на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Half-Life 2 - Фан-зона HL2 - Стандартные тулы(инструменты) Garrys Mod 10

СТАНДАРТНЫЕ ТУЛЫ ГАРРИС МОД 10

 

Введение

Перед тем как мы начнем:

[preset]> - окошко с шаблонами настроек, если ты выставил особые настройки, которые тебе бы пригодились в будущем, можно нажать на > и сохранить настройки под узнаваемым именем, затем нужно будет лишь выбрать его снова в списке шаблонов.

* Сonstraints *

Axis: произвольное соединение двух объектов в подвижную ось
левая кнопка мыши: тыкнуть по прицепляемому объекту в точке желаемой оси, после чего тыкнуть по месту, куда желаете прицепить объект
правая кнопка мыши: сброс выбора (если выбрал не тот объект)
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех аксис соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет
Torque Limit~ - минимальная скорость вращения, которую необходимо достичь, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет
Friction~ - сила сопротивления(трения), замедляющая вращение, 0 значит беспрепятственное вращение
[] No Colide - непонятно, по описанию должно убирать колизию между соединёнными объектами, но этого не происходит

Ball socket: произвольное соединение двух объектов на расстоянии, при котором второй объект свободно вращается относительно первого в точке соединения (как привязать короткой ниткой)
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, к которому будет присоединён второй, затем тыкнуть по второму объекту в желательной точке вращения
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех балсокет соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет
Torque Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной скорости вращения, но этого не происходит
[] No Colide - убрать колизию между соединёнными объектами?

Ball socket - Advanced: аналогично предыдущему, но имеет больше настроек
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, к которому будет присоединён второй, затем тыкнуть по второму объекту в желательной точке вращения
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех балсокет адвансед соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной физической силы, но этого не происходит
Torque Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной скорости вращения, но этого не происходит
X/Y/Z minimum - минимальное расстояние в градусах, докуда может вращаться объект по оси X/Y/Z относительно второго объекта
X/Y/Z maximum - максимальное расстояние в градусах, докуда может вращаться объект по оси X/Y/Z относительно второго объекта
X/Y/Z Friction~ - сила сопротивления (трения), замедляющая вращение по оси X/Y/Z относительно второго объекта, 0 значит беспрепятственное вращение
[] Free movement - не создавать физической привязки между объектами? (будет ограничиваться лишь вращение относительно объектов)
[] No Colide - убрать колизию между соединёнными объектами?

Ball socket - Easy: произвольное соединение двух объектов, при котором второй объект свободно вращается относительно первого в точке соединения (как на шарнире)
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, к которому будет присоединён второй, затем тыкнуть по второму объекту в желательной точке соединения, при этом первый объект прицепится ко второму в этой точке без зазора
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет
Torque Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной скорости вращения, но этого не происходит
[] No Colide - убрать колизию между соединёнными объектами?

Elastic: произвольное соединение двух объектов резинкой
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где должна начинаться резинка, затем тыкнуть по второму объекту, где будет находиться второй конец резинки, и между точками создастся резинка изначальной длиной в расстояние между точками
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех присоединённых к нему резинок, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Constant~ - чем выше значение, тем сильнее резинка, при значениях 1-5 резинка не обладает никакой силой, а при значении 2500 её весьма непросто растянуть
Damping~ - сила, с которой резинка тянет объекты обратно при растяжении
Relative Damping~ - чем выше значение, тем больше будет учитываться энергия объекта, для создания противодействующей силы резинки (при значении 9999, сила противодействия всегда будет равна силе объекта, и если он начнёт растягивать резинку, мгновенно остановится)
Elastic Width~ - визуальная ширина резинки
[окошка выбора текстуры] - визуальное оформление резинки
[] Stretch Only - должна ли резинка только притягивать объекты при растяжении? (при снятии флажка начинает работать как пружина - и притягивает при растяжении, и отталкивает при сдавливании)

