на главную
об игре
The Witcher 3: Wild Hunt 19.05.2015

Старший художник из Ninja Theory создал лесную локацию, которая была вдохновлена "Ведьмаком"

Старший художник из студии Ninja Theory Паскуале Шонти в свободное от работы время работает над освоением передовой технологии освещения на Unreal Engine 5. Новая его работа посвящена детализации местности леса, которая он создал под вдохновением игровой серии "Ведьмак".

Шонти попытался воссоздать густой лес европейского региона, какие вполне могли быть The Witcher 3: Wild Hunt. Чтобы было удобно исследовать новую локацию, он также создал персонажа, который похож на Геральта из второй части. Как отмечает разработчик, проект находится на очень ранней стадии и был создан исключительно для проверки нового метода освещения на Unreal Engine 5.

Сейчас художник принимает участие в разработке Senua's Saga: Hellblade 2 и новой Perfect Dark.

Комментарии: 17
Ваш комментарий

Глазам плохо размытие в движении нужно было убрать

7

Кто разбирается в вопросе, как этот Unreal Engine 5 работает в динамике времени? Можно в нем так сделать, чтобы в пейзаже поменялось время года, и это выглядело естественно? Типа пасмурнее стало, постепенно листья пожелтели и осыпались и т.д.

0
Спойлер

можно. на изи можно сделать перекрашивание по высоте и направлению объектов в абсолютном пространстве. региональное перекрашивание сделать можно но сложно. именно реалистичное реалтаймовое - есть проблемы у всех движков что шейдер не знает о несвязанной сетке - тамким образом например сделать песок с дюнами и камнями чтоб камни создавали рисунок дюн полностью динамично весьма запарно (потому что может быть конфликт со скелетной анимацией и собственно с першением объекта тк не совсем как очевидно реализовать долго лежащие и коротко лежащие объекты в одном месте).

касательно деревьев и листьев я работал примерно в следующем направлении - дерево у меня было из полигонов до последней ветки а листья плоскостями по 2 полигона. я делал уви развертку 1 текстуры листа на развертку и вторую развертку куда помещал все листья как для карты освещения. далее в движке я собственно генерировал генерировал уви-плитку где некоторым образом ранд. омно делал значения от 0-1 чтобы скрывать и открывать видимость каждого листа в одно материале на 1 объекте на вызов отрисовки. далее я застрял на проблемах с 3д моделированием не связанных с движком - необходимости создания лодов. те придется запекать ветки дерева в текстуры и дальних лордов. для дальних лордов я использовал моно 3д модель без прозрачности чтоб иметь деревья примерно на 30км при производительности.и тут как бы одно не сочетается с другим и я так и не придумал как решить эту проблему. но если забить на это можно перекрашивать крону дева в серый. плюс тонкие ветки любой рендер просто станут невидимы из-за низкого разрешения разрешения рендера. далее в моем 2017 году не было ниагары сейчас она есть и там одна из фишек чета такое видел это выделение частиц из областей подкрашенных шейдом - таким образом теоретически можно реализовать чтоб лист был на дереве, стал невидимым и из этого места вылетела частица с 3д моделью как у этого листа и полетела по ветру. касательно оптимизации где-то на уе4 был туториал на испанском как подменять объекты из пула на процессорные объекты потому что дерево с частицей уже такой объект.

2

Спасибо, интересно... В общем, всё сложно даже на самом крутом современном движке. Из этого понятно, что даже в Ведьмак-4 вряд ли будет смена времен года

0

простая плавная смена года не сложно и реализовать ее можно за пару часов в анриале или в некотором движке с визуальным программированием шейдеров без знания программирования собственно. в анриале это просто сделать очень удобно. но если заморачиваться мелочами то становится сложно и много всякой работы.

