на главную
об игре

Обзор Weird West - Дикий, дикий запад

Игры, в особенности РПГ, жанр которых определяется как иммёрсив-сим, крайне редки. И в отличии от других жанров — это не обусловлено каким-то веянием времени. Таких игр всегда было немного, и от того выход каждого нового проекта вызывает немалый интерес. Исключением не стала и Weird West, которая, вдобавок ко всему, обладает нетипичным сеттингом. Что в итоге получилось у WolfEye и Рафаэля Колантонио? Давайте разбираться.

Забегая немного вперед стоит отметить, что Weird West оставляет противоречивые впечатления. Очень трудно найти в игре что-то однозначно хорошее или плохое, и конечное впечатление целиком будет зависеть от предпочтений и настроения играющего.

Возьмем, для начала, сеттинг и дизайн. Действие у нас разворачивается во времена Дикого Запада, когда Северная Америка только обживалась людьми, приехавшими на новый континент в поисках славы, богатства и счастья, а на недавно появившихся долларах писали их эквивалент в золоте. От скучной реальности, мир Weird West отличается наличием налета мистики в происходящем. Ну как сказать “налета” — волки-оборотни, людоеды превращаются в монстров (именуемых сиренами) и целая колония свинолюдей для местного мира более чем нормальны.

Остались в мире игры и привычные всем атрибуты подобного сеттинга в виде ковбоев и индейцев. И если первые похожи на свои воплощения в кино и книгах, то коренные племена выкручивают свою стереотипичность на максимум, становясь едва ли не могучими колдунами и невероятными войнами. Бандиты, различные шайки, держащие в страхе окрестные поселения, отважные шерифы, отчаянные охотники за головами и купающиеся в роскоши помещики — все в мире Weird West тоже присутствует, и вполне органично себя чувствует.

Все локации, равно как и мир, неплохо следует выбранному сеттингу. Дизайнеры, наверняка, просмотрели не один десяток вестернов и боевиков о событиях тех лет. В небольшие городки и фермы веришь, а “фентезийные” элементы весьма органично встраиваются в мир. Но у этого есть и обратная сторона — весь визуал очень однообразен.

Первые часы Weird West будет выглядеть невероятно свежо на фоне успевших набить оскомину сеттингов постапокалипсисов всех мастей и грязного/цветастого средневековья. Но спустя 5-6 часов местная желтая палитра начинает утомлять. Усугубляется это еще и картой, на которой уникальным дизайном обладают только ключевые точки, важные для сюжетов персонажей.

Натыкаясь на очередное случайное событие в ходе путешествия и видя перед собой виденную пару десятков раз “арену” в виде покинутого города из трех разваливающихся домов, трудно сдержать скучающий зевок. Этим можно было развлечь игроков в 1-2 Fallout, но по прошествии четверти века — это не впечатляет.

Сравнение с изометрическими частями Fallout тут не просто так. Перемещение по миру и взаимодействие с окружением очень сильно напоминает именно их. Каждый город, шахта или иной объект представляет собой небольшую арену, подходя к границе, которой игрок может выйти на глобальную карту и выбрать точку, к которой его персонаж (или весь отряд) отправится. Если в пути вы наткнетесь на какую-то не пустую зону, на карте появится соответствующая отметка. Добравшись до места назначения есть два варианта: вы попадете в какую-то локацию, если она есть, или разобьете лагерь для пополнения припасов и отдыха, если она пуста.

По пути могут случиться различные события. Чаще всего — это нападения бандитов или диких животных, но бывают и более мирные свидания. Все они проходят на таких же аренах, но уже не обладающих какими-то уникальными чертами. И да, путешествия из точки А в точку Б занимают определенное время, что важно, ведь многие задания (особенно побочные) завязаны на времени. Карта достаточно большая, но большую ее часть вы так или иначе откроете уже в первой главе повествования, проходя компанию за бывшую охотницу за головами, мужа которой похитили с целью использования в пищу.

Графика в игре, с учетом изометрической перспективы, вполне неплохая, а дизайн неплохо сочетается со стилизованными портретами персонажей и изредка проскальзывающими рисованными кат-сценами. И, обычно, принято ругать игры за подачу сюжета в виде слайдов/рисунков, но в случае с Weird West — лучше уж так, чем ролики на движке игры.