Hydraulics: произвольное фиксированное соединение двух объектов гидравлическим поршнем, который, повинуясь нумпаду, изменяет свою длину
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где должен начинаться поршень, затем тыкнуть по второму объекту, где будет находиться конец поршня
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту в месте, где будет поставлен поршень, второй конец поршня автоматически прицепится к месту находящемуся перпендикулярно плоскости, где был начат, если нажать на правую кнопку после выбора первого объекта левой - выбор будет сброшен (если выбрал не тот объект)
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех гидравлик соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
[нумпад]Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую гидравлик изменит свою длину (длина переключается между двумя положениями)
Additional length~ - расстояние в юнитах, на которое изменится длина при активации с нумпада, при отрицательном значении вместо удлинения гидравлик будет сокращаться
Speed~ - скорость, с которой гидравлик изменяет длину
Rope width~ - визуальная ширина гидравлика
[] Fixed - должен ли гидравлик быть неподвижно закреплён в местах соединения?

Motor: произвольное соединение двух объектов в подвижную ось с управляемым с нумпада вращением
левая кнопка мыши: тыкнуть по прицепляемому объекту в точке желаемой оси, после чего тыкнуть по месту, куда желаете прицепить объект
кнопка перезарядки: работает, но эффекта не даёт
настройки:
[нумпад]Forward - кнопка нумпада, при нажатии на которую прицепленный объект будет вращаться против часовой стрелки
[нумпад]Reverse - кнопка нумпада, при нажатии на которую прицепленный объект будет вращаться по часовой стрелке
Torque~ - сила, с которой мотор вращает прицепленный объект (примечание: вращательная сила распространяется только на прицепленный объект)
Force Limit~ - добиться эффекта не получилось, описание не разобрано
Friction~ - сила сопротивления(трения), замедляющая вращение, 0 значит беспрепятственное вращение
Time~ - время в секундах, через которое при включённом моторе он автоматически выключится
[] No Collide - убрать колизию между соединёнными объектами?
[] Toggle - должен ли по нажатию кнопки нумпада мотор активироваться до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь? (если снять галку, мотор будет работать лишь пока держишь кнопку)

Muscle: произвольное фиксированное соединение двух объектов гидравлическим поршнем, который, повинуясь нумпаду, периодически изменяет свою длину
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где должен начинаться поршень, затем тыкнуть по второму объекту, где будет находиться конец поршня
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту в месте, где будет поставлен поршень, второй конец поршня автоматически прицепится к месту, находящемуся перпендикулярно плоскости, где был начат
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех мускл соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
[нумпад]Group - кнопка нумпада, при нажатии на которую мускл начнёт движение, постоянно варьируясь между начальной длиной и заданной
Additional length~ - расстояние в юнитах, на которое изменится длина при активации с нумпада, при отрицательном значении вместо удлинения мускл будет сокращаться
Rope width~ - визуальная ширина мускла
Speed~ - скорость, с которой мускл изменяет длину
[] Fixed - должен ли мускл быть неподвижно закреплён в местах соединения?

Nail: направленное фиксированное соединение двух объектов "гвоздями"
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где будет забит гвоздь в направлении взгляда, при условии, что забиваемый гвоздь дотянется длиной до второго объекта, с которым может соединить первый
правая кнопка мыши: дублирует функцию левой
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех наил соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет

Pulley: произвольное соединение двух объектов верёвкой, которая монтируется к миру двумя узлами, при натяге верёвки с одного конца она будет тянуть прикреплённый объект со второго, перемещать узлы нельзя, как и выдернуть из одного из них верёвку
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где будет начинаться верёвка, затем тыкнуть по месту, где будет первый узел, затем по месту, где будет второй узел, затем по второму объекту, где будет кончаться верёвка
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех пулей соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет
Rope width~ - визуальная ширина верёвки
[] Rigid - должна ли верёвка быть лишена возможности сгибаться?

Rope: произвольное соединение двух объектов верёвкой
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где будет начинаться верёвка, затем по второму объекту, где будет кончаться верёвка
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где будет начинаться верёвка, затем тыкнуть по объекту, где будет продолжаться, можно продолжать верёвку бесконечное число раз, левая кнопка мыши заканчивает верёвку, помещая последнее соединение
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех роуп соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет
Add Length~ - дополнительная длина верёвки, которую та получит после создания, при отрицательном значении верёвка будет короче
Rope width~ - визуальная ширина верёвки
[окошко выбора текстуры] - визуальное оформление верёвки
[] Rigid - должна ли верёвка быть лишена возможности сгибаться?

