне.

Но, дно ведь показатель глубины.

Так он же наоборот не принимал там участия

Совакоты не святые порой столько ненужной ерунды делают.... в пример их ставить плохая идея

Ну-ка ну-ка, что же там ненужное? Буквально все по лору, если не осилил, иди в роблокс поиграй, или в линейные "рпг" где ток и жать клавиши и иногда чота там качать. Очень интересно

Главная ошибка создателей RPG - то, что они прогнулись под DEI. Вот и всё. В них нет добра и зла.

Сделайте игру по "Властелину колец" с точным соблюдением канона, и она продастся тиражом в 100 млн копий.

игры с добром и зом как раз глупы и в основном уже надоели еще в середине 2000х. где какой нибудь древний баян пробудился. все знали что он там и что он злой и накладвает ошеломление страх, паралич и чесотку. теперь он прубидился и хочит уничтожить мир! отряд героев или одинкий герой спасает стукая злых добрыми кулами.
по сути наверно интерес в рпг по сюжетам появился с первым ведьмаком. либо там была какя то другая крайность в виде метафоричной душноты и скукоты.
властелин колец как раз представилель старого фентози с добром и злом. там наверно есть прострасво чтоб развить интересные темы типа та есть еще какие то южные цивилизации муслимов, которые типа сражались вроде как на стороне сарурона но как бы это не те ожидания от сетинга.

Вариантов много. Можно было бы сделать целью поиск остальных колец, например. Большой открытый мир типа Скайрима. Охоту, рыбалку, как в RDR2. Это был бы суперхит. Но вряд ли такое сделают.

если после основного повествавания то там вроде кольца все должны были стать простыми предметами, кроме нескольких эльфийских колец.
а если до сюжета основных книг там вроде только движуха в былинные временна.
но так бы конечно интересно заделать но оно сработает типа как хогрвартс легаси. типа книжный мир ожил и можно по гондору полазить попаркурить.

Гейские врата это тупо сумбурная нагроможденная графомания, а хорошая РПГ это когда нет ничего лишнего, да и любая игра тоже. Хороший пример это игры от Нинтендо.

Чел, я понимаю что ты прилип к дивану со своим Нинтендо свитч, но кроме зельды то ничего годного нет, та и зельда на любителя, и большинство игр либо для детей либо для узкого круга фанатов

А какие у Нинтендо РПГ? Не помню кроме xenoblade ничего

Тогда, Джош Сойер, делайте очередную супер-мега-убойную CRPG с такой офигительной глубиной, что разработчики от Лариана бы кусали локти от зависти. Поменьше бессмысленных движений языком.

Тогда, Джош Сойер, делайте очередную супер-мега-убойную CRPG с такой офигительной глубиной, что разработчики от Лариана бы кусали локти от зависти

Обсидиан лет 10-15 уже не по зубам такие игры, эта студия существует только чтобы быть затычкой для геймпасса

Оригинального "Обсидиана" уже давно нету.

Я пока даже не представляю как можно сделать лучше, я не про какие то отдельные аспекты, а именно по механике, в игре просто так много всяких слоев и переплетений, кстати именно такого я ждал от киберпанка когда редовские маркетологи продавали ее как РПГ с кучей вариантов прохождения одной и той же миссии. В итоге в тот год то чего ждал от киберпанка нашел в бэтке bg3 где был доступен первый акт.

с рпг скорее может проблема в логике ролевой системы. я еще примерно осилил днд когда был поможе. сейчас если выйдет что-то сопостовимое по размерам и сложности но чуждое по логике и компановке разбиратся в этом наверно желания не будет.
а так наверна пиларс оф этенрити наверно более менее такой уровень человеских рпг. если я не буду точно пониать что просходит так тот же днд разных редакций я знаю не доконца и он не особо логичнен в плане суммирования брони например и игра будет карать - то это будет не слишком круто.
если у игры будет просто диаблоподобная логика линейная но с больши количесвом характеристик, типов урона защиты и прочего и несколькими сотнями скилов лили логига древних свитков образных игр но с большим количевом паматреметров требующих проверки то думаю мне не поплоехет и другим людям в неком большом количесве тоже. если минут за 30 можно все это удобно охватить и составть план прокачки персонажа. у нового игрока только поплохет наверно. ничего непонятно. а не своим билдом играть в рпг фууу. типа можно сделать архитипы для того чтоб игрок придерживался их пока не разобрался в игры но истинный кайф это продумать своего песонажа и видеть что не отсасывает у слабых гоблинсов покраней мере и жизнеспособен.

Так тот кто играл в бг 1-2, проходил панфайдер тупо нет сложных игр, мы буквально прошли через огонь, воду и медные трубы, бг 3 это доказывает.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