на главную
об игре

Детальный анализ производительности Space Marine 2 на ПК и портативке показывает проблемы с оптимизацией

Шутер Warhammer 40,000: Space Marine 2 от Saber Interactive не случайно называют одним из самых масштабных и интересных релизов этого года. В игре ожидается эпичная история во вселенной Warhammer, орды монстров и несколько игровых режимов. Журналисты уже начали публиковать восторженные отзывы, но для простых геймеров на ПК ситуация с игрой пока неоднозначна. Вместе с обзорами Space Marine 2 появились также детальные разборы производительности игры, где заметны серьёзные проблемы, даже на мощных системах с топовыми видеокартами и процессорами.

Для тестирования журналисты использовали оборудование, соответствующее или превосходящее рекомендуемые системные требования. Первое, что их удивило — это то, что из-за огромного количества врагов в одном и том же месте на одинаковой конфигурации можно получить разное значение FPS. Иногда разница в частоте кадров доходила до 15%, поэтому для точности тесты на каждой сборке проводились шесть и более раз. Warhammer 40,000: Space Marine 2 протестировали на следующих конфигурациях ПК:

  • Core i7 14700KF + RTX 4080 Super
  • Ryzen 9 9950X + RX 7800 XT
  • Ryzen 9 9950X + RTX 4070
  • Ryzen 9 9950X + RTX 3060 Ti
  • Ryzen 5 5600X + RX 6750 XT
  • Ryzen 5 5600X + Arc A770
  • Ryzen 5 5600X + RX 5700 XT
  • Ryzen 7 7735HS + RTX 4050
  • Портативная консоль Asus ROG Ally X (30W)

При низком разрешении 1080p все тестируемые системы справились с игрой, за исключением Asus ROG Ally X, которая не смогла поддерживать стабильные 30 FPS. На тех же настройках при среднем уровне качества некоторые сборки уже с трудом достигали 60 FPS. Производительность на Arc A770 оказалась особенно нестабильной, с многочисленными сбоями рендеринга, отсутствующими текстурами и странными визуальными эффектами, что вероятно связано с драйверами.

Флагманские видеокарты и процессоры смогли обеспечить стабильные 60 кадров в секунду на ультра-настройках, но для тех, кто хочет достичь 120 FPS и выше, это будет возможно только с использованием технологии масштабирования или на системах с ещё более мощными процессорами и графическими картами. Повышение разрешения до 1440p привело к заметному снижению FPS на всех конфигурациях, а при разрешении 4K большинство тестируемых систем показывали ниже 60 FPS.

Тесты показали, что в Space Marine 2 часто возникают фризы. Это случается, когда игрок пересекает невидимую границу, и движок начинает загружать ресурсы для следующего этапа уровня. Иногда задержки кратковременны, но бывают моменты, когда игра превращается в дёрганое зрелище, и это наблюдается даже на высокопроизводительных системах.

Использование технологий масштабирования изображения FSR 2 и DLSS позволяет добиться заметного прироста производительности. Однако FSR был реализован не лучшим образом: в режиме качества игра становится довольно размытой, и отсутствует опция повышения резкости. На менее мощных системах при разрешении 1080p апскейлинг выглядит плохо, а хотя DLSS справляется лучше, изображение всё равно остаётся слишком размытым, особенно при использовании агрессивных режимов масштабирования.

Комментарии: 103
Ваш комментарий

и не одна собака из псевдонижнего инета об этом не сказала

В "нижнем" интернете (и некоторые и "высшего") в основном ругают 1 часть за духоту и попытку завлечь кого-то кроме фанатов вахи. А про оптимизацию 2части и т.д. пока молчат.

Тогда зачем вообще о нём говорить? Выглядело так, как будто в "нижнем" интернете типа говорят правду, а в "верхнем" сплошные продажные игрожуры.

Что не новость про скорый релиз новой игры, то проблемы с оптимизацией)

моей 1050ТИ за глаза для такого графена

Всегда было интересно. Как кишкообразный и коридорный шутан может потреблять огромные мощности... Не иначе как в сговор с производителем железяк и полное отсутствие оптимизации

Потому что графит лучше, не надо размазывать его на открытые миры. По моему очевидно что будут использовать все доступные мощности вне зависимости кишки там или открытый мир.

Сравни графику игр 10-й девности и текущую

Для примера Ватман АК, МГС 5 15 года и СМ 2 24 года Технологически, нынешние игры не стали лучше выглядеть или добавили масштабов, зато ресурсов жрут столько, что без новой видяхи очередной шедевр на нормальный показатель графики не поднять. Это всё маркетинговые басни, а на деле мы получаем неоптимизированные модели и визуальные эффекты, состоящие даже не из сотен тысяч, а из нескольких миллионов полигонов, которые жрут ресурсы видеокарты и оперативы, настолько объёмные, что даже нужно юзать ССД для скорости прогрузки. И ещё, бесполезная технология объёмного света, которая на визуал влияет еле-еле ощутимо, а на видеокарту вполне ощутимо.

