
По словам Павла Саско, «секретным соусом» квестов CDPR в таких играх, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, является эмпатия. Саско был дизайнером квестов в The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в DLC для The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в Cyberpunk 2077, директором квестов в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, а теперь является помощником директора игры следующей Cyberpunk. Излишне говорить, что если есть кто-то, кто хорошо разбирается в дизайне квестов CDPR, то это Саско.
Саско вышел на сцену на Gamescom LATAM, чтобы рассказать, как CD Projekt Red разрабатывает квесты. После этого Game Rant пообщался с Саско, чтобы узнать немного больше об этих процессах. По словам Саско, игроки должны иметь возможность взаимодействовать с как можно большей частью квеста; вместо того, чтобы просто быть драмой в сцене, должна быть драма в игровом процессе. После этого речь идет о том, чтобы показывать это игрокам, а не просто рассказывать, и полагаться на этот последний пункт только как на запасной вариант. При обсуждении элемента «показать» Саско рассказал о том, насколько важна эмпатия в дизайне квестов, сославшись на The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.
Он объяснил, что его цель — заставить игроков перестать думать о логике событий и начать чувствовать, потому что это устанавливает связь между игроком и квестом. Это делает их более погруженными в такие игры, как Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, когда они действительно чувствуют себя их частью или могут соотнести себя с основными сюжетными поворотами, несмотря на то, что обе игры далеки от реальности.
Я всегда говорю своим дизайнерам, чтобы они старались сделать игрока эмпатичным, потому что есть так много разных вещей, которые могут тронуть игроков.
Он привел два примера того, как эмпатия может тронуть игроков: первый — когда Сойка умирает в поезде в Phantom Liberty и когда Кровавый барон несет Игошу в The Witcher 3. Это сильные сцены, которые могут вызвать эмоции у игрока, и годы спустя Саско все еще вспоминает письмо, которое он получил относительно истории Кровавого барона.
Короче говоря, мужчина обратился к CDPR, чтобы выразить, как глубоко сюжетная линия Кровавого барона повлияла на него в эмоциональном плане после того, как он потерял и жену, и ребенка во время родов. В письме объяснялось, насколько сложным был этот квест и как «он чувствовал себя Кровавым Бароном. Он действительно хотел, чтобы это сработало».
Для Саско важно, чтобы квесты создавались с учетом этой эмпатии. The Witcher 3 — об отцовстве, но Геральт не отец. Это не значит, что игра не может создать подлинный опыт благодаря своей эмпатии. Понимание того, как некоторые люди могут отреагировать на квест в видеоигре, является важным шагом в разработке этого вопроса:
Хотя это фэнтези, в ней есть элемент подлинности и реализма, который тронет людей, потому что вы не знаете, через что они прошли. Вы должны подходить к квестам с глубокой заботой и вниманием.
Использование эмпатии при разработке квестов, использование эмпатии игрока и подход к каждому квесту с глубокой заботой и вниманием могут показаться небольшими шагами в более масштабном процессе, но именно мелочи и детали отличают хорошую игру от отличной. Эмпатия является важным элементом этого, и Саско резюмирует это просто:
Попытка вызвать у вас сочувствие и показать то, что может вас тронуть – для меня это своего рода секретный соус для создания действительно хороших квестов.
Ну да, все правильно, и у них действительно получаются квесты, которые заставляют прям прочувствовать момент. И в Ведьмаке таких много, и в КП77.
Это какие квесты в кп заставляют прочувствовать момент? Я чисто поржать спрашиваю
Конечно, про чувака с дымящимся хером. Чисто поржать отвечаю.
С Джуди например
Эмпатия, лол, да в ведьмаке сюжетка на уровне дешевого фанфика. За баблом CDPR побежали, вот и все их секретные соусы.
Говорит чел, который на пробеле скипал весь сюжет
а, то есть по твоему, все эти сопли про барона и дочурку - не уровень дешевого фанфика? ну-ну, видно же, что клепали на скорую руку, лишь бы слезу у школоты выбить.
Назови топ 3 не "дешевых фанфиков", мы над тобой посмеемся
К квесты прям огонь в ведьмак 3. Даже простое вроде задание превращается в детектив который можно решить по разному. Ну или рофельные как квест Плотвы и в банке.
Ведьмак был хорош по квестам, сюжету, и как сумбурно-убого пытаются быть на него похожими всратые врата 3.
Але игре уже 10 лет в обед. Может достаточно обсасывать эти старые кости и пора начать создавать достойное продолжение? Или уже не могем? После киберпука я сильно сомневаюсь что годнота будет.
разработка подорожала. лучше пока еще разок скурим и ведьмак 3 купить.
Лучше уж тогда В1 и В2. Ах да, они же не в тренде
Продолжение будет, но т.к студии очень нужны деньги инвесторов и зная чему надо для этого соответствовать, не стоит сомневаться, что у нас будут и негры, и пuдоры (хотя в 3 части был квест про мужеложество крестьянина, но сделано это хорошо и ненавязчиво), и страшные бабы. А еще сюжет, содержащий "зе меседж"
водица, ведро водицы.
Текст нейросеть генерят или поляков под стаканом шнапса на мемуары тянет? так вроде все так делали всегда, но молчали из-за очевидности
С этим да, не поспоришь... Именно потому что герои игры характерные, живые, они вызывают эмоции. Есть даже многослойные герои. Например, Лугос Безумный грубиян и хам при первой встрече, но если познакомится с ним ближе, этот персонаж откроется с другой, лучшей стороны. И это очень круто для игрового персонажа. И другие есть...
секретный соус-делайте хорошо, плохо не делайте
А теперь мы будем делать игры с лгбтклмн+-= с персами, которые такие потому что потому. (С) современные
Забыл добавить: "А ещё забьём нахрен на всё СНГ и не будем ничего переводить. Ибо санкции и повестка отмены. Ы. И пофиг, что в СНГ нас обожали."
Игра которая на меня произвела неизгладимое впечатление я не знаю как они это сделали, это какая-то магия хочется стереть себя память, чтобы вернуться вновь и вновь в этот шедевр