Slider: произвольное соединение двух объектов в фиксированную ось, по которой объект может вращаться, а также выдвигаться как на поршне
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где будет начинаться слайдер, затем по второму объекту, где будет кончаться
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту в месте, где будет поставлен слайдер, второй конец слайдера автоматически прицепится к месту, находящемуся перпендикулярно плоскости, где был начат
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех слайдер соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной физической силы, но этого не происходит

Weld: произвольное фиксированное соединение двух объектов в один, причём между ними может и не быть видимой связи
левая кнопка мыши: тыкнуть по первому объекту, затем тыкнуть по второму объекту
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех велд соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений (также удаляет weld easy соединения)
настройки:
[] NoCollide Until Break - нужно ли, чтобы пока соединение существует, с соединённых объектов убиралась колизия между собой?
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет

Weld - Easy: произвольное фиксированное соединение двух объектов в один
левая кнопка мыши: тыкнуть по прицепляемому объекту в желаемой точки соединения, после чего тыкнуть по месту, куда желаете прицепить объект, после чего, вращая мышкой, выбираете угол закрепления и снова тыкаем на левую кнопку
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех велд соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений (также удаляет weld соединения)
настройки:
[] NoCollide Until Break - нужно ли, чтобы пока соединение существует, с соединённых объектов убиралась колизия между собой?
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы сломать соединение, если поставить 0, соединение ломаться не будет

Winch: произвольное соединение двух объектов верёвкой, которая по команде нумпада может сокращаться и удлиняться
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, где будет начинаться верёвка, затем по второму объекту, где будет кончаться верёвка
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту в месте, где будет поставлена верёвка, второй конец верёвки автоматически прицепится к месту, находящемуся перпендикулярно плоскости, где была начата
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех винч соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
[нумпад]Increase Length - кнопка нумпада, при нажатии на которую верёвка будет удлиняться
[нумпад]Decrease Length - кнопка нумпада, при нажатии на которую верёвка будет сокращаться
Increase Speed~ - скорость, с которой верёвка удлиняется
Decrease Speed~ - скорость, с которой верёвка сокращается
Rope Width~ - визуальная ширина верёвки
[окошко выбора текстуры] - визуальное оформление верёвки

* Construction *

Balloons: произвольное создание воздушного шара, присоединённого верёвкой к объекту, шарик можно застрелить
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет присоединена верёвка шарика
правая кнопка мыши: создать не присоединённый ни к чему шарик
настройки:
[список /] - визуальная текстура шарика
Rope Length~ - длинна верёвки, соединяющей шарик с предметом
Vertical Force~ - подъёмная сила шарика, при отрицательном значении шарик будет вести себя как якорь
(палитра) - визуальный цвет шарика

Buttons: создание в произвольном месте кнопки, которая при использовании будет эмулировать нажатие определённой кнопки на вашем нумпаде
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет присоединена кнопка, если тыкнуть по уже созданной кнопке, её настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мыши: создать не присоединённую ни к чему кнопку, если тыкнуть по уже созданной кнопке, её настройки будут обновлены текущими
настройки:
[окошко выбора модели] - визуальная модель кнопки
[нумпад]Key to emulate - кнопка нумпада, которая будет "нажата" при использовании созданной кнопки
Description [поле ввода] - описание кнопки (на английском языке), которое появится при наводе прицела на кнопку

Duplicator: копирование объектов или целых сооружений, или их временное хранение
левая кнопка мыши: тыкнуть по месту, где будет заспавнена выбранная конструкция
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту или конструкции, которую нужно скопировать, скопированы будут все объекты, которые каким-то образом соединены с первым
кнопка перезарядки: очистить выделение
настройки:
окно - здесь списком хранятся временные сохранённые конструкции, чтобы заспавнить их в любое время, нужно нажать на нужное имя, и записанный объект станет выбранным для копирования
строка ввода - чтобы записать текущий выбранный объект в память, нужно ввести название и нажать ввод (примечание: сохранения действуют только пока загружен мап, при рестарте или выходе данные будут потеряны)