Речь шла о кишках, корридорности. А не в общем. Лично меня мгс 5 никогда не впечатлял, даже в момент выхода графит в нем мне казался каким то картонным и тонким, за счёт чего у него было 60фпс на кинцолях что большая редкость. Мгс4 и то по жирней выглядел и пердел на пс3. Анрил 3 в ватмане не образец технологичности, даже на скрине на полу видно что это очень устарело, не смотря да крутой дизайн это движок 20 летней давности, какой нибудь lords of the fallen на ue5 показывает куда технологичней картинку просто несравнимую. Может некоторые разрабы и идут плохим путём показывая каловый графит в новых играх, но много идут технологичным и это видно. Например игры на анрил 4 впечатляют только когда на нём сделаны кишки, типа калисто протокол или гирз 4, а не открытые и большие миры с мутными текстурами.

Надеюсь с лучами и длсс на качество будет что-то около 60фпс в 2k на моей 4070ti.

Вроде как лучей не будет же, с твоей видяхой всё будет норм, в дев билде на 3080 с DLLA в 2к, но масштабирование на 90 процентов, в районе 60 всегда было. Думаю в релизной версии лучше будет, тем более с твоей 4070Ti.

Ожидпемо. Пожалуйста, технари не поправляйте - сам знаю, но...в порыве импульсивности, возникает вопрос :- На кой член, с каждым новым девайсом растут мощности и технологии, если игры ставят раком любую систему ? ; Почему стало нельзя комфортно играть в нативном разрешении без длсс или фср ? ; За каким членом все разрабы пихают в свои проэкты ртх, тиселяцию, обьемные тени, высокие разрешения и пр. , если они не дают адекватно играть ? Когда, уже разрабы будут разрабатывать игры с оглядкой на массовое железо, а не ставя в приоритет топ-сигмент, тем самым давая по рукам техно-барыгам, клепающих каждый год "новые" видекарты, процы, шины, Сабы и пр. ?...И наконец, самое главное = разрабы, мля ,покажите мне тот комп и моник, который запускает Вашу игру в FHD/4/8К с ультра настройками и включенными фичами, без всяких апскейлингов и ИИ-стабилизаторов(длсс,фср,гк и прочии) ?

Эх...были времена, а сейчас, похоже на безумную гонку за новьем(всегда стремимся к лучшему, но раньше профит был заметен), которая не даёт уверенности, ток карманы пустеют и ох₽ение(в плохом смысле) при запуске новой игры. Складывается впечатление, что разрабы, так же наивны как мы и поддались заверениям и рекламе создателей нового железа. Мы, типа "впердолим" в свой продукт все существующие технологии, а тестировать незачем, так как издатели железа заверили, что все в ажуре у них...должно потянуть ,а у кого проблемы = обновляйтесь.

Извиняюсь - эмоции, но как в баснях...какая то доля правды, наверно есть.

Да просто оптимизацию и настройки скидывают на "новые технологии". Зачем тратить время на расстановку большего кол-во источников света, регулировать частицы и детализацию, если всё можно скинуть на "умную технологию"?
Лень, халтура, экономия, рукожопие, пофигизм. Выбери любое слово.


именно так, фрсы, длссы и генерации изначально создавались как костыли, которые могли бы помочь в особо тяжелых графически играх, но лень разрабов оптимизировать свои кривые поделия из кода, толкает их к применению вышеописанных технологий, как экзистенциально необходимых, для того, чтобы игра удерживала 60 фпс, на топовых системах, потому что без них, даже они скатываются на дно

А за каким лядом играть без длсс, ну или фср, хоть фср и похуже конечно? Физическим мощностям уже почти не куда расти при данных технологиях. Поэтому ближайшее будущее за генерацией кадров и длсс.

Рейтрейсинга нет, но без длсс не работает даже на топах. Ну это верх рукожопости, не говоря о статтерах. Обещалки, что слитый билд будет улучшен в плане производительности, таковыми и остались.
А самое печальное, что если «наказывать» этих мудил отказом от покупки, то ни одной игры не будет куплено, ибо все нынешние релизы это отрыжка кусков кода, а не игр.

Ты видел какие там толпы врагов?

И? Плевать я на это хотел, если это не работает как нужно. Да и для этого нужны в основном ресурсы процессора. Не, ну нравится жрать лагающие куски кода - твое право.

Толпы врагов влияют на процессор, а не на видяху

тесты без ДЛСС сразу можно скипать, а сдлсс производительность вполне себе отличная учитывая красивый графон)

черт... и что мне делать с моей 1650 и i5-10400f?
в 60 fps на ultra low поиграю?

Дополнение: а если я уменьшу разрешение 1280x720 или на крайняк 800x600?

Нууу 30 ФПС да возможно на средних, в 60 кадров не у кого не будет, я давно совсем говорил про это.

думаю фикс быстро выкатят

Блин, ну неужели это будет как с клубникой у бабушки в деревне. Ты её срываешь, она вся такая красивая, красная, большая. Начинаешь есть и понимаешь, что на ней сидел вонючий клоп. Так же и тут, красиво, мясисто, но обосрались с оптимизоном.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