С точки зрения геймплея к движку претензий нет — он рисует ровно то, что от него ожидаешь, и выдает неплохую общую картинку. А если учесть, что с большим количеством объектов в игре можно взаимодействовать (толкать, скидывать, взрывать, поджигать, переворачивать и т.п.) то и вовсе все неплохо, если учесть, сравнительно, скромный бюджет игры.

Но это всё не так уж и важно, ведь самой сильной стороной Weird West должен был стать геймплей. Полная свобода действий, нелинейность, живой мир реагирующий на действия игрока и множество способов прохождения любого задания — звучит очень здорово, но все часто упирается в реализацию.

Начнем с “мира, который ничего не забывает” — очень громкая фраза, но за ней находится то, что, в целом, мы все уже с вами видели множество раз. Первая система, с которой игра вас познакомит практически сразу, это друзья и враги. Если вы, в процессе зачистки локации от банды, убиваете главаря, с некоторым шансом оставшиеся в живых разбегутся, но станут вашими врагами и могут напасть в случайный момент времени. Личную вендетту могут объявить и отдельные жители мира, семью которых вы случайно вырезали. В качестве противовеса выступают верные друзья. Освободили пленника или помогли случайному незнакомцу? Теперь с некоторым шансом он может вмешаться в неравную перестрелку, в которой будет помогать вам до победного конца.

Помимо этого, проходя побочные задания (или совершая какие-то действия в ходе основных) вы так или иначе можете повлиять на небольшие элементы мира. К примеру, поможете сбежать влюбленной паре, а затем встретите ее в другом городке и получите заслуженную благодарность в виде вещей/денег или информации. Сверху все это сдобрено системой репутации, которая изменяется в зависимости от ваших действий и принятых решений. И да, свои плюсы можно получить как от отрицательного, так и от положительного ее значения.

Все это уже знакомо игроками, но в Weird West это хорошо переплетено и неплохо работает вместе. И пусть вся система предсказуема и прозрачна, впечатление живого мира создается неплохое. Но не это делает иммёрсив-сим иммёрсив-симом, а вариативность и нелинейность прохождения. С этим у игры все вполне в порядке. Любая задача в игре может быть решена несколькими способами, которые игроку предстоит придумать самостоятельно.

К примеру: вам нужно забрать бумаги на ферму, на которой вам с порога заявляют, что не очень рады видеть тут вашу физиономию, а бумаги можно будет получить только через их труп. Какие у игрока варианты, кроме очевидной перестрелки? Выкрасть бумаги? Возможно, только проходу вам не дают. Можно дождаться ночи, можно влететь верхом на лошади, быстро взять бумаги и убежать в закат. А можно испортить оборудование на другой ферме, получить капельку лояльного отношения и аккуратно стянуть бумаги. И это только то, что пришло в голову по ходе прохождения одного задания.

И да, просто к слову — вы, в целом, вольны забить на взаимодействие с миром, его жителями и пользуясь подсказками в духе “где-то на западе есть что-то интересное” добиться конечной цели в истории конкретного персонажа. Так что да, свобода действий имеется, и выбор способа прохождения зависит только от игрока.

Каждого из основных персонажей историй Weird West можно и нужно одевать, и прокачивать. С вещами и экипировкой все более или менее просто. Есть 5 слотов под оружие, одежда и пара амулетов. Слоты жестко привязаны к одному из типов — ближний бой, лук, револьвер, винтовка и дробовик. Плюс имеется слот для каких-то взрывчатых веществ (динамит, дымовые бомбы, взрывающиеся смеси и т.п.). Вся экипировка делится по редкости, и может улучшаться слитками с металлами в оружейных мастерских.

С прокачкой все чуть интереснее. Умения конкретного персонажа можно улучшить при помощи особых реликвий, на которые игра не особо скупиться. Но есть и отдельная ветка, именуемая “Привилегии”. Для приобретения улучшений в ней нужны особые золотые карты, которые получить уже не так уж и просто, но зато все улучшения общие для всех персонажей. Чем сильнее вы вгрызаетесь в мир одним героем, тем проще будет начинать историю другим. Достаточно интересный способ сохранения общего прогресса, с учетом смены главных действующих лиц.