Dynamite: создание в произвольном месте динамита, который взрывается при нажатии кнопки нумпада
левая кнопка мыши: создать не присоединённый ни к чему динамит, если тыкнуть по уже созданному динамиту, его настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мыши: дублирует функцию левой
настройки:
[нумпад]Explode - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет произведён взрыв
Damage~ - сила взрыва, чем она выше, тем больше отнимает жизни динамит и тем сильнее отталкивает объекты
Delay~ - время в секундах, после нажатия кнопки, перед тем как первый динамит взорвётся (настройка глобальна и для всех уже созданных динамитов)
Delay Add~ - время в секундах, после взрыва первого динамита, перед взрывом следующего (настройка глобальна и для всех уже созданных динамитов, все динамиты взрываются последовательно по дате создания)

Emitter: создание в произвольном месте емитера, который, повинуясь нажатию нумпада, будет создавать определённый эффект
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет присоединён емитер, если тыкнуть по уже созданному емитеру, его настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мыши: дублирует функцию левой
настройки:
[нумпад]Emitter Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет включён эффект емитера
[меню]Effect - эффект, который будет имитироваться эмитером при активации
Delay~ - промежуток времени между эффектами
[] Toggle - должен ли по нажатию кнопки нумпада емитер активироваться до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь? (если снять галку, емитер будет работать лишь пока держишь кнопку)
[] Start On - непонятно, по описанию должна включать эффект емитера сразу по созданию, но этого не происходит

Hover-Ball: создание в произвольном месте парящего ховэрбала, который, повинуясь нумпаду, может изменять высоту парения, поднимая в воздух присоединённые объекты
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет присоединён ховэрбал, если тыкнуть по уже созданному ховэрбалу, его настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мыши: дублирует функцию левой
настройки:
Movement Speed~ - скорость, с которой будет подниматься/опускаться ховэрбал
[нумпад]Up - кнопка нумпада, при нажатии на которую ховэрбал будет подниматься
[нумпад]Down - кнопка нумпада, при нажатии на которую ховэрбал будет опускаться
Air Resistance~ - сила сопротивления воздуха, препятствующая горизонтальному перемещению ховэрбала, при 0 тормозящей силы не будет
Strength~ - грузоподъёмность ховэрбала

Ignite: поджиг или тушение огня на объектах
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, чтобы поджечь
правая кнопка мыши: тыкнуть по горящему объекту, чтобы потушить
настройки:
Duration~ - количество секунд, которое будет гореть подожжённый объект

Keep Upright: держать объект всегда направленным вверх
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, которому нужно применить свойства
кнопка перезарядки: удалить эффект кип апрайта с объекта
настройки:
Angular Limit~ - насколько велика будет сила, удерживающая объект вертикально

Lamps: произвольное создание светящейся направленной лампы, присоединённой верёвкой к объекту
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет присоединена верёвка лампы
правая кнопка мыши: создать не присоединённую ни к чему лампу
настройки:
Rope Length~ - длинна верёвки, соединяющей лампу с предметом
(палитра) - цвет света
[нумпад]Toggle - кнопка нумпада, при нажатии на которую лампа будет выключаться/включаться
[окошко выбора текстуры] - визуальная форма исходящего света

Light: произвольное создание светящейся лампочки, присоединённой верёвкой к объекту
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет присоединена верёвка лампочки
правая кнопка мыши: создать не присоединённую ни к чему лампочку
настройки:
Rope Length~ - длинна верёвки, соединяющей лампочку с предметом
(палитра) - цвет света
Brightness~ - яркость света
Size~ - дальность распространения света
[нумпад]Toggle - кнопка нумпада, при нажатии на которую лампочка будет выключаться/включаться

 

