S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Модификации - Создание модов - Как добавлять транспорт "Ручками"

Так, в этом обучении я вас научу добавлять транспорт уже скачаный вами. Например вы скачали машину додж, но не знаете как её добавить. Ссылка на эту машину: rghost.ru/2048621

Начнем.

В вашей папке должны находиться файлы:

Формата DDS (текстуры)

Формата LTX (конфиг)

Формата OGF (модель)

Ну и звуки (ogg) иногда нет.

1.Распределение

1)Работа с папкой meshes

Начнем с моделей.

Создаем папку под именем meshes, открываем её и создаем еще папку под именем physics, а в ней папку vehicles.

В созданой нами конечной папке будут храниться все новые машины.

Создадим папку под именем dodge и кинем туда модель в формате ogf.

С meshes закончили.

2)Работа с текстурами

В скачаном архиве у нас будут текстуры под именемами:

veh_dodge ; текстура, покрывающая тело машины

 veh_dodge_dash ; текстура, покрывающая приборную доску.

veh_dodge_engine ; текстура, покрывающая ведомый двигатель.

Создадим в каталоге с папкой meshes папку textures, а в ней папку veh.

Откроем созданую папку и вставим туда все текстуры ( файлы формата DDS).

Все, с этим закончили.

3) Работа с config

В каталоге с папками textures и meshes создадим папку config, а в ней папку models, а в ней vehicles.

Туда вложим файл в формате LTX. Как его изменять напишу позже.

Все с конфигом покончено.

2.Регистрация

В папке config создаем папку misc. И в нем создаем текстовый документ в формате ltx., назовем его к примеру vehicles.

Открываем его и пишем следуещее:

Код:

 

[dodge] GroupC spawn_group $spawn= "vehicles\dodge\veh_godge" SCRPTCAR cform                   = skeleton  visual                  =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual= physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type= 3 ph_mass = 100000 script_binding      = bind_physic_object.init -------------------------------------------------Для новичков------------------------------------------------- [dodge] GroupC spawn_group $spawn = "vehicles\dodge\veh_godge" class = SCRPTCAR cform                  = skeleton  visual                  =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual = physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass   = 100000 script_binding       = bind_physic_object.init   Это что не знаю и совсем не используется Класс используемой модели, по умолчанию SCRPTCAR Форма построеной модели, по умолчанию skeleton Сама модель. Тут указываем путь к модели формата OGF. Засчет кокого скрипта работает. НЕ ТРОГАТЬ Название для спавна в скрипте  


Далее лезем в файл system.ltx (достаем из распакованный геймдаты. Распологается в папке config).

Находим строчки:

; Respawns

#include "misc\respawn.ltx" #include "creatures\spawn_sections.ltx"   ; Extra Content #include "extracontent.ltx"   #include "localization.ltx"   И после этого вписываем наш регистрационный файл:  Код:

#include "misc\vechicles.ltx"

Все машина разложена и готова к спавну через скрипт.

Как спавнить я писал в ссылке: www.playground.ru/dox/stalker_shadow_of_chernobyl/noviy_infoporshen_svoimi_rukami-12460/

Название для спавна в функции скрипта берем из регистрационного файла.

 

 

 

 

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Внимание: орфографические ошибки допускаются: простите мододела со старой залипающей клавиатурой

0

Хм...неплохо машины своими руками в принцепе круто!

0