Сюжет и диалоги в Weird West — это то, что позволяет закрыть глаза на любые недостатки игры. Фразочки, которыми перекидываются жители этого мира пропитаны толикой юмора и сарказма, который вполне ожидаем от живущих в столь недружелюбном месте. Колоритных личностей тут вагон и маленькая тележка, ведь к общему колориту примешивается тот факт, что каждый сходит с ума по-своему. Кто-то может мечтать о том, чтобы его съели сирены, а кто-то внезапно открывает для себя новые грани крепкой мужской дружбы. Ох уж этот безумный мир.

История каждого персонажа достаточно глубока и интересна. Конечно, степень погружения в них напрямую зависит от выбранного стиля прохождения, но без интересных подробностей и неожиданных поворотов Weird West вас не оставит, даже если вы решите пробежать насквозь. К слову, даже при беглом прохождении, каждая из историй отнимет у вас не менее 10 часов, а на полную погружение, со сбором всех побочных заданий и исследованием интересных мест может потребоваться добрых часов 30. И да, к слову, таких вот историю у вас 5. Совершенно уникальных и интересных.

И вот, казалось бы, отличная игра, буквально подарок всем любителям игр, с нелинейным геймплеем, и жемчужина для игроков, жаждущих чего-то нового. Но тут на сцену выходит управление. Учитывая расположение и угол камеры, вполне логично ожидать пошаговой системы боя, в активной фазе которой можно будет поменять угол зрения и оценить ситуацию. Но нет — все перестрелки происходят в реальном времени, и даже спустя пару десятков часов будут вызывать проблемы. Если использовать геймпад (или изначально играть на консоли) может будет не так больно, но всем использующим клавиатуру и мышь выражаю соболезнования и желаю крепких нервов и терпения. Но, в целом, игра стоит того, чтобы смириться и научиться с этим жить.


Плюсы:

  • Необычный сеттинг.
  • Проработанный мир.
  • Интересный сюжет.
  • Полная свобода действий.
  • Нелинейность прохождения.
  • Интересные персонажи.

Минусы:

  • Однообразие случайных локаций.
  • Неудобная камера и управление.

Оценка: 8,0

Вердикт: Weird West — отличная игра относящаяся к очень редкому типу иммёрсив-симов, которую фанаты этого “жанра” не имеют права пропустить. Хотите попробовать что-то новое? Тогда и для вас эта игра отлично подойдет.

166
50
Комментарии:  50
Ваш комментарий

Начал проходить ,в целом впечатления хорошие .

Почему не делают выбор гендера главного персонажа?Феминисткое ДЕРЬМО.

Потому что перед развешиванием ярлыков собственной глупости, стоит хотя бы поднять информацию о предмете обсуждения. Там пять фиксированных историй, пять сюжетных линий. Пять разных персонажей, среди которых и мужчины, и женщины.

По моему там две женщины и не-люди.

Вы индейцев за людей не считаете что ли? 3-я история.

Тоже недавно начал в неё играть. В целом, тоже хорошие впечатления и согласен с минусами на счёт камеры и однообразных локаций. Ещё к минусам я бы добавил прокачку персонажей и не особо понятную систему крафта. Так-как игра не объясняет как можно улучшить оружие с помощью слитков или же куртки. А так, в целом - интересно.

В больших городах есть кузни. В кузнях можно переплавлять самородки (золотые, серебряные и медные) в слитки. Либо же из слитков найденных можно переплавлять в самородки тех же элементов. Из самородков делаются улучшения. Слитки можно продавать в банке. На 1-о улучшение, надо минимум 10 самородков. Можно улучшить все, пистолеты, холодное оружие и т.п. А для улучшения брони, надо купить кожевенные инструменты и с убитых животных таких как олень, медведь, змея и бизон вроде, снимать шкуру (удерживать Е). Потом пойти в локацию, где есть станок кожевника (Дальняя деревня например), и с помощью шкур улучшить свою броню. Улучшения дают сопротивления огню, молниям и т.д.