Magnetise: превратить объект в магнит, который, повинуясь нумпаду, будет приклеиваться к металлическим предметам (побочный эффект - магнитизированный объект, если он был хрупким, невозможно будет разбить)
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который должен стать магнитом (второй побочный эффект - все типы соединений на объекте будут потеряны)
настройки:
Strength~ - минимальная физическая сила, которую необходимо приложить, чтобы оторвать объект от магнита, если поставить 0, магнит не будет работать вообще
Maximum Objects~ - максимальное количество объектов, которое может быть одновременно приклеено к магниту
[] No Pull - непонятно, добиться эффекта не удалось
[] Allow Rotation - должны ли объекты приклеиваться к магниту, как если бы они были приделаны с помощью балсокет соединения? (если убрать галочку, объекты будут приклеиваться по типу велд соединения)
[] Always On - должен ли магнит создаться уже включённым?
[] Toggle On - должен ли магнит после нажатия нумпада работать до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь?(если убрать галочку, магнит будет работать, только пока нажата кнопка)
[нумпад]Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую магнит будет включаться

No Collide: удаление колизии между выбранными объектами
левая кнопка мыши: тыкнуть по первому объекту, затем тыкнуть по второму объекту, чтобы оба объекта могли беспрепятственно проходить друг сквозь друга
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который будет проходить сквозь все объекты, кроме мировой геометрии (при повторном тыке на объект, этот эффект будет снят)
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого элементарного тола?

Physical Properties: изменение физических свойств объекта
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, которому нужно придать выбранные свойства
настройки:
[] Gravity Toggle - должен ли объект подчиняться гравитации? (если снять галочку, объект будет летать в невесомости)
[список /] - материал, чьё свойство получит объект (если, например, дать железной ванне свойства дерева, она не потонет)

Prop Spawner: превращение объекта в спавнер, который, повинуясь нумпаду, спавнит копии себя
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который нужно превратить в спавнер
настройки:
[нумпад]Spawn Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую из спавнера выпадет точно такой же объект
[нумпад]Undo Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую заспавненные спавнером объекты будут удаляться в обратной последовательности (сначала первые)
Spawn Delay~ - сколько времени в секундах должно пройти от нажатии кнопки спавна до создания объекта
Automatic Undo Delay~ - через сколько секунд все созданные спавнером объекты будут автоматически удаляться

Remover: удаляет объекты или соединения
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который нужно удалить
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, соединённому с другими объектами, чтобы удалить всю конструкцию
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех типов соединений с другими объектами, не трогая сам объект
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого элементарного тола?

Thruster: произвольное создание трастера, который, повинуясь нумпаду, будет прикладывать тягу к объекту в сторону, в которую направлен
левая кнопка мыши: тыкнуть по месту, где будет создан трастер, если тыкнуть по трастеру, его настройки будут обновлены текущими (кроме кнопок активации, они останутся неизменными)
настройки:
[окошко выбора модели] - визуальная модель трастера
[список /] - визуальный эффект работы трастера
Thruster Force~ - сила тяги, прилагаемой трастером
[нумпад]Push - кнопка нумпада, при нажатии которой трастер будет двигать объект в том направлении, куда он был создан
[нумпад]Pull - кнопка нумпада, при нажатии которой трастер будет тянуть объект в сторону, направленную обратно объекту
[] Toggle On - должен ли по нажатию кнопки нумпада трастер работать до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь? (если снять галку, трастер будет работать лишь пока держишь кнопку)
[] Collide with attached object - должен ли трастер быть равноправно соединён с объектом, а не являться его частью?
[] Activate when Damaged - должен ли трастер при получении повреждения активироваться на 5 секунд?
[] Sound - должен ли трастер издавать звук при работе?

Turret: произвольное создание турели, которая, повинуясь нумпаду, будет стрелять в прямом направлении
левая кнопка мыши: тыкнуть по месту, где будет создана прикреплённая турель, если тыкнуть по уже созданной турели, её настройки обновятся (кроме кнопок активации, они останутся неизменными)
правая кнопка мыши: дублирует функцию левой, но созданная турель не будет закреплена на объекте, на котором создана
настройки:
[нумпад]Turret Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет открыт огонь
[список /] - выбор звука выстрела турели
[список /] - выбор визуального трейсера от пуль
Bullets per Shot~ - количество пуль, одновременно вылетающих из ствола
Damage~ - урон, наносимый каждой пулей
Bullet Spread~ - разброс пуль
Bullet Force~ - сила, с которой объекты будут отлетать от влетевших пуль
Delay~ - задержка между выстрелами (обратно пропорционально скорострельности)
[] Toggle - должна ли по нажатию кнопки нумпада турель стрелять до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь? (если снять галку, турель будет стрелять лишь пока держишь кнопку)