0

То есть сложность именно в кратковременных изменениях, а не вообще в смене времени года на локации? Просто помню, когда-то видел ролик, сделанный на игровом движке, кажется, на Unreal Engine 4, в котором время года менялось в течение минут. Это смотрелось интересно и намекало на достижения в структуре времени игр.

Но в итоге вышел "Ведьмак 3", в котором есть только вручную перекрашенный под зиму Белый сад, в котором дети продолжают по летнему резвиться в лужах, и в котором нет вообще никакого календаря.

0

конкретно в анриле специфическая сложность что там есть поле глубины меша ( любого кроме скелетного и оно не поддерживает деформацию меша через гпу) с помощью можно находить пересечение объектов в шейдерах. в других движках такой возможности может не быть вовсе. и допустим у вас статичные объекты в виде всяких скал и пеньков - вы можете сделать что вокруг этих скал будет наваливать снег за счет подъема геометрии земли и соседних геометрий. (в уе5 с этим некоторые проблемы тк там убрали тесселяцию а наниты не годятся для динамически изменяемых геометрий так что минус наниты). и если это все дело двигать то оно будет двигаться и перестраиваться мгновенно каждый кадр вместо ожидания того что геометрия будет меняться постепенно. так же там будут динамические объекты которые будут создавать то же что и статические. и если это наглядно представить если вставить это дело в персонажа когда он будет идти сугроб будет идти за ним и будет одинарного размера с теми объектами которые неподвижны и их нельзя как то разделить. для этого все пришлось бы записывать в некую пространственную текстуру рисующую шлейфы и градиенты.

поэтому на уе4-5 скорей всего будет отдан приоритет работе частиц и освещения чем изменяемой геометрии.

в других движках возможно потребуется создавать уровень нечеловеческим способом при помощи тотальной процедурной генерации, либо ее выравние по карте высот что создает сильные проблемы для дизайнера.

если графика грубо говоря уровня скайрима и игра примерно такая же - то сделать смену времен на анриале 4 и 5 и возможно на других движках супер просто. для этого у вас будут тупо текстуры весны зимы лета и осени, вы будите отображать их все с парциальным процентом и иметь динамический вертексный снег который будет подкрашивать верхушки статичных объектов (уже появился запашок проблемы статичных и динамичных объектов). эту формулу лего усложнить через мировые позиции и всякие шумы и делать что-то типа того чтобы в горах зима наступала раньше и постепенно спускалась, какие нибудь суточные колебания, региональные колебания итп. с точки процессорного кода это будет управляться парой переменной и с точки зрения материалов это простая функция которую можно копипастить и подключать везде. но уровень визуала будет недостоин игор 2020 года. поэтому приоритетом любой игры типа ведьмака и скайрима скорей всего будет высококачественно расставленные модели фотограмметрии.

Спойлер

грубо говоря то что я описывал можно увидеть на скринах

тут полностью динамичное текстурирование с багами но можно обойтись и без него. все объекты одни но их внешний вид управляется единой функцией и нет смещения геометрии так бы на камнях должны быть шапки и ничего не мешает тому чтобы все накрылось снегом.

0

ванилы нет, совсем не то...

0

Ну да, это ж в Ведьмаке впервые в игрострое придумали лесные локации.

-1

зачем это? показать что кто-то в редакторе может мышкой нажать на объект. что он сделал? может оптимизацию 5-го анрила? сейчас это может сделать и енот. я бы выгнал нафиг такого дешевого клоуна.

-11

Блохерам бонусы нужны. Хорошо еще, что блохер не поставил заголовок "энтузиаст создает ремейк второго ведьмака на движке UE5"

-4

ага. и опять обсасывание как блохер создал тонну пустого статичного пространства. создал то что каждая кошка может за пару минут накликать. мне вообще кажется что инструментарий развит настолько что анрил уже сам себя создает и выкладывает.проще уже разве что только чай заварить. и то не факт.

-1

Я про местных блохеров, которые на пеге сидят и копипастят всё что под руку попадается.

-1