На скрине оружие все улучшено мной))

Хм... дороговато. И я правильно понимаю, что предмет Оранжевого качества уже не улучшается? Просто в дальней деревне я Оранжевый Лук покупал (хотя, честно, если какое оружие мне в игре не нравятся, то это Лук и Дробовик. И если Лук ещё более-менее применим в бою. То вот дробовик мне ни нравится, ни радиусом поражения, ни скоростью стрельбы даже с использованием способности, ни собственно, говоря - уроном. А вот Ружьё да, мне нравится. Только патроны к Ружью в локациях встречаются чуть реже, чем к тому же Револьверу. Хотя это так, отдельная история) и Оранжевую Куртку.

Кстати вот, пока играл. У меня вопрос возник такой: какой смысл в игре от системы Репутации и от Доски Объявлений? Не, я понимаю, что Репутация влияет немного на прохождение, плюс на цены, ну и на шанс того, что к тебе захотят присоединиться НПС - бесплатно. Однако, в игре, собственно говоря, на размер игры - куча, скажем так, агрессивных локаций которые и до взятия задания на Охоту с Доски Объявлений наполнены разной агрессивной флорой и фауной.
Просто, вот поиграв в игру, мне лично, не совсем понятно, почему нельзя войдя в данные опасные локации, сразу же не захватить цель с Доски Объявления при этом не взяв на собственно говоря, цель - задание?
Не, я конечно понимаю, что это сделано как бы для того, чтобы игрок в этом симуляторе песочницы - не заскучал. Однако на деле, ты в эти локации выполняя задания с Доски Объявлений будешь по несколько раз ходить.
Отдельно ещё можно придраться и к спокойным локациям. На которых, предполагается - есть Дополнительные Задания. Однако по факту же, не знаю, либо Дополнительные Задания привязаны к определённому Герою, или же Разработчики, а собственно сценаристы - жутко схалтурили. То есть играя, видно, что Разработчик старается затянуть Игрока в игре даже не сюжетом, а геймплеем. И всё же, геймплей по факту, довольно скуден. В данной новости автор поста приводит аналогию с Fallout 1-2. Да вот только я, например, больше вижу ассоциацию с Нью-Вегасом.
Почему именно с ним? А не с 3-ей частью? В 3-й части хоть большинство локаций были очень скудными, однако в большей их части можно было получить хотя бы локационный квест, в отличии от Нью-Вегаса, в котором просто тонна пустых локаций чисто - чтобы были. Плюс в 3-й части упор больше шёл на сюжет, а не на геймплей. В Ню-Вегасе же наоборот, постарались сделать ставку на геймплее. Типа Игрок сам себя развлечёт. Да вот только, всё как обычно. Идеи - классные, а исполнение - желает знать лучшего.
Так по сути и тут. Нет, может Разработчики ещё данные шероховатости доработают. И всё же, есть к чему придраться.

Неплохо бы было чтобы такие игры на смартфоне

Игра топ, проходил первый раз демку, теперь заново на релизе прошел

Прошел за гл героиню,дальше пока не стал.

В основном -неплохая игра,как по мне,но да-пошаговости не хватает
Касаемо цветовой гаммы-такова стилистика,мне например Борда не нра,именно из за подачи стиля и графона,имхо)
На удивление мало багов,в основном в сюжетах парочка проскочила
Что не понравилось-задания на время,постоянно мониторить успеваю или нет,завалить кого то или доставить,это напрягает...

Да, игра на время, это уже не игра, а "Госэкзамен" :-), и нет возможности поставить игру на Паузу, чтобы оглядеться, подумать...

Сейчас бы в твин стик шутеры на клаве играть, Господи как страшно за автора.

К тому же он пишет, что игра очень неоднозначная, а в итоге с ее же слов в ней великолепно все, кроме однообразных локаций.

А вообще именно поэтому такие иммерсивы и необычные концептуальные игры и выходят редко. Геймер в целом создание туповатое и примитивное. Ему батл рояли давай или рогалики. А тут имерсивы эти ваши, ещё и думать надо и диалоги читать, небось еще и записки. Ужас.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