Wheel: произвольное создание колеса, прикреплённого к объекту за свой центр аксис соединением, которое можно вращать в обе стороны с помощью нумпада
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, куда будет прицеплено колесо
правая кнопка мыши: тыкнуть по колесу, чтобы обновить его настройки текущими
настройки:
[нумпад]Forward - кнопка нумпада, при нажатии на которую колесо будет вращаться по часовой стрелке
[нумпад]Reverse - кнопка нумпада, при нажатии на которую колесо будет вращаться против часовой стрелки (при использовании колеса кнопкой юз, кнопки вращения вперёд и назад поменяются местами)
[окошка выбора модели] - визуальная модель колеса
Torque~ - сила вращения (колёса разного размера при одинаковом значении торка будут крутиться с разной скоростью)
Force Limit~ - непонятно, добиться эффекта не удалось
Friction~ - сила сопротивления (трения), замедляющая вращение, 0 значит беспрепятственное вращение
[] No Collide - убрать колизию между соединёнными объектами?
[] Toggle - должно ли по нажатию кнопки нумпада колесо крутиться до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь? (если снять галку, колесо будет крутиться лишь пока держишь кнопку)
[] Sound Efremer - Воспроизводит звук при нажатии клавиши num

* Poser *

Eye Poser: изменение направления взгляда у рагдолов персонажей (глаза закрепятся на угле относительно головы, если повернуть голову, глаза не будут вращаться для слежения за той же точкой)
левая кнопка мыши: тыкнуть по рагдолу, затем тыкнуть по точке, в которую будет смотреть рагдол
правая кнопка мыши: тыкнуть по рагдолу, чтобы его взгляд был направлен ровно на игрока
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого элементарного тола?

Face Poser: изменение выражения лица у рагдолов персонажей
левая кнопка мыши: выбрать рагдол, предварительно нацепив на него заготовленное выражение лица
правая кнопка мыши: выбрать рагдол и скопировать его настройки позера
настройки (чтобы настройки появились, сначала надо тыкнуть по рагдолу):
[окошко выбора рожи] - заготовленные шаблоны выражений для глаз, бровей, и рта
Expression Scale~ - множитель, увеличивающий все настройки позера на определённое количество раз (настроенное выражение улыбки, при увеличения параметра експрешн скейл, станет улыбкой психопата)
Randomize Expression - заполнить все параметры случайными числами
(большое количество параметров)~ - значение для каждой мускулы лица в отдельности, для придания нужного выражения придётся вручную перетаскать все

Finger Poser: изменение жестов руки, например, собрать руку в кулак, или в фак
левая кнопка мыши: тыкнуть по руке, к которой должны примениться текущие настройки
правая кнопка мыши: тыкнуть по руке, которую нужно выбрать, настройки тола изменятся в соответствии с текущим положением пальцев руки
настройки (чтобы настройки появились, сначала надо тыкнуть по рагдолу):
(большое количество параметров)~ - при нажатии на квадратики и их перемещении на выбранной руке в этих местах начнут сгибаться суставы
[] Restrict Axis - должны ли пальцы гнуться только в соответствии со скелетом? (если галку снять, пальцы можно будет гнуть в любые стороны и направления)

Inflator: раздутие или липосакция разных частей рагдолов
левая кнопка мыши: тыкнуть и держать на части рагдола, которая будет увеличиваться
правая кнопка мыши: тыкнуть и держать на части рагдола, которая будет сужаться
кнопка перезарядки: тыкнуть по рагдолу, с которого нужно убрать весь эффект инфлятора
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого элементарного тола?

Statue: превращение рагдола в статую, методом свелживания всех его частей друг с другом
левая кнопка мыши: тыкнуть по рагдолу, который нужно превратить в статую
правая кнопка мыши: тыкнуть по рагдору, с которого нужно снять соединения статуи
настройки:
[] Unfreeze - размораживать ли рагдол при применении тола?

* Render *

Cameras: создание камеры, которую при нажатии нумпада можно использовать как альтернативную точку обзора (примечание: несмотря на распространённое мнение, эти камеры ничего не снимают! Используйте фрапс!)
левая кнопка мыши: создание камеры в точно таком же положении, в котором находится обзор игрока
правая кнопка мыши: тыкнуть по предмету, за которым будет самостоятельно следить созданная камера, если тыкнуть в воздух, камера будет следить за создавшим её игроком
настройки:
[нумпад]Camera Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую обзор с глаз игрока переключится на обзор из объектива камеры (примечание: при создании камеры забитой на туже кнопку нумпада, что и одна из тех, что уже существует, предыдущая камера удалится)
[] Static Camera - должна ли камера быть неподвижной? (если снять галочку, созданная левой кнопкой мыши камера будет свободным физическим объектом, а созданную правой будет возможно перемещать только физганом)
[] Toggle - должна ли по нажатию кнопки нумпада камера работать до тех пор, пока кнопка не будет нажата вновь? (если снять галку, камера будет включена лишь пока держишь кнопку)

Colour: окрашивание объекта в определённый цвет
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который примет выбранный цвет
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, с которого должен быть снят эффект тола
настройки:
(палитра) - цвет
[список \/] - непонятно, добиться эффекта не удалось
[список \/] - различные эффекты мерцания, которые будут играться с параметром альфа объекта, то бишь он будет мерцать (примечание, чтобы выбранный эффект вступил в силу, объект нужно подвинуть)

Material: замена текстуры объекта на другую
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который должен поменять свою текстуру
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, с которого должен быть снят эффект тола
настройки:
[окошко выбора текстуры] - текстура, которую будет использовать выбранный объект

Paint: нанесение на поверхность двухмерных декалей, например, крови или дырок от выстрелов
левая кнопка мыши: тыкнуть по месту, куда будет нанесена декаль
правая кнопка мыши: дублирует функцию левой
настройки:
[меню]Spraypaint to use - список доступных декалей

RT Camera: создание камеры, которая будет рендрить всё, что она видит, на специальную рендер-таргет текстуру, которую можно использовать как внутриигровой монитор
левая кнопка мыши: создание камеры в точно таком же положении, в котором находится обзор игрока
правая кнопка мыши: тыкнуть по предмету, за которым будет самостоятельно следить созданная камера, если тыкнуть в воздух, камера будет следить за создавшим её игроком
настройки:
[] Show monitor on HUD - должно ли окошко с рендертаргет текстурой всегда отображаться в углу на экране? (если галочу снять, окошка не будет)
[кнопка] Place RT Monitor - при нажатии на кнопку появится окно с рендер-таргет текстурой, которую будет предложено разместить на экране там, где вам будет удобнее
[нумпад]Camera Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет активироваться определённая камера (примечание: при создании камеры, забитой на туже кнопку нумпада, что и одна из тех, что уже существует, предыдущая камера удалится, рт камеры и обычные камеры не связаны друг с другом)
[] Static Camera - должна ли камера быть неподвижной? (если снять галочку, созданная левой кнопкой мыши камера будет свободным физическим объектом, а созданную правой будет возможно перемещать только физганом)

Trails: присвоение объекту воздушного следа, который будет хвостом следовать по траектории движения объекта
левая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, который приобретёт хвост
правая кнопка мыши: тыкнуть по объекту, с которого должен быть снят эффект тола
настройки:
(палитра) - цвет хвоста
Length~ - время в секундах, которое потребуется следу, чтобы раствориться
Start Size~ - ширина хвоста у самого отрыва от объекта
End Size~ - ширина хвоста перед исчезновением
[окошко выбора текстуры] - текстура хвоста

Благодарности

Спасибо spectre from TM за создание тутора!!!

Комментарии: 5
Ваш комментарий

меншье 300р! я вот не поскупился и не жалею :3

2

На пеге так то есть garrys, туда и дорога всем вики

0

Как на пиратку ставить !?!?!?!?!???

-1

Чтож вас жаба душит чтоль? всего 300 рублей в стиме

